不客气地说,在我小时候玩过真正的手游。不同于现在许多把PC游戏降质移植到手机上,当年的手机游戏更注重游戏最纯粹的乐趣。例如水果忍者、神庙逃亡、是男人就撑20秒,乃至于更早的《都市摩天楼》。
《都市摩天楼》的游戏设定非常简单,玩家的目的就是在一个社区中搭建高楼。局内是用摇摇晃晃的缆绳将建筑物层层码好,局外是用不同颜色的楼规划社区。仅仅这两个环节,就足够当年的我们玩过一次又一次的课间十分钟。
当时还年少的我甚至会反思,这种造楼游戏到底有什么好玩的,我为什么会玩这种重复度相当高的游戏?!
如今20多年过去了,凭我现在的经验来看,唯一的可能性是:我想知道结局。
就像十里坡剑神的初衷是想看李逍遥高等级的招式是怎样,对于都市摩天楼这么一款几乎0剧情的游戏,很多玩家坚持下去的理由也很简单——当我来到最高层,世界会变得怎样?
今天介绍的游戏《巴别塔:垂直国度》,也算是这种性质的造楼游戏。它将传统的模拟经营游戏与建造高塔联合了起来,将玩家习以为常的社区规划变成楼层之间的仓储安排,将建设一座宏伟的城市变成手工搭建一座直通天际的奇观。
游戏的背景起源于末日的沙尘暴,人们不得不遁入避难所中。但在遁入地下城之后,预言告知了此间的人民应该向上攀登,只要采集七颗星辰铸成神像,便可以消弭灾难。于是,不甘于沉湎黑暗的勇敢者们,开始了自己向上攀登的一生。
当然,这一切的开始还是很轻松的。人们只需要少量的沙棘和露水便可以维持初步的生存。人们还可以在沙尘遍布的地方收集各种廉价的建筑材料,完成最基础的原始积累。
但问题很快就出现了——向上发展最大的难点在于运输。就像外卖小哥宁愿多跑一公里,也不愿意爬一个没有电梯的6层小楼,在《巴别塔:垂直国度》中,资源是会按照楼层区域相对固定的。每一层生产的资源,默认会储存在当前楼层。
例如一层的木材资源,如果储存量已达到上限,那么一层的本地工友哪怕停工停产,它也不会额外给二层提前做储备。必须让搬运工将一层物资运往二层之后,才肯主动生产补足空缺。
我对此的理解是:那些扬言要出去闯出一片天的冒险者,在拥有了自己的稳定资产之后,便瞬间被资本腐蚀,失去向上探索的雄心了。
除了人员被资本内耗之外,玩家还要面临来自外部的灾难,也就是所谓的天灾。每个不同的区域,都会面临不同的问题。从低层的沙尘暴到高层的暴风雪不一而足。每次造成灾难,都会对对应楼层的建筑与居民带来一定的损失。
代入冒险者的视角,如果一生都埋首于避难所,可能这些勇敢者根本不会遭遇这些天灾。但他们既然决定向上求生,就不得不品鉴这其中的心酸。
不过灾难都存在于预言之中,每次灾难过后,下一次灾难的到来不是无序的,而是会开启一项倒计时。玩家有相对充裕的时间去处理灾难带来的破坏。
真正的问题,还是经济基础和上层建筑的问题。
想要发展民生,其实很简单,只需要培育食物,储存水源即可。相比起大多数经营模拟游戏发展成刁民模拟器,《巴别塔:垂直国度》的人民只要满足基本的生活需求便不会有太多的负面评价(至少在前面两个难度如此)。但是想要向上发展,玩家便不得已需要牺牲民生,去建设一些居民完全不会需求的物质。
游戏中大体以10-15层作为一个关卡,分为风沙区、雾气区、雨水区、冰雪区、晴空区、星空区。在雾气区中,玩家会需要用到一种名为提灯的生存道具。如果没有这种道具,常年工作在迷雾中的人民便会精神陷入崩溃。
但生产这些对民生毫无助益,反而还会破坏居住环境。如果想要合理分配降低破坏环境带来的负面影响,那么在附近工作的居民就不会安排太多。
可偏偏游戏中的居住空间对此进行了控制。以游戏中最初始的棚屋举例,其中生活的冒险者只愿意在三层以内工作。只有不断提升生活环境,才能让他们愿意去五层乃至更多的空间工作。
那么为了覆盖尽可能多的发展楼层,玩家必须合理规划每个居民区、种植区、化工区,否则就会出现下层富得流油,高层无人可用的境况。
为了避免这种发展停滞的情况发生,玩家必须建立一种新的机制——“剥削”。由下层不断输送资源给上层,维持上层的生活,让上层可以排除生存压力全力攀科技。
按照上层的需求,下层会源源不断地把富余的资源交给上层。甚至为了尽可能优化效率,下层民众有时还需要破坏原有的建筑,适应不断进化科技带来的新兴物资需求。
最开始那群吃沙棘果喝露水的冒险者,随着物理地位的上升,开始学会生产肉排、收集雨水、甚至在自己的田地里生产只有高层人民用得上的有机肥料。
当然,高层也可以通过管道等运输方式将残羹冷炙送下来。但下层往往对各项物资的需求比较原始,因此非生产区的民众只需要自给自足的材料即可。玩家的目光还是会下意识更集中于顶层建筑,而非下层生活。
但作为玩家,实在不需要为此产生什么心理负担。世之奇伟瑰怪之观,常在于险远。从个体角度来看,仿佛天大的事情,从宏观角度来看,只不过是多走了一步而已。玩家的任务就是凝聚这群人的意志和信念,才能让其有创造奇迹的能力。
毕竟我们小时候在玩《都市摩天楼》,也不会为从楼上摔下来多少人而感到难过。
游戏的美术风格非常独特,兼具史诗感和美感。会让我联想起多年以前的神游《风之旅人》。不过相比起《风之旅人》的唯美,它又多了一份《纪念碑谷》的童话味道。就像下面这个制作组名单一样,给人一种缓步走入传说的感觉。
游戏中还囊括了多个传说,例如克苏鲁神话、北欧神话、巴比伦塔神话、埃及神话等等。这些元素的杂糅让游戏中不同阶段的建筑造型有了较强的区分度。各个区域的冒险者按照不同的工作职能,有着自己的不同的服饰以及独立动作,细细琢磨起来非常有意思。
这些可爱的居民也会有自己的心愿,但大多数心愿也不过就是搬个家,吃点好的而已,几乎不会耽误玩家的大方向决策。所以在整个游玩过程中,我从不觉得这些可爱的冒险者是玩家的对立面。
在游戏中后期,还可以举办各种仪式(有点类似《文明》中的政策卡),让这些冒险者过上更好的生活。哪怕他们吃的更多,喝的更好,但我觉得这也是除了爬塔之外,我心甘情愿去做的事。
游戏的单轮时长比较可控,游戏自带三倍速的建造系统,整体流程从我个人体验建完整座塔大概需要20-30小时左右。不过如果想对资源管理和建造美观上多下功夫的话,恐怕需要更多时间,而且不同难度带来的策略挑战跃升极大。如果你对这款风格化极强的垂直城建类游戏感兴趣的话,不妨亲自去试试看吧。
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