隨着“塔科夫”十年一劍即將推出正式版,“暗區”牢牢佔據手遊移動端,“三角洲”成爲今年最火爆爽打的網遊,三類側重三分天下的態勢逐漸確立,似乎又讓這個年輕的賽道早早地見了分曉。
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實際上,“三角洲”官宣的3000萬日活人數,其意義不亞於《黑神話》之於單機市場,《守望先鋒》之於英雄射擊,大火之下,摸清了類型遊戲的受衆規模和潛力,同時也培養出了大量的垂直用戶,對這個玩法不再需要系統性的教學。
隨着《無主星淵》的代理上市,Bungie和Embark等FPS老牌勁旅也紛紛公佈了即將推出的“搜打撤”新作,接下來的一年會是“搜打撤元年”還是終局之戰,我們在未來又將玩到怎樣的“搜打撤”遊戲,着實令人期待。
搜打撤減?
“搜打撤”這個說法,是國內玩家簡明扼要的一個概括,但在英文語境下,其實只有“撤離射擊”這個分類標籤,導致很長一段時間內,《絕地潛兵2》是這個分類下的頭牌,Helldivers“做出人生中最重要的決定”,身陷重圍在地圖迷霧裏探索,猛扣扳機,最後飛昇撤離,似乎確實就是字面意思上的“搜打撤”,但玩過的朋友都明白,這和我們說的那種遊戲根本不是一回事。
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所以,在下面我們不妨給“搜打撤”規定一些原教旨主義的條條框框,至少要滿足這些特點:
1、死亡掉落裝備,存活帶出裝備,封閉式戰局引導玩家動線
2、PvPvE,且AI角色和敵對玩家一樣致命
3、生存養成系統,基地系統和跳蚤自由市場
去除了這最基本的三點,遊戲體驗就會和如今所謂的“搜打撤”玩法大不相同,可能是好事,也可能是壞事。就像年初的《潛行者2:切爾諾貝利之心》,雖然系列被認爲是《逃離塔科夫》的精神原作,但失去PvP玩法,玩起來只會更像是故事驅動類FPS例如《地鐵》、《死亡空間》之類的沉浸感大作。
不難發現,目前先後繼承自“塔科夫”的“暗區”和“三角洲”,就是在這三點上做出調整,“三角洲”幾乎不需要和AI敵兵周旋,AI和玩家的傷害算法也完全不同,同時弱化了喫喝生存要素,引導玩家把更多時間放在PvP的博弈中。甚至,跳蚤市場也可以是官方主導的,時令價格和漲勢都能即時調控。
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未來給“搜打撤”做減法的遊戲,會是相對擁擠的賽道,“暗區”和“三角洲”在快節奏爽打特性上已經多有重合,但也不是完全沒法做出自己的特色,比如Steam上異軍突起的《灰區戰爭(Gray Zone Warfare)》,它在原教旨框架上去除了封閉式戰局,玩家可以在一張開放地圖裏盡情探險,戰局永不關閉,人員密度較低的環境下,周邊區域中的玩家數量也無法估算,在更強的AI敵人的攻勢下,玩家間的合作行爲會自發產生,總體上的體驗反而更接近於SOC生存建造遊戲中的PvP模式。
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類似的事情發生在Embark測試中的《Arc Raiders》,通過科幻題材來抽離出“塔科夫”的核心繫統,讓玩家不再需要對真實世界的軍武知識有所瞭解,不用選擇子彈穿甲級別,也不用抓藥問診,止血打藥,遊戲沒有自由市場,不會通貨膨脹,兌換武器和道具的條件也相對簡單,Embark希望玩家擁有更多體驗的內容,是去攻略超強的AI敵人,AI敵人遠比玩家土八路更致命,深紅河岸邊上百米寬的蜘蛛機甲,成羣結隊宛如《黑客帝國》的巡邏無人機,體驗像標題中的“劫掠者”一樣在末世夾縫裏闖出一片天。
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和古往今來很多經典的類型玩法一樣,尼基塔工作室的元老們並非遊戲專業科班出身,這些藝術家和平面設計師們僅僅借鑑了《EVE Online》中被擊毀就會一無所有的理念,創造出了“塔科夫”的原型,他們認爲遊戲中有70%的部分是完全原創的,爲此他們只能更多地來實現真實世界,形成了這個非常兩極化的玩法,提供出高門檻的快樂和全寫實的挑戰,而大衆市場的口味終究是調和的,抹去了棱棱角角,反而更利於流行。
搜打撤加?
“搜打撤”的玩法邏輯高度統一且自洽,並不代表就失去了大幅改變的可能性,給“搜打撤”做加法的思路是目前市面上較少遊戲嘗試的,沒人走不代表無路可走,也不代表這條路上是否荊棘密佈。
能見到的例子,往往是在已經運營的遊戲上擴展得到的活動玩法模式,比如《極品飛車:不羈》中的“封鎖模式”,賽車競速加上搜打撤,就是一個非常合適的創意,玩家在戰局中搜尋中立極品車,互相撞擊,追逐,截停,逃離NPC警車的追捕,脫出昇天將他人的愛車收入囊中。收藏跑車和地下賽車的題材動機都和“搜打撤”元素一一對應,既不出戲,也不會和FPS玩法撞車。
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但這也會有自己的問題,《極品飛車》可以靠着龐大的車輛池來激勵玩家持續體驗,但市面上大多數遊戲卻很難支撐得起“搜打撤”的內容量,比如英雄射擊或者大逃殺玩法的遊戲,電競遊戲更需要一目瞭然的規則,反向改編成“搜打撤”並不理想,例如《解限機》的瑪什馬克模式,與其兩手抓,不如專門爲摸金玩法設計機體和武裝玩法。
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《無主星淵》、《星際海盜》和此前在Steam火爆的《Dark and Darker》,就是對“搜打撤”玩法專門做加法的改編。“駕駛宇宙戰艦”和“探索西幻地牢”,這樣的題材標籤加上“搜打撤”的玩法內核,也會是未來的一大方向。這類組合更需要擺脫自己的換皮原罪,讓題材和玩法結合後爆發出完全不同的口味,《Deceive Inc.》不需要槍法,“小偷公司”們盯上了同一個博物館,僞裝身份,競速比賽誰先得手逃離,設伏阻撓他人成功或者直接順手牽羊,結合了“狼人殺”、“派對遊戲”要素的社交推理搜打撤。
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“二創搜打撤”
以“搜打撤”作爲題材,來創作其他類型遊戲,則是一個更加解構化的方向。目前的例子不多,但我們不妨用前些年認知度更高的“大逃殺”二創遊戲舉例。
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官方:無主之地加不了大逃殺
在《無主之地3》的“血漿寶藏大狂歡DLC”中,前作主角阿克斯頓將DAHL的一個廢棄軍事基地改造成了真人秀舞臺,和喫雞一樣,玩家需要上繳所有的武器,到地圖裏現撿裝備,暴風雪“殺人風”隨時間推進縮圈,然而不同的是,遊戲裏沒有真正的敵對玩家,其他的參賽選手都是由以往故事裏的BOSS扮演,玩家可以查看“虛假”的擊殺排行榜,尋找這場真人秀的真相,整個DLC就是一場戲中戲,用“大逃殺”的故事噱頭和UI範本,來諷刺當時遊戲圈的“喫雞熱”,同時並沒有拋棄《無主之地》原本的RPG玩法。
換句話說,拿“搜打撤”當段子開涮,在demo階段被玩家打到返場的《逃離鴨科夫》就是這樣的一個獨立遊戲。
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除此之外,一些單機類型的作品《ZERO Sievert》、《火湖》以及《永恆寒冬》,都是借題發揮的好手,也已經取得不錯的EA銷量,即便玩家都知道這和“塔科夫”、“三角洲”這樣的對戰遊戲有着天壤之別,但評論區還是充斥着大量抖機靈的段子,表示“單機版”更勝“聯機版”,此時正值“洲”的人氣扶搖直上,可見這類二創遊戲的樂趣會隨着“搜打撤”玩法的起飛而獲得更多的創意。
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遊戲本沒有類型,有趣的玩法應該自成一派,就像學生時代的打油詩,在沒有手機沒有網絡的年代,不知怎得就傳成了全國統一的模樣。
而潮流終有竟時,譬如我們如今看到“MOBA+射擊遊戲”、“DBG獨立遊戲”、“英雄射擊+爆破模式”,這些微創新的遊戲玩法,只會覺得雞肋,玩家趕早不趕晚,那麼類型遊戲的改編也同樣如此。
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