文/文傑&唏噓
導語
如何跨越鴻溝?
“遊茶圓桌”是遊戲茶館和知乎聯合推出的問答欄目。我們會每週就一些話題與從業者們展開討論,也歡迎你在評論區說出自己的看法,我們會爲每期評論區點贊最多的兩位用戶,送出一份遊戲的Steam Key。
當下的遊戲行業,一步登天越來越難了。
近期,騰訊高級副總裁馬曉軼在接受採訪時提到一個說法:做一款長青的GaaS產品可能需要“一章一章打過去”——以長線運營爲終局,團隊或許能夠通過做單機買斷的方式,逐步積累和驗證玩法、敘事等能力。
就商業模式而言,服務型遊戲的收入持續性和上限都遠高於單機買斷。但就像鯉魚躍龍門,一款成功的長青遊戲背後可能有數不清的同行倒下,沒有人敢拍着胸脯說自己掌握了成功的充分條件。就連馬曉軼也承認,一款遊戲可能要先做到10個必要條件,纔有參與抽獎的資格,且中獎率可能只有30%。
做長青遊戲很難,如果在打磨玩法和故事的同時,還要考慮長線運營,複雜度會指數上升,所以騰訊接受內部把這個過程拆解開,花幾代的時間去迭代,也接受團隊通過單機買斷去做一些探索。
這個過程無疑充滿挑戰:做單機遊戲相對單純,但長線運營、商業化、多人在線、社交競技、跨端……這些與長青相關的每一個關鍵詞,都像是一道天塹。買斷和服務型遊戲之間的鴻溝,真的能夠通過積累跨過去嗎?
本期“遊茶圓桌”,我們與從業者們聊了聊:做單機買斷,真能爲做長線運營的“長青遊戲”帶來有效積累嗎?
▍行業噴子 小酒
能也不能。
客觀上,當前買斷制遊戲研發的經驗能力,和GaaS完全是兩個技能樹,不僅做買斷的很難轉GaaS,做慣了GaaS的回來做買斷遊戲一樣難搞。裏面有大量“你不知道你不知道”的問題。
比如傳統買斷制的研發者很難理解長線運營遊戲裏玩家到底在消耗什麼,還在復讀“遊戲就是要好玩”,卻把好玩作爲了GaaS成功的充分條件。
比如GaaS的研發者回頭做買斷,對於遊戲核心體驗的質量與精細度要求,對情緒、敘事、演出的理解也都完全是脫節的,陳星漢老師在國內演講了那麼多次,真正聽懂他在講什麼的免費GaaS遊戲開發者可能屈指可數。
這還只是設計層面和審美層面的問題,又有多少GaaS研發意識到“工業管線其實是根據項目類型高度自定義的管線而不可能複用”這個常識,還有“3A超級明星製作人”一人成軍的妄想呢。
這些都是現實的困境,gap其實比絕大部分人想象的都要大。
但是,但是,就算gap巨大,就算這麼困難,但依舊要做,尤其對於頭部大廠來說,必須要做。因爲未來的玩家,或者說現在的玩家,對內容品質、審美的追求,以及對服務的追求都已經各種產品被捲上去了。
《黑神話》已經給中國的Steam市場帶來了第二次大擴軍(第一次是PUBG),大家可以看到習慣於GaaS級別服務的中國玩家,衝到steam裏面以後對傳統買斷制開發者有多苛刻:發售後的6小時內搞不好優化,在GaaS玩家裏就等於炸服6小時,這樣理解差評率爲什麼高就很簡單了。
反過來是同理的,在24年後,玩家對於GaaS遊戲的內容敘事和審美也是迅速嚴苛的,抱怨對話站樁、劇情邏輯、角色審美的輿論不斷在各個產品社區裏爆發,並且會產生負面輿論的破圈,以前還有一句“圈地自萌/自黑”,那現在真的是做的爛了反而更壞事傳千里。明年我們也很快就能知道“下沉審美”是不是已經是個僞命題了(大概率是)。
現在的玩家,就是想要3A買斷制的內容質量,加上頂級大廠級別的GaaS運營,做到了就付費,而且是像鵝廠唸叨的一樣“長青付費”,《三角洲》雖然不是傳統意義上的3A買斷內容向,是個PVP,但單拎質量出來絕對也是全球射擊遊戲裏面可以競爭一下第一梯隊的。當然了,兩者中任意一個做到頂尖也可以,也毫無疑問會是爆款。
所以,不管從業者和廠商怎麼抱怨輿論有毒、玩家有病,這就是現階段全球研發者都面臨的時代挑戰,不是從業者想要學習,是被迫需要學習。海外的GaaS化現在隨着索尼等等大廠打出GG,又進入了新一波低谷。未來還是要看國內的,而國內業界看似理解了做內容的工業管線,但沒有理解的是——我們做內容的創意管線和人才密度這兩者離買斷制遊戲的質量差得非常遠。
一個非常簡單的例子,去問一下國內所有的遊戲研發團隊,關卡策劃,和文案策劃,這兩個職能日常的工作到底在做什麼的。然後再去看看真正做3A內容的研發團隊裏,這些職能的日常工作又是在做什麼的。就能感受到我們到底缺了多少複合型的、有審美、懂敘事、然後還有邏輯的設計人才了。不過這個事情某種意義上也是經濟基礎決定上層建築,年輕一代的策劃已經展現出很強的潛力了。
從商業角度,這個困境還沒有特別暴露在所有人面前,也只是現在大家想象不太出來“買斷型的品質和內容+長線模型”,除抽卡二遊還有什麼新的可能。然後天天高呼二遊已死,SLG+搜打撤纔是未來——太片面了。
寫的比較散,給一個結論吧:GasS和買斷的現狀差異巨大,但是融合後的機會就是下一個十年的機會,是一線廠商都會去追的機會,誰先按着鼻子真的把3A內容敘事那套搞清楚,就會佔領下一代內容型GaaS產品的很多先機。26年對這件事就會看出更多端倪,或許。
▍破荒者遊戲CEO 威爾森林
我認爲可以積累,但作用不大,且只能積累其中很小的一部分。
按騰訊對長青遊戲的定義:
季度平均日活躍賬戶數超過500萬的手遊,或超過200萬的PC遊戲,且年流水超過40億元
把這句話稍微拆解一下,也就是要做到以下幾點:
題材受衆廣(能吸引體量足夠大的玩家羣體,最好是可以覆蓋泛用戶)
高留存(吸進來的玩家,願意留在你的遊戲裏)
能賺錢(留在遊戲裏的玩家,你通過各種運營手段/活動不斷觸達,小火慢燉,最終讓ta心甘情願地掏錢)
而這三點都不是單機遊戲關注的核心,我們可以逐一對照看看:
題材受衆廣:單機遊戲的選題更重要的是獨特,挖的足夠深,才能先吸引/滿足到核心玩家羣體,才能談破圈。
高留存:相對於遊戲的復玩性/遊玩時長,單機遊戲更關注的是體驗峯值——一款體驗很牛逼的遊戲,就算只有10小時體量,也可以是一款單機神作。
賺錢:這就更不用說了,相比於手遊公司,做單機的簡直是小學生。
總體來說,做單機當然可以積累到“如何做好玩的,高品質的遊戲”,而這項能力也能對吸量/留存/口碑有幫助。但這對於長青遊戲來說,只是項目的起點不是終點。
單機團隊轉型做長青遊戲,大概率是要踩很多坑的;需要把剩餘的80%能力補上,纔有成功的機會。抽象點說,一個是在造最高的山,一個是在造最長的河...
▍“遊思考”作者 Paranoia
做單機買斷遊戲,能爲做長線運營的“長青遊戲”帶來內容產出層面的有效積累。但是沒辦法給長線運營的“長青遊戲”帶來長線運營、特別是長線商業化上的有效積累。
“一章一章打過去”的類比可能不是很恰當,在我看來,買斷到服務型遊戲不太可能通過這樣的積累跨過去——因爲買斷和GaaS之間隔着一道道的鴻溝,一章章的打過去最後會發現是死路。
當然不是說馬總說的是錯的,而是他說的這個話是有預設的:在騰訊體系裏,做一款長青的GaaS產品可能需要“一章一章打過去”——歐美工作室缺GaaS經驗,那麼就該做嘗試;騰訊在長線運營、特別是長線商業化上,已經非常擅長,所以就需要補單機制作中一些技能的經驗值。
買斷能打磨“好玩本體”和生產力,比如核心玩法與世界觀:手感、鏡頭、敵人AI、關卡語言、敘事母題,這些決定“爲什麼值得長線”;生產流水線:資源規範、自動化構建、跨平臺提交流程、性能與崩潰治理,這是日後“周更/月更”的地基;工具化:關卡編輯器、數值表、劇情腳本、批量打包——非程序也能出活的工具,直接決定長線效率;品牌與用戶心智:IP 形象、主角與美學,給後續賽季/活動提供“可被期待”的殼......
▍知乎答主 一山同學
這事兒育碧有話說。育碧做了一輩子買斷制遊戲了,一直想要GaaS化,但是除了10年前的《彩虹六號:圍攻》,基本都涼了。之前有個守望先鋒-like遊戲,好像沒幾個月就停服了;《全境封鎖2》一個長線的服務型遊戲,結果遊戲首發版本的Endgame內容明顯不足。
做GaaS的核心是什麼——是要做到內容一次開發,可以讓玩家反覆遊玩來降低開發成本。因此我們可以看到幾乎所有的GaaS遊戲都在樂此不疲地放入詞條系統,你就刷吧,一刷一個不吱聲。所以GaaS根本不是內容導向的,因爲即便是現如今42天血汗工廠模式,玩家也會快速地消耗掉現有內容。唯一在GaaS或者MMO的例外是《巫妖王之怒》的“冰冠堡壘”副本的尾王,讓暴雪的運營團隊下調戰鬥難度來讓玩家去“儘快”消耗內容,但畢竟這是整個《魔獸爭霸》到《魔獸世界》的IP裏,最具備號召力且幾乎塑造最成功的角色,沒有之一。
所以GaaS從企劃或者架構層面就需要設計兩條整體思路——第一條是如何讓玩家反覆遊玩,副本搭配詞條、日常周常月常簽到、設計PVP環節讓玩家“與人鬥其樂無窮”;第二條就是讓玩家增強付費意願,就是國內語境下“二遊”常見的“用故事來塑造角色來激發玩家抽卡慾望”的範式(《暖暖》系列的衣服也是這套思路下的產物,只不過《暖暖》採用的是材質和設計)。至於血汗工廠產出下的內容消耗,如果一股腦倒給玩家充其量也就10小時左右,剩下的就需要讓上面那兩條“整體思路”轉起來,前者叫DAU,後者叫ARPU,齊活兒。所謂的劇情、玩法和內容基本都是爲上述原則服務的。
但是買斷制遊戲不是,儘管我們承認,在Mix-Media(媒介融合)的大環境下,我玩《鍊金工房》沒準就會買塞社出的塑料小人,也就是說玩家可能會有一部分的IP消費(Kojima工作室樂此不疲);但是對於遊戲本體來說,歸根到底還是要做內容的。你在2022年11月9日和2025年11月9日玩《戰神:諸神黃昏》可能在遊戲本質上沒有任何區別,聖莫尼卡也不在乎你的DAU,你買就行,愛玩不玩,通關率這東西對於聖莫尼卡可能也沒有那麼重要,甚至口碑都沒那麼重要(可以作爲後續內容的調整依據)。最重要的顯然是首周銷量,這幾乎是決定一個製作組生死存亡的事情。儘管當下市場確實有那種長賣的作品,但是首周銷量對於一個工作室乃至發行商來說,都是極爲重要的考量。
在我看來,這個說法其實就是一種“傲慢”。傲慢在哪呢,就好像買斷制是給GaaS做服務的、打基礎的,就好像有了買斷制遊戲的開發經驗之後,工作室可以更容易賺到玩家的錢了。但遺憾的是,如果這個故事如此美妙的話,那麼育碧也不會落入現在這番景象了,大發行商可能就去召回那些砍掉的工作室,利用既有資源做什麼《虐殺原形OL》《生化奇兵77》《坎貝拉獵人:獵殺宇宙》了。
▍前騰訊員工、單機遊戲《無人》製作人 無郎
這個問題的前提如果是“團隊已經上線了長線運營的長青遊戲”,我認爲是可以的。首先這種情況下做買斷制遊戲應該不是爲了盈利,畢竟商業模式上沒法和“氪金”相提並論。那麼更可能的是做成本相對低的“中小型買斷遊戲”來探索玩法創新或者技術進步:如果新品成功,可以遷移到存量遊戲裏,來延長生命週期;如果不成功,代價也不會太大。
從玩家增長的角度來說,如果是想轉化原先不玩“服務型”遊戲只玩“買斷制”遊戲的玩家,那幾乎不可能,那不如投入資金做黑神話這樣的3A遊戲,但這就是另一回事了。
▍《龍之歌:美食與冒險》製作人,曾創立專注於二遊研發的位面遊戲 Miyako
從手游到買斷制單機,其實我很直觀地感受到:長線積累是有延續性的。比如我們這次做《龍之歌》,僅僅EA階段,就已經沉澱了2000多人的Discord社區。等到下一作,這些人就是可以直接觸達的種子用戶。Kickstarter的情況也類似,支持過我們的一批覈心玩家,會很自然地延續到下一次的衆籌。行業裏比較好的案例就是《My Time at Sandrock / My Time at Portia》系列,每一代的衆籌和社區積累都比前作更高。買斷制遊戲雖然不像手遊那樣有“日活”指標,但通過社區、評價和玩家口碑,可以在多年中逐漸沉澱“長青效應”,而這些沉澱對團隊來說是實打實的資產。
但你要說現在做買斷制的經驗能不能再遷移回去做“長青”手遊,我感覺手遊非買斷制門檻不在這兒,而在資本......手遊不僅卷研發,宣發資本更是高,寡頭壟斷的市場。
▍前騰訊員工、獨立遊戲工作室Soda Game Studio創始人 Jeff
我主要從中小型/獨立遊戲工作室的角度出發,暫時把問題分成兩個方面:
在 Steam 發行買斷/免費的長運營遊戲對於中小型團隊是否合理?
通過 Steam 驗證市場,再換平臺發行相似題材和玩法的遊戲是否合理?
我目前主要做 Steam 遊戲,視角比較侷限。我認識有人在 Steam 做買斷/甚至免費但長運營的遊戲,但由於服務器成本的原因,ROI 都不及預期,至少從我的角度,當下對於中小型遊戲開發者來說:在團隊創立早期,直接在 Steam 發行買斷制+長運營的遊戲並不划算。
爲什麼呢?舉個例子:爲了保證運營有效,長線運營遊戲通常需要中心化服務器,儲存用戶的遊戲內經濟數據,交易數據等。Steam 是個全球市場,你需要在全球部署服務器以保障體驗,爲了節約成本和應對可能的峯值,你還需要建立可伸縮的服務器架構,還要考慮服務器的安全。除了服務器,你還要考慮玩家作弊問題,社羣運營問題,以及 Steam 對這類型遊戲的態度問題。這些成本對於大多數早期的中小型團隊,相當不友好。
通過單機驗證玩法,特別是在國外的弱監管市場先發行驗證,校驗玩家遊戲時長等數據,再轉到國內市場和移動端發行,也許確實是個好主意。有個非常好的案例就是 Thronefall《王座隕落》這款遊戲,他不僅自己有手遊,也有相似玩法的手遊當下非常熱門。
但這裏有個新問題,如果要這麼玩,我認爲通常來說,需要後發行的作品,要有比驗證作品更高的質量,更廣闊的運行平臺,更多的內容等。我覺得這種更適合大廠去收購已驗證的 Steam 遊戲,做跨端二次發行。對於中小型遊戲團隊,不說自己有沒有長運營能力和配套的發行能力,你算下成本的話,這並不划算。驗證市場的方法有很多,爲什麼要選擇最貴的呢?
▍知乎答主 取名迷茫
可以是可以的,甚至還有現實的例子。
韓國的《月亮計劃》,在單機腦葉公司積累粉絲,單機廢墟圖書館確定世界觀和戰鬥模式。最後推出手遊《邊獄巴士》。
但咋說呢,實際你要幹這種事情挺喫力不討好的。《邊獄巴士》能成功他是放棄了很多東西的。
一來是世界觀的構建,《邊獄巴士》的世界觀你拆好幾個單機遊戲都行,沒有兩個前作的底子開服根本不可能承接這麼多玩家。
二來爲了配合單機玩家的習慣,邊獄讓利的特別厲害,人物只有本體,無命座無碎片無技能強化。所有人物在賣通行證的情況下都可以用遊戲體力肝出來。
國內的單機轉手遊比如說《寶石國》這類的,一來本身單機的時候世界觀過小,手遊還對單機玩法簡化的厲害,同時爲了保證營收付費模式原作玩家根本不可能習慣。
▍行業觀察者 H
一個偏科生的自救,未必適合每個人
“用單機買斷制遊戲,給長線運營遊戲積累能力。”
這個思路乍一聽沒毛病。騰訊團隊最擅長的就是網絡遊戲運營、商業化、數值設計這些“理科”,但在美術、玩法、敘事這些“文科”上,確實比不過頂尖的國內外大廠(的部分團隊)。
於是騰訊就想了個辦法:讓偏科學霸補補文科。
這思路很好理解。一個理科尖子生,如果能把語文英語成績提上去,總分不就能更高了嗎?騰訊就是這個理科學霸,試水單機買斷制遊戲就是它補文科的方式。通過做一些單機向的產品,積累美術、玩法和敘事方面的經驗,最終反哺到自家的長線運營產品上。
但這個偏科生的自救計劃,對我們普通人適用嗎?
答案可能有點殘酷:不太行。
爲什麼不行?看看那些失敗的例子
主機遊戲界的“御三家”——索尼、微軟、任天堂,其實都嘗試過做服務型長線運營遊戲,結果呢?都不太理想。
索尼是最拼的,投入最大,但結果卻遠不及預期。到今年年初,索尼旗下的近20款GaaS項目結果如下:
已發佈作品:
Arrowhead工作室開發的《地獄潛兵2》(唯一成功的獨苗)
聖迭戈工作室開發的《MLB美國職業棒球大聯盟》(被索尼視爲GaaS遊戲)
Polyphony Digital工作室開發的《GT賽車7》(被索尼視爲GaaS遊戲)
發佈後終止運營:
Firewalk工作室開發的《Concord》(隨後工作室關閉)
開發中項目:
Bungie開發的《馬拉松》(預計2026年發佈?)
Haven工作室開發的《Fairgame$》(預計2026年發佈?)
Guerilla開發的《地平線》MMO(發佈日期未知)
未知工作室開發的《Gummy Bears》(原屬Bungie旗下,2024年8月轉入新工作室)
Jason Blundell(前Deviation Games負責人)領銜的未命名GaaS遊戲(其於2022年11月離職,據傳被索尼招攬,同時多名前Deviation員工也參與該項目)
已取消項目:
Bluepoint工作室開發的《戰神》GaaS遊戲(2022年啓動開發,2025年1月取消)
Bend工作室開發的科幻題材GaaS遊戲(約2020年啓動開發,2025年1月取消,2024年12月曾遭截圖泄露)
Firesprite工作室開發的《Twisted Metal》GaaS遊戲(原由Lucid Games開發,後轉至Firesprite並於2024年2月取消)
頑皮狗工作室開發的《最後生還者》GaaS遊戲(2020年啓動開發,2023年12月取消)
失眠組(Insomniac)開發的《蜘蛛俠》GaaS遊戲(根據泄露信息,2019年啓動開發,約2022年取消)
Deviation Games開發的未命名GaaS遊戲(2021年啓動開發,2023年5月取消,工作室於2024年3月關閉)
First Strike Games開發的未命名科幻GaaS遊戲(可能爲Deviation項目的輔助作品,取消消息與2023年5月Deviation裁員80%的新聞同日曝出,但尚未獲得官方確認)
Bungie開發的《Operation Payback》(2022年啓動開發?,2024年8月取消,被認爲是《命運3》)
倫敦工作室開發的奇幻題材GaaS遊戲(2022年啓動開發,2024年2月取消,隨後工作室關閉)
最後索尼手裏能在長線運營上拿得出手的,就只剩下2022年收購來的Bungie團隊做的《命運2》了。Bungie堪稱索尼內部的“救火隊長”,許多索尼在研GaaS遊戲團隊中都派駐了來自Bungie的“監軍”指導遊戲開發,但結果可謂一言難盡。
實際上,如果以中國遊戲廠商對“長線運營遊戲”的標準來看,《命運2》毫無疑問也是一個“偏科生”。《命運2》的大部分收入來自於定期推出的大型DLC,本質上和其他喜歡發DLC的單機買斷制遊戲(如P社遊戲)並無區別,更不要提遊戲極其弱智的新手引導以及拉稀水平的社區運營。《命運2》和真正的長線運營遊戲之間還隔着一道長長的鴻溝,可不要忘了,被無數玩家視爲2024年第一行業笑話的《星鳴特攻》項目負責人就是Bungie前CEO,Harold Ryan。
歐美的長線運營遊戲,根本不喫這一套
事實上,歐美並不是做不好長線運營遊戲。但當我們去回顧這些成功的長線運營遊戲時,就會發現它們的成功,往往與開發團隊在單機買斷制遊戲上的經驗積累幾乎沒有任何關係。
例如:
加拿大 Digital Extremes 旗下著名的遊戲 《星際戰甲》已經運營了超過12年之久。同爲刷子游戲,《星際戰甲》的運營模式可比同類遊戲的《命運2》更接近GaaS遊戲的定義;
來自新西蘭的工作室 Grinding Gear Games 開發的 《流放之路》,去年也出了2代,連馬斯克都來帶貨;
以及像大家最熟悉的 動視暴雪(Activision Blizzard) 旗下的多款多人在線遊戲;
還有 Epic 旗下的 《堡壘之夜》(Fortnite)
這些歐美成功的長期遊戲,它們的團隊幾乎都沒有在單機買斷制產品上面有過特別成功的建樹。
這說明什麼?說明這兩種遊戲本質上就是兩碼事。
單機遊戲是拍電影,長線運營是做電視節目
爲什麼單機遊戲的經驗很難用到長線運營遊戲上?根本在於這是兩種完全不同的生意。
單機遊戲像拍電影:召集一幫牛人(Full Production階段4位數團隊),燒一大筆錢(疫情前這筆錢大概是6KW-1億美元,現在基本2億起步),花2-3年時間精心打磨(現在大概是3-5年),然後所有希望都寄託在首周/首月票房上。你只需要對玩家坐在電影院裏的2-3小時(對應單機遊戲普遍30-50小時主線內容)負責。
長線運營遊戲像製作一檔永不停播的電視節目:你需要持續產出新內容,維持觀衆興趣,與粉絲互動,設計廣告和付費點,讓這個節目能一季又一季地播下去。
一個厲害的電影導演能做好電視節目嗎?不一定。反之,一個成功的電視製片人就能拍出好電影嗎?也很難。
這兩種業務需要的能力完全不同:單機遊戲看重的是打造一次極致體驗的能力,而長線運營遊戲需要的是讓觀衆持續追更的能力;單機遊戲靠的是一錘子買賣,長線運營遊戲則要細水長流;單機遊戲發售後團隊就可以準備下一個項目了,長線運營遊戲的製作卻永遠沒有盡頭。
二者的財務模型也完全不同:絕大部分單機買斷制遊戲50%以上收入來自發售首月,剩下的收入來自後期一次次打折促銷時帶來的小波峯。長線運營遊戲的早期很多都是賠本賺吆喝,需要持續維護收視率和觀衆口碑,才能換來穩定的細水長流
所以,單機遊戲到底能不能積累長線運營遊戲能力?
答案是:看人下菜碟。
對騰訊這樣已經有二十年網絡遊戲運營經驗的“偏科學霸”來說,做單機遊戲確實可能補上自己在美術、敘事方面的短板。
但對大多數團隊來說,盲目跟風做單機遊戲,很可能只是浪費資源,最後學了一身用不上的本事。
遊戲行業最怕的就是把“偏方”當“萬能藥”。單機遊戲做得再好,也未必能幫你搞好長線運營。每種遊戲類型都有自己的規則,真正的成功,來自於對每種形式獨特性的尊重和理解,而不是簡單地以爲一種經驗可以直接複製到另一種上。
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