《巴別塔:垂直國度》:造樓到底有什麼好玩的?

不客氣地說,在我小時候玩過真正的手遊。不同於現在許多把PC遊戲降質移植到手機上,當年的手機遊戲更注重遊戲最純粹的樂趣。例如水果忍者、神廟逃亡、是男人就撐20秒,乃至於更早的《都市摩天樓》。

《都市摩天樓》的遊戲設定非常簡單,玩家的目的就是在一個社區中搭建高樓。局內是用搖搖晃晃的纜繩將建築物層層碼好,局外是用不同顏色的樓規劃社區。僅僅這兩個環節,就足夠當年的我們玩過一次又一次的課間十分鐘。

當時還年少的我甚至會反思,這種造樓遊戲到底有什麼好玩的,我爲什麼會玩這種重複度相當高的遊戲?!

如今20多年過去了,憑我現在的經驗來看,唯一的可能性是:我想知道結局

就像十里坡劍神的初衷是想看李逍遙高等級的招式是怎樣,對於都市摩天樓這麼一款幾乎0劇情的遊戲,很多玩家堅持下去的理由也很簡單——當我來到最高層,世界會變得怎樣?

今天介紹的遊戲《巴別塔:垂直國度》,也算是這種性質的造樓遊戲。它將傳統的模擬經營遊戲與建造高塔聯合了起來,將玩家習以爲常的社區規劃變成樓層之間的倉儲安排,將建設一座宏偉的城市變成手工搭建一座直通天際的奇觀。

遊戲的背景起源於末日的沙塵暴,人們不得不遁入避難所中。但在遁入地下城之後,預言告知了此間的人民應該向上攀登,只要採集七顆星辰鑄成神像,便可以消弭災難。於是,不甘於沉湎黑暗的勇敢者們,開始了自己向上攀登的一生。

當然,這一切的開始還是很輕鬆的。人們只需要少量的沙棘和露水便可以維持初步的生存。人們還可以在沙塵遍佈的地方收集各種廉價的建築材料,完成最基礎的原始積累。

但問題很快就出現了——向上發展最大的難點在於運輸。就像外賣小哥寧願多跑一公里,也不願意爬一個沒有電梯的6層小樓,在《巴別塔:垂直國度》中,資源是會按照樓層區域相對固定的。每一層生產的資源,默認會儲存在當前樓層。

例如一層的木材資源,如果儲存量已達到上限,那麼一層的本地工友哪怕停工停產,它也不會額外給二層提前做儲備。必須讓搬運工將一層物資運往二層之後,才肯主動生產補足空缺。

我對此的理解是:那些揚言要出去闖出一片天的冒險者,在擁有了自己的穩定資產之後,便瞬間被資本腐蝕,失去向上探索的雄心了。

除了人員被資本內耗之外,玩家還要面臨來自外部的災難,也就是所謂的天災。每個不同的區域,都會面臨不同的問題。從低層的沙塵暴到高層的暴風雪不一而足。每次造成災難,都會對對應樓層的建築與居民帶來一定的損失。

代入冒險者的視角,如果一生都埋首於避難所,可能這些勇敢者根本不會遭遇這些天災。但他們既然決定向上求生,就不得不品鑑這其中的心酸。

不過災難都存在於預言之中,每次災難過後,下一次災難的到來不是無序的,而是會開啓一項倒計時。玩家有相對充裕的時間去處理災難帶來的破壞。

真正的問題,還是經濟基礎和上層建築的問題。

想要發展民生,其實很簡單,只需要培育食物,儲存水源即可。相比起大多數經營模擬遊戲發展成刁民模擬器,《巴別塔:垂直國度》的人民只要滿足基本的生活需求便不會有太多的負面評價(至少在前面兩個難度如此)。但是想要向上發展,玩家便不得已需要犧牲民生,去建設一些居民完全不會需求的物質。

遊戲中大體以10-15層作爲一個關卡,分爲風沙區、霧氣區、雨水區、冰雪區、晴空區、星空區。在霧氣區中,玩家會需要用到一種名爲提燈的生存道具。如果沒有這種道具,常年工作在迷霧中的人民便會精神陷入崩潰。

但生產這些對民生毫無助益,反而還會破壞居住環境。如果想要合理分配降低破壞環境帶來的負面影響,那麼在附近工作的居民就不會安排太多。

可偏偏遊戲中的居住空間對此進行了控制。以遊戲中最初始的棚屋舉例,其中生活的冒險者只願意在三層以內工作。只有不斷提升生活環境,才能讓他們願意去五層乃至更多的空間工作。

那麼爲了覆蓋儘可能多的發展樓層,玩家必須合理規劃每個居民區、種植區、化工區,否則就會出現下層富得流油,高層無人可用的境況。

爲了避免這種發展停滯的情況發生,玩家必須建立一種新的機制——“剝削”。由下層不斷輸送資源給上層,維持上層的生活,讓上層可以排除生存壓力全力攀科技。

按照上層的需求,下層會源源不斷地把富餘的資源交給上層。甚至爲了儘可能優化效率,下層民衆有時還需要破壞原有的建築,適應不斷進化科技帶來的新興物資需求。

最開始那羣喫沙棘果喝露水的冒險者,隨着物理地位的上升,開始學會生產肉排、收集雨水、甚至在自己的田地裏生產只有高層人民用得上的有機肥料。

當然,高層也可以通過管道等運輸方式將殘羹冷炙送下來。但下層往往對各項物資的需求比較原始,因此非生產區的民衆只需要自給自足的材料即可。玩家的目光還是會下意識更集中於頂層建築,而非下層生活。

但作爲玩家,實在不需要爲此產生什麼心理負擔。世之奇偉瑰怪之觀,常在於險遠。從個體角度來看,彷彿天大的事情,從宏觀角度來看,只不過是多走了一步而已。玩家的任務就是凝聚這羣人的意志和信念,才能讓其有創造奇蹟的能力。

畢竟我們小時候在玩《都市摩天樓》,也不會爲從樓上摔下來多少人而感到難過。

遊戲的美術風格非常獨特,兼具史詩感和美感。會讓我聯想起多年以前的神遊《風之旅人》。不過相比起《風之旅人》的唯美,它又多了一份《紀念碑谷》的童話味道。就像下面這個製作組名單一樣,給人一種緩步走入傳說的感覺。

遊戲中還囊括了多個傳說,例如克蘇魯神話、北歐神話、巴比倫塔神話、埃及神話等等。這些元素的雜糅讓遊戲中不同階段的建築造型有了較強的區分度。各個區域的冒險者按照不同的工作職能,有着自己的不同的服飾以及獨立動作,細細琢磨起來非常有意思。

這些可愛的居民也會有自己的心願,但大多數心願也不過就是搬個家,喫點好的而已,幾乎不會耽誤玩家的大方向決策。所以在整個遊玩過程中,我從不覺得這些可愛的冒險者是玩家的對立面。

在遊戲中後期,還可以舉辦各種儀式(有點類似《文明》中的政策卡),讓這些冒險者過上更好的生活。哪怕他們喫的更多,喝的更好,但我覺得這也是除了爬塔之外,我心甘情願去做的事。

遊戲的單輪時長比較可控,遊戲自帶三倍速的建造系統,整體流程從我個人體驗建完整座塔大概需要20-30小時左右。不過如果想對資源管理和建造美觀上多下功夫的話,恐怕需要更多時間,而且不同難度帶來的策略挑戰躍升極大。如果你對這款風格化極強的垂直城建類遊戲感興趣的話,不妨親自去試試看吧。

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