《生化危机9》制作人:可怕的不是谣言,而是谣言演变成事实

近日,VGC采访了《生化危机9》的制作人熊泽正人和中西晃士。《生化危机7》卢卡斯其实有同住的女朋友,后来被删除了。

这是《生化危机》30周年的重要年份。《生化危机:安魂曲》的策划中,这一点对你们有多大影响?在设计这款游戏时,你们在多大程度上考虑了系列的过去?

熊泽正人:其实我们并没有特意安排游戏在周年纪念年发行。由于项目进度,以及在开发阶段经历了各种试验和反复调整,最终恰好赶上了30周年。我觉得,很多人将“周年纪念”和“浣熊市的回归”联系在一起,认为这是从一开始就计划好的,但实际上这两件事最初是完全独立的。

可以说,一旦确定了现在的发售日期,我们就感到了一定的责任和压力,要让这款作品成为把系列带入这一周年节点的作品。

在目前我们看到的一些预告片中,出现了闪回片段的暗示。我们会看到鼎盛时期的浣熊市吗?

熊泽正人:我们认为,平衡好两点非常重要:一方面,让系列粉丝能够从彩蛋、暗示和背景设定中获得额外乐趣。另一方面,避免让不熟悉系列的玩家感到疏远。我们不希望人们觉得必须先做功课,才能完全欣赏这款游戏。

虽然我们不会具体透露在整款游戏中你将以何种形式、多大程度上看到浣熊市,但我认为,即使你对它一无所知,也可以把这款游戏当作发生在废墟城市中的恐怖游戏来体验,依然能够百分之百理解并享受它。

如果你是系列粉丝,能够发现所有的联系、背景设定和彩蛋,我认为你的乐趣会提升至150%,同时还能获得更多细节体验。但我们并不希望玩家必须了解那起事件或弄清时间线的关系,才能玩懂这款游戏。

卡普空在宣布游戏和公开信息时,都会投入大量的规划和思考,以此来给粉丝带来惊喜和乐趣。但当然,有时候信息也会在营销计划之外泄露。对于开发团队来说,这种情况有多大的干扰?对你来说会有压力吗?

中西晃士:从某种意义上说,我也可以把这看作一件积极的事情。玩家们对未公开的信息如此感兴趣,并在网上讨论、猜测、解读这些内容,这实际上体现了他们极大的热情与关注。因此,我会尽量将心态调整到积极的一面:他们之所以如此渴望了解更多,是因为他们最终真心想要购买并体验这款游戏。

不过话说回来,并不是所有泄露的信息都是真实的。外界流传的内容有些完全正确,有些只对了一部分方向,有些则完全偏离轨道。因此,在游戏真正发售之前,我们实际上并不知道这些泄露是否真的干扰了我们的计划,因为它们可能根本与我们正在进行的工作无关。

你们有没有考虑过自己放一些假消息出去,比如在酒吧里大声谈论一些虚构的人物之类的?

中西晃士:我们不需要制造假的泄露,外面已经有足够多的传闻了!

熊泽正人:网上出现的泄露消息,无论真假,让我困扰的并不是“它们存在”本身,而是那些尚未被证实的信息,会被一些人当作铁板钉钉的事实来相信。

他们会在此基础上去思考游戏,所以当最终我们没有实现他们“以为我们承诺过”的内容时,就会被视为一种背叛,即便我们从未作出过任何承诺。这也是我认为泄露最具破坏性的一点:到某个时刻,这些未经证实的信息在大家心中就变成了“真相”。

《安魂曲》将成为数十年来首款在任天堂平台首发的《生化危机》正统续作。为什么花了这么久才在任天堂平台上投入如此大的力度回归?

熊泽正人:虽然这些年来我们也将系列作品移植到任天堂平台,但正如你所说,这次在 Switch 2 上首发,算是一次更彻底的投入。这完全是因为,当我们拿到 Switch 2 的硬件时,惊喜地发现将现有的开发版本移植到这个平台非常顺利。

因此,我们认为这次没有必要等待,也没有必要在主游戏之后再做一个独立项目,完全可以直接将主游戏带到这台硬件上。

我本来想问 RE 引擎在 Switch 2 上的适配情况,不过听起来比你们预期的要顺利得多?

中西晃士:嗯,这款游戏从一开始就以高度可扩展的方式进行开发,无论是主机平台,还是搭载光线追踪等技术的高端 PC,都不算太难。因此,将 Switch 2 纳入支持范围,更像是增加了一个可扩展的平台,而不是带来了特别巨大的挑战。

卡普空每款作品都会在 RE 引擎中加入新的技术特性,理论上会对未来的游戏有所帮助。那么,把《安魂曲》移植到 Switch 2 所做的基础工作,理论上是否也能惠及未来的作品?

中西晃士:我还不清楚,因为我们仍在制作中!不过,这确实一直是我们的工作方式。最初的《村庄》原型让我们了解了制作《安魂曲》需要做哪些准备,然而,将《祗:女神之道》移植到 Switch 2 上,也让我们把那个项目的经验应用到了这款游戏中。

等《安魂曲》发行并完成后,我们就能将这款游戏中积累的经验和技术继续传承下去。但现在,我们还没有到那个阶段。

熊泽正人:有一个专门负责 RE 引擎和跨项目创意共享的团队,他们会替我们处理这部分工作。如果在开发过程中我们有新的收获,他们能立即吸收并加以运用,这是一个非常高效的流程。

你能谈谈把《生化危机7》《村庄》和《安魂曲》同时推出的决定吗?为什么选择同时发售,而不是分开发行?

熊泽正人:实际上,《村庄》是我们在拿到 Switch 2 开发机后,最早在其硬件上制作并尝试原型的游戏。

我们此前曾在任天堂 Switch 上推出过《生化危机7》的云版本,因此对这套硬件——至少是它的上一代——已有一定的了解。然而,《村庄》在 Switch 2 上的原生运行过程非常顺利,当时我们就想:“哦,那我们也可以看看《安魂曲》。

正如我们所说,这个过程也很顺利,所以那时三款游戏中已经有两款能跑了,我们就觉得:“干脆把《7》也加上吧。”

所以,当《安魂曲》推出时,我们觉得同时发售这几款作品最合乎逻辑。这样一来,玩家可以一次性在 Switch 2 上体验到这三款最新的作品。如果有新玩家想入坑,可以直接从新作开始,或从《7》一路玩到《9》。

在你们推出《生化危机7》之前,大制作生存恐怖类游戏的市场状况远不如现在,而如今《寂静岭》系列也刚刚收获了广泛好评。你们欢迎这一类型中竞争的增加吗?

中西晃士:我非常欢迎这种情况。正是竞争让这一类型或领域的公司都保持警觉,所以我认为在 3A 生存恐怖领域有更多作品是一件好事。我真的很想买《寂静岭F》,一出就立刻玩!

如果卡普空在二十年后最终决定重制《生化危机7》和《村庄》,你们会做哪些更新和改动?

中西晃士:我可以聊上好几个小时,因为没有人会对自己导演的游戏感到完全满意。我的桌面上贴满了便签,记录着那些我想做却没来得及做的事情。我的脑子里装满了太多细节。

比如,当你第一次进入贝克家时,身后的门砰地关上,一片漆黑,然后你打开手电筒。门关上、面对完全黑暗以及手电筒亮起之间的时间,我总觉得有些不太对劲。

我们当时必须控制那个时间不能太长,否则玩家会迷惑、在黑暗中乱跑,但如果太短又会失去那种氛围。我本希望在这一点上再多做一些微调。游戏里还有很多类似的小细节。

另外,贝克家族原本还有一个角色,最后我们不得不把她从游戏中删掉,所以如果将来重制,也许可以把她加回来。卢卡斯原本设定有一个与他们同住的女朋友,她在剧情中会起到一定作用。我觉得制作一版把这些内容加回去的“导演剪辑版”会很有意思。

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