《太吾繪卷》移動版,居然被鴻蒙搞定了?

一個月前,國產獨立遊戲《太吾繪卷》發佈了一支動畫PV,官宣完全版《太吾繪卷:天幕心帷》將定檔2026年春節檔,這也標誌着這款上線七年,類型特殊,期間經歷了大量版本更迭、玩家討論不斷的遊戲,終於迎來了“畢業”的那一天。

今天,遊戲製作人茄子再次接受媒體採訪,除了透露完全版的各種內容外,還公佈了一個非常重要的消息,《太吾繪卷》將深度適配鴻蒙,並正在努力與完全版同期首發登陸鴻蒙平臺。

這樣一款承載着無數人江湖俠氣、主創團隊對內容打磨有着近乎偏執追求的遊戲,爲什麼會被鴻蒙“搞定”?

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19年9月底,茄子和工作室的其他同事放棄了“見好就收”的普遍發展策略,選擇了另一條更爲坎坷的路——把《太吾繪卷》推翻重做,面對很多不解,在直播鏡頭他前請觀衆相信,他們會一點點把遊戲做好。

6年過去,對於茄子來說終於等到了苦盡甘來的那天,完全版即將上線,但站在玩家的角度,其實很難想象得到如此漫長的一段時間裏,開發團隊究竟付出了怎樣艱辛的努力?

在20分鐘的採訪視頻裏,茄子分享了相當多的改動內容,劇情、UI、美術、NPC數量、奇遇玩法等等,呈現在玩家眼前的“又”是一款煥然一新的《太吾繪卷》。

而對鴻蒙的深度適配則更爲細緻,遊戲不僅會在鴻蒙移動端上線,更將同步上線鴻蒙電腦和智慧屏,從跨設備的無縫流轉,到AI輔助指引,再到藉由設備特性帶來的玩法延伸,都是此前玩家從未見過的新東西。

《太吾繪卷》鴻蒙版將覆蓋移動端、PC端及智慧屏端

爲什麼官方強調的是“深度適配鴻蒙版”,而非“上線鴻蒙版”這類更常見的措辭?原因就在於這次的合作,不僅意味着《太吾繪卷》完全版能夠在鴻蒙設備上進行原汁原味地體驗,還基於鴻蒙系統特性,給玩家打造了更具創意、更專注遊戲本身的玩法內容。

茄子在採訪中提到了兩個挺特別的遊玩效果體現——其一是桌面交互卡片玩法,不需要啓動整個遊戲,在桌面點擊即玩,可以讓玩家更快速的瀏覽諸如圖鑑、已收集物品、人物介紹之類的輕度信息。

其二是計劃將鴻蒙的小藝智能體引入遊戲,這樣玩家在遊玩時遇到的任何問題、攻略技巧等需求,都可以隨時求助AI助手獲得引導。

鴻蒙系統對遊戲的適配其實還有很多,之所以挑這兩個出來講,是因爲對《太吾繪卷》玩家來說,這就是和遊戲契合度很高,對體驗提升相當大的功能。

熟悉遊戲的玩家應該知道,《太吾繪卷》裏有個著名小遊戲“鬥蛐蛐”,雖然它和主線劇情無關,但自身系統和數值完善,考據優秀,創意新穎,存在諸多收集、戰略要素,蛐蛐亦有種類、能力值、技能等信息區分。有不少玩家一度專精“鬥蛐蛐”,甚至連主線內容都無暇推進。

鴻蒙的桌面互動卡片,就相當於給這類玩家提供了一個“僅啓動鬥蛐蛐”的特殊功能,不僅能隨點隨玩,還能快捷查看遊戲內的各種圖鑑和成就,極大程度上貼合了玩家對於輕量化、碎片化遊玩的需求,很有意思。

至於AI功能,由於《太吾繪卷》經過7年的更新,遊戲文本量、系統、機制都變得相當複雜,甚至前一年的攻略都不適用於當前版本,儘管完全版將具備更完善的新手指引和百曉冊功能,但對於完全新上手《太吾繪卷》的玩家來說,完整的學習的過程依舊比其他遊戲要漫長。

而就像茄子在採訪說的,在引入AI助手引導後,玩家在遊戲中遇到的多數問題和攻略需求,都可以交給AI來輔助解決,它既可以理解普通玩家口語化的提問方式,也能快速檢索完備的數據資料。

可以說,對於《太吾》這麼一個如此硬核,新人可能連提問都不知道該從何問起的遊戲來說,引入AI助手對門檻的降低,肯定比多數遊戲作用都要明顯。

茄子既然能在採訪中將這些優化功能作爲重點分享出來,其實也說明了另一件事,即登陸鴻蒙平臺的遊戲,想要滿足的不僅僅只是“能玩”,而是會根據不同遊戲的特性,結合移動端本身的優勢,增加一些最需要的功能屬性。

採訪時,茄子還提到了另一個細節:獨立遊戲和手遊的商業模式不同,如果爲了登陸移動端而做一些諸如“閹割、買量”的操作,那他們可能一開始就不會去做。

這其實也是不少獨立遊戲作者可能面臨的困境——自我表達有時不得不和商業價值進行強制性二選一。

但在茄子的口中,這件事還有一種對雙方都有好處的新解法,即不通過強行增加內購等商業化模式來刺激付費,而是在原有遊戲的基礎上,增加更多玩家迫切需要的功能體驗:

“把好遊戲原汁原味地呈現在一個新興的系統上,並且基於這個系統的各種特性給玩家創造些不一樣的樂趣,這個纔是我們共同的追求。”

採訪現場,工作人員展示了《太吾繪卷》鴻蒙版

這種對於優秀內容的尊重,或許也是鴻蒙與其他渠道平臺區分的獨特優勢。無獨有偶,在雙方相似的初心下,首發適配鴻蒙這件事,就這樣成了。

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拋開追求與初心這種理想化的原因,從現實角度來看,爲什麼越來越多的遊戲選擇鴻蒙?

先來回顧最近一個月,鴻蒙遊戲的存在感格外突出。

單單國民級經典大作這個月就上線了十多款,《QQ飛車》《原神》打頭陣,《暗區突圍》《英雄聯盟手遊》《三角洲行動》《金剷剷之戰》《魂鬥羅:歸來》《合金彈頭:覺醒》《植物大戰殭屍3》等經典力作接連跟上,這不,就在這兩天,還上線了《穿越火線-槍戰王者》和《桃源深處有人家》。

鴻蒙遊戲生態的建設速度同樣不可小覷,8月初的ChinaJoy上,官方發佈的數據是鴻蒙遊戲超6500款,而如今這個數字近乎翻倍,變成了12000+款。

在大量遊戲上線,以及各家廠商投入資源適配鴻蒙後,這個平臺的盤子已經夠大,底氣夠足,接下來要看的就是硬實力。

9月初,華爲遊戲中心在北京舉辦了一場鴻蒙遊戲技術溝通會,現場通過鴻蒙遊戲實機試玩演示和深入的技術分享,生動回答了“爲什麼選擇鴻蒙”這個問題。

遊戲深度調優已經是各個平臺的普遍課題,而鴻蒙的獨特性在於能夠整合軟硬優勢,藉助關鍵技術,實現對遊戲體驗的多維度優化。

隨着遊戲畫質的飛速提升,對設備算力和渲染效率也提出了更高的要求。爲了保障遊戲體驗的持續流暢與穩定,鴻蒙遊戲集成了多項優化技術,包括端雲編譯、智能插幀、二進制優化等,這些能力協同作用,大幅提升了複雜遊戲場景下的加載響應速度和流暢度,讓遊戲運行更高效、更跟手。

針對許多玩家在意的遊戲啓動加載太慢、資源包太大下載麻煩等痛點,鴻蒙遊戲也給出了自己獨特的解法。基於內存鏡像快照技術,鴻蒙遊戲重啓後可以跳過啓動初始化階段,冷啓秒級直達遊戲大廳。《NBA巔峯對決》優化後,啓動耗時從20s降至3s,點擊即玩,快人一步。

而得益於鴻蒙系統機制,遊戲在未啓動時有機會靜默下載遊戲資源包,減少遊戲啓動後等待資源下載的時間,解決了遊戲資源包更新等待時間過長的痛點。

這些能力落在遊戲體驗上是實實在在的,自然能夠贏得用戶和廠商的認可。

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除了這類性能層面提升外,鴻蒙帶來的驚喜,還體現在與衆不同的創新玩法和全場景生態構建上。

在玩家側,一款遊戲的娛樂場景和設備可能是多種多樣的,既可以是手機上的通勤碎片時間、電腦上專注沉浸式的遊玩,亦或者汽車車機上的短暫空閒,對玩家來說,最繁瑣的其實就是各類設備的存檔進度和切換不太方便。

而藉助鴻蒙拿手的全場景生態共建和設備間 “無縫流轉”特性,問題迎刃而解。

玩家在手機遊玩某款遊戲時,家裏的智慧屏,汽車的車機也能自動識別當前遊戲進程,在有需要時瞬間切換到指定設備,甚至還能根據場景本身的優勢,提供一些更特殊的遊戲體驗。

比如部分遊戲在車機場景運行時,能夠搭配車內氛圍燈與環繞立體聲音響,帶來更沉浸的體驗感;而在居家場景中,使用屏幕更大更暢爽的智慧屏玩遊戲,畫面衝擊力翻倍…這都是目前市場下很有競爭力的賣點。

除了全場景生態帶來的便捷,最能牽動玩家神經的,莫過於那些打破常規的“隱藏”玩法。

線下聚會場景中,明明大家人都已經坐在一起了,想要組隊打遊戲還要在遊戲裏建房間、搜索用戶、邀請進隊…一番操作下來,遊戲還沒開始人都累了。而鴻蒙遊戲的組隊方式顯然更高效便捷,手機輕輕一碰就進隊,顯著縮短了從邀請到參與的整個流程,極大提升了遊戲社交的便捷性。如今碰一碰玩法升級,不僅能一碰開黑,還能實現資源包快傳、遊戲內容分享,讓線下游戲社交變得更靈敏和即時。

後續《太吾繪卷》鴻蒙版也將接入碰一碰近場快傳能力

此外,除了物理交互上的優化,鴻蒙還爲遊戲加入了更多元的操控方式。

以經典手遊《三國殺》爲例,通過鴻蒙AI大模型意圖識別功能與遊戲領域深度結合,遊戲實現了聲控的創新玩法。玩家通過發出指令“我要酒殺董卓”,遊戲即可識別圖片元素,找出“酒”“殺”“董卓”等在屏幕位置,便可生成指令模擬點擊屏幕座標完成操作。

結語

回到最初的問題,《太吾繪卷》爲什麼會被鴻蒙“搞定”?

9月20日,華爲官宣鴻蒙終端設備數量數量突破1700萬,就在9天后的今天,華爲再次官宣鴻蒙終端設備數量突破2000萬,短短9天增長300萬。

這樣一個飛速發展的生態,既有着對單獨一款遊戲、一個玩法細緻打磨的耐心,又有發展佈局繁榮生態的能力,這就是鴻蒙目前最大的底氣。

我們也有理由相信,在這樣的環境下,纔會有更多優秀且具有創造力的遊戲,如雨後春筍般湧現。

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