早就聽聞刺客信條的大名,多年前曾淺嘗大革命和黑旗,不過由於當時渣電腦,遊戲一直沒能玩完,也成了一個遺憾。如今電腦革新,夢迴往昔,除了把多年前的白月光,四海兄弟三部曲體驗完,就是想試一下我覺得目前性價比最高的神話三部曲。
從6月初到9月末,爲了沉浸體驗,我分別用126小時全清起源本體+dlc,用200小時全清奧德賽+dlc。然而,面對壓軸的《英靈殿》時,我卻感到了前所未有的猶豫。
一方面,前兩部已經用了我300多小時,說不疲憊是假的。而網絡上“英靈殿是三部曲最差一部”的論調更讓我望而卻步,整整幹了好幾個影遊才重拾失去的勇氣。
但作爲完整經歷了巴耶克之痛、卡珊德拉傳奇的玩家,在真正踏上艾沃爾的征途後,我必須說:它真的值得一玩。
《英靈殿》或許臃腫,但其綜合素質毫不遜色,甚至在很多方面遠超兩位前輩。別人的評價終究是鏡花水月,親自體驗方知其中滋味。
三部風景,三種截然不同的史詩
我的旅程始於《起源》。開幕便是古埃及的神祕與蒼涼,儘管初始字幕略顯不適,但其風景的宏大很快征服了我。無垠的沙漠、點綴其間的金字塔、作爲生命線的尼羅河,共同構築了一種強烈的“朝聖感”。城鎮綠洲的生機與荒漠的死寂形成鮮明對比,配合流暢爽快的戰鬥,爲三部曲開了個好頭。
緊接着的《奧德賽》,則從厚重的黃沙一躍進入蔚藍的海洋。它不再是朝聖,而是一場心曠神怡的冒險。愛琴海的波光粼粼、星羅棋佈的島嶼、充滿活力的城邦,一切都明媚而浪漫。揚帆遠航,縱馬馳騁,整個世界都洋溢着古希臘的奔放與熱情。
正因經歷了前兩作的美學,《英靈殿》初入時畫風的突變才更具衝擊力。可以說是“以寫實爲筆,繪史詩之境”。
對我而言,它捨棄了高飽和度的色彩,轉而採用偏冷、寫實的色調,但氛圍營造堪稱三部曲最佳。英格蘭不再是靜態的背景板,突如其來的暴雨、瀰漫的濃霧、刺骨的寒風,都讓這個世界“活”了起來。
更關鍵的是,你不再是孤獨的旅人,而是有了自己的聚落和一同劫掠的兄弟。從無到有地建設家園,這種強烈的歸屬感是前作未曾給予的。
戰鬥、劇情與那些“又愛又恨”的細節
我覺得近戰戰鬥最爽的就是英靈殿,我願將其稱作狂戰士信條。輕武器輕快迅捷,削頭去手,重武器勢大力沉,肢體橫飛。武器各有特色,打擊感也完全不同,亮點非常突出。不過在刺殺及跑酷上面,英靈殿過於笨重了。這導致我很少喜歡暗殺,基本進門就是幹。遠遠不如奧德賽的飛雷神爽感(尤其是有了伊述武器範圍殺傷)。
劇情上,《英靈殿》採用的“結盟”框架雖顯冗長,但每個郡的故事都相對完整,遠超《奧德賽》生硬的轉折。真正的精華在於取代了傳統支線的“世界事件”,這些或詭譎或幽默的短篇故事,成了探索地圖的最大樂趣。
很多人詬病的疊石挑戰,其實我一開始不懂大家在吐槽什麼。
因爲剛上手的那幾個區域的疊石,基本上有手放上去就行,根本沒有什麼難度。直到我遇到了需要全部直立,而且需要不斷微調,就差最後一個,結果整體轟然倒塌的悲傷,真是氣血灌頂。
但是當跑累了,放寬心慢慢試後的成就感也是相當長久的,這最終反而成爲了我的振奮劑和剎車片。
只能說,遊戲把東西塞得太滿了。滿到玩家一眼看上去就壓力山大,而標識不清突兀出現的各種任務,又帶來了極強的挫折感和不適感。
尤其是育碧的確爲了豐富遊戲,強行復制粘貼甚至是東西做了一半就往上端。直接點名沿河劫掠(多好的底子啊)再加上高頻到離譜的閃退現象,和部分內容無法保存(繼續點名沿河劫掠)。
現在大家都有自己的學業、工作、生活,很難像我一樣(剛辭職)拿出大量的時間在裏面探索暢遊了。
總而言之,經過這三部曲的完整洗禮,《英靈殿》在我心中絕非不堪之作,反倒是一部氣質獨特、底蘊深厚的佳作。
它的確臃腫,但這份臃腫也源於其試圖包容的巨大野心,一個更寫實的世界、更厚重的戰鬥、更有溫度的角色扮演。
它可能不是最“完美”的《刺客信條》,但絕對是最有“分量”的一作。如果你也曾被流言勸退,不妨給自己一個機會,親自踏上這片北歐的土地,感受那份在陰鬱蒼穹下親手開創未來的壯麗。
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