近日,VGC採訪了《生化危機9》的製作人熊澤正人和中西晃士。《生化危機7》盧卡斯其實有同住的女朋友,後來被刪除了。
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這是《生化危機》30週年的重要年份。《生化危機:安魂曲》的策劃中,這一點對你們有多大影響?在設計這款遊戲時,你們在多大程度上考慮了系列的過去?
熊澤正人:其實我們並沒有特意安排遊戲在週年紀念年發行。由於項目進度,以及在開發階段經歷了各種試驗和反覆調整,最終恰好趕上了30週年。我覺得,很多人將“週年紀念”和“浣熊市的迴歸”聯繫在一起,認爲這是從一開始就計劃好的,但實際上這兩件事最初是完全獨立的。
可以說,一旦確定了現在的發售日期,我們就感到了一定的責任和壓力,要讓這款作品成爲把系列帶入這一週年節點的作品。
在目前我們看到的一些預告片中,出現了閃回片段的暗示。我們會看到鼎盛時期的浣熊市嗎?
熊澤正人:我們認爲,平衡好兩點非常重要:一方面,讓系列粉絲能夠從彩蛋、暗示和背景設定中獲得額外樂趣。另一方面,避免讓不熟悉系列的玩家感到疏遠。我們不希望人們覺得必須先做功課,才能完全欣賞這款遊戲。
雖然我們不會具體透露在整款遊戲中你將以何種形式、多大程度上看到浣熊市,但我認爲,即使你對它一無所知,也可以把這款遊戲當作發生在廢墟城市中的恐怖遊戲來體驗,依然能夠百分之百理解並享受它。
如果你是系列粉絲,能夠發現所有的聯繫、背景設定和彩蛋,我認爲你的樂趣會提升至150%,同時還能獲得更多細節體驗。但我們並不希望玩家必須瞭解那起事件或弄清時間線的關係,才能玩懂這款遊戲。
卡普空在宣佈遊戲和公開信息時,都會投入大量的規劃和思考,以此來給粉絲帶來驚喜和樂趣。但當然,有時候信息也會在營銷計劃之外泄露。對於開發團隊來說,這種情況有多大的干擾?對你來說會有壓力嗎?
中西晃士:從某種意義上說,我也可以把這看作一件積極的事情。玩家們對未公開的信息如此感興趣,並在網上討論、猜測、解讀這些內容,這實際上體現了他們極大的熱情與關注。因此,我會盡量將心態調整到積極的一面:他們之所以如此渴望瞭解更多,是因爲他們最終真心想要購買並體驗這款遊戲。
不過話說回來,並不是所有泄露的信息都是真實的。外界流傳的內容有些完全正確,有些只對了一部分方向,有些則完全偏離軌道。因此,在遊戲真正發售之前,我們實際上並不知道這些泄露是否真的干擾了我們的計劃,因爲它們可能根本與我們正在進行的工作無關。
你們有沒有考慮過自己放一些假消息出去,比如在酒吧裏大聲談論一些虛構的人物之類的?
中西晃士:我們不需要製造假的泄露,外面已經有足夠多的傳聞了!
熊澤正人:網上出現的泄露消息,無論真假,讓我困擾的並不是“它們存在”本身,而是那些尚未被證實的信息,會被一些人當作鐵板釘釘的事實來相信。
他們會在此基礎上去思考遊戲,所以當最終我們沒有實現他們“以爲我們承諾過”的內容時,就會被視爲一種背叛,即便我們從未作出過任何承諾。這也是我認爲泄露最具破壞性的一點:到某個時刻,這些未經證實的信息在大家心中就變成了“真相”。
《安魂曲》將成爲數十年來首款在任天堂平臺首發的《生化危機》正統續作。爲什麼花了這麼久纔在任天堂平臺上投入如此大的力度迴歸?
熊澤正人:雖然這些年來我們也將系列作品移植到任天堂平臺,但正如你所說,這次在 Switch 2 上首發,算是一次更徹底的投入。這完全是因爲,當我們拿到 Switch 2 的硬件時,驚喜地發現將現有的開發版本移植到這個平臺非常順利。
因此,我們認爲這次沒有必要等待,也沒有必要在主遊戲之後再做一個獨立項目,完全可以直接將主遊戲帶到這臺硬件上。
我本來想問 RE 引擎在 Switch 2 上的適配情況,不過聽起來比你們預期的要順利得多?
中西晃士:嗯,這款遊戲從一開始就以高度可擴展的方式進行開發,無論是主機平臺,還是搭載光線追蹤等技術的高端 PC,都不算太難。因此,將 Switch 2 納入支持範圍,更像是增加了一個可擴展的平臺,而不是帶來了特別巨大的挑戰。
卡普空每款作品都會在 RE 引擎中加入新的技術特性,理論上會對未來的遊戲有所幫助。那麼,把《安魂曲》移植到 Switch 2 所做的基礎工作,理論上是否也能惠及未來的作品?
中西晃士:我還不清楚,因爲我們仍在製作中!不過,這確實一直是我們的工作方式。最初的《村莊》原型讓我們瞭解了製作《安魂曲》需要做哪些準備,然而,將《祗:女神之道》移植到 Switch 2 上,也讓我們把那個項目的經驗應用到了這款遊戲中。
等《安魂曲》發行並完成後,我們就能將這款遊戲中積累的經驗和技術繼續傳承下去。但現在,我們還沒有到那個階段。
熊澤正人:有一個專門負責 RE 引擎和跨項目創意共享的團隊,他們會替我們處理這部分工作。如果在開發過程中我們有新的收穫,他們能立即吸收並加以運用,這是一個非常高效的流程。
你能談談把《生化危機7》《村莊》和《安魂曲》同時推出的決定嗎?爲什麼選擇同時發售,而不是分開發行?
熊澤正人:實際上,《村莊》是我們在拿到 Switch 2 開發機後,最早在其硬件上製作並嘗試原型的遊戲。
我們此前曾在任天堂 Switch 上推出過《生化危機7》的雲版本,因此對這套硬件——至少是它的上一代——已有一定的瞭解。然而,《村莊》在 Switch 2 上的原生運行過程非常順利,當時我們就想:“哦,那我們也可以看看《安魂曲》。
正如我們所說,這個過程也很順利,所以那時三款遊戲中已經有兩款能跑了,我們就覺得:“乾脆把《7》也加上吧。”
所以,當《安魂曲》推出時,我們覺得同時發售這幾款作品最合乎邏輯。這樣一來,玩家可以一次性在 Switch 2 上體驗到這三款最新的作品。如果有新玩家想入坑,可以直接從新作開始,或從《7》一路玩到《9》。
在你們推出《生化危機7》之前,大製作生存恐怖類遊戲的市場狀況遠不如現在,而如今《寂靜嶺》系列也剛剛收穫了廣泛好評。你們歡迎這一類型中競爭的增加嗎?
中西晃士:我非常歡迎這種情況。正是競爭讓這一類型或領域的公司都保持警覺,所以我認爲在 3A 生存恐怖領域有更多作品是一件好事。我真的很想買《寂靜嶺F》,一出就立刻玩!
如果卡普空在二十年後最終決定重製《生化危機7》和《村莊》,你們會做哪些更新和改動?
中西晃士:我可以聊上好幾個小時,因爲沒有人會對自己導演的遊戲感到完全滿意。我的桌面上貼滿了便籤,記錄着那些我想做卻沒來得及做的事情。我的腦子裏裝滿了太多細節。
比如,當你第一次進入貝克家時,身後的門砰地關上,一片漆黑,然後你打開手電筒。門關上、面對完全黑暗以及手電筒亮起之間的時間,我總覺得有些不太對勁。
我們當時必須控制那個時間不能太長,否則玩家會迷惑、在黑暗中亂跑,但如果太短又會失去那種氛圍。我本希望在這一點上再多做一些微調。遊戲裏還有很多類似的小細節。
另外,貝克家族原本還有一個角色,最後我們不得不把她從遊戲中刪掉,所以如果將來重製,也許可以把她加回來。盧卡斯原本設定有一個與他們同住的女朋友,她在劇情中會起到一定作用。我覺得製作一版把這些內容加回去的“導演剪輯版”會很有意思。
遊戲宣傳圖片:
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