因畫風抽象而爆火的僞人鑑別遊戲,其實玩起來更抽象100倍

怪物馬戲團 | 文

剛出正式版的《尋找僞人(No, I am not a Human)》,有潛力成爲目前最好的僞人遊戲,同時它也是最特別的,只可惜某些重要缺陷,讓很多人沒法體驗到遊戲的亮點。

去年10月,Steam上放出了一個叫《尋找僞人》的demo,頓時引起了恐怖遊戲圈的關注,因爲它的風格實在太特別了。當時,正值“僞人”文化的熱潮,這遊戲也火了一把。

僞人,是個來自網絡模擬恐怖作品的概念,指代怪誕故事中,那些看似人類,卻不是人類的敵對生物。它們把恐怖谷效應拉滿,時常帶着極詭異的微笑,明明面容扭曲,卻要裝作一切正常,而你,有時也會被逼着一起假裝萬物正常。

一般來說,和僞人相關的視頻走的都是恐怖路線,比如著名的《曼德拉記錄》。但僞人相關的遊戲,很多卻是歡樂向的,比如模仿《Paper Please》的《那不是我的鄰居》,直到《尋找僞人》出現。

和demo相比,《尋找僞人》的正式版加入了很多東西,不過基礎設定沒變。在這個遊戲世界裏,有一天太陽突發災禍,熾熱的白日不再適合生存,於是,人們變成夜晚活動。

與此同時,有傳聞稱有東西正在夜間,從地底爬出。它們似人而非人,一旦抓住時機,就會開始殺戮。慢慢的,傳聞變成了實例,實例又成了常態。

而你的目標,就是在這災禍中活下去。

遊戲裏的僞人,有種規則怪談式的行爲準則。它們分爲兩種,一種是普通僞人,初看和人類沒區別;第二種,則是僞人的領袖(之一),它身披鬆垮垮的人皮,赤裸上身,掛着一副毛骨悚然的微笑。

這個領袖,每隔一段時間,就會來敲門詢問你是否獨自在家。假如你家裏只有你一個人類,或回答它獨自在家,它就會破門而入,讓遊戲在主角恐懼的視野中結束。

所以,遊戲每天晚上,都有訪客上門要求留宿。而你必須答應他們中的大多數,確保家裏一直有其他人類。

可這些訪客中,夾雜着各種僞人。一旦家中僞人數大於1,僞人就會在夜間動手殺人,而你則會在血腥味中醒來,發現昨晚有人成了黑色塑料袋裏的不可名狀物。

所以,《尋找僞人》有點另類狼人殺的味道。要判斷訪客的真僞,你就得每天檢查其身體,尋找僞人的特徵。可這很難,因爲僞人有很多特徵,但不會每條都符合,一名僞人身上只會出現一兩種特徵。

其次,主角只能靠看電視學習僞人的辨別法。可科學家也得慢慢研究僞人的生理構造,所以各種特徵是慢慢披露的,你在遊戲前期,無法檢查腋下、耳朵等部位——眼睛倒是能檢查,可眼睛又有兩種異樣特徵,然而你在初期只知道一種。

最糟的是,遊戲有行動點限制,一個行動點能檢查一次身體,而主角的行動點數非常少,往往一天只能檢查2、3次身體,讓我以爲在控制《冰菓》的奉太郎。

檢查身體,不僅是判斷僞人的方式,同時也是處決僞人的渠道。當你檢查身體後,便能拔槍對準住戶,決定他們的命運。

如果你覺得,可以放一個人類在家,然後拒絕所有訪客擺爛,那不行。因爲應急中心會時不時來帶走某人,減少你房裏的人數。

於是,遊戲形成了一套自洽的玩法,你必須分配行動點,儘量判斷住戶的真實身份,找到僞人,防止它們殺生。其次,你還得避免錯殺人類,因爲他們就像你的血量,一旦耗空,就會被房屋內外的僞人幹掉。

就這樣,一個折磨人心智的猜疑鏈成型了。

注:涉及部分劇透。

首先,這遊戲裏誰都像是僞人,我記憶中的人類不應該是這鬼樣子。其次,遊戲裏有大量干擾項,且每次你掏槍對準住戶,他們就會開始辯解,讓你難以判斷其身份。

比如僞人的眼睛裏有血絲、指甲裏有泥土,腋下有真菌。可你會看到一個聲稱自己被太陽燒傷的消防員,他的眼睛被煙燻紅了,指甲因爲救人時挖土全是泥,皮膚也被燒傷了,根本看不出腋下情況。那這時,你又怎麼判斷呢?

還有一個女人每天都在驚慌地對你說,晚上有人在偷偷往她的指甲裏粘土,僞造她是僞人的證據,你又要相信她嗎?

而且只有僞人會殺人嗎?但在某天的電視上,會插播一條殺人犯的通緝令,假如你沒仔細看通緝照上的臉,或錯過了這節目,就可能放一個人類連環殺手進家。那之後,每天都會有人死掉,但你就是找不到僞人。

所以,幾乎沒有一個僞人的辨別是容易的。

那假如我們去搜攻略,查查僞人的照片呢?在試玩版裏這可能有用,但在正式版裏,絕大多數NPC的身份是隨機的。同一個NPC出現在不同周目,有時是人類,有時卻是僞人。

甚至就連角色變成僞人的概率都不同,有的NPC,大多數時候都是人類,以至於你會下意識把他默認成人忽略,但在少數情況下,他又會悄悄變成僞人。

爲了應對越來越難的鑑別過程,遊戲在正式版加入了道具。比如能量飲料可以增加行動點,香菸則能瞬間最大化所有行動點,只是第二天你沒法行動。

假如你放一隻帶貓的古怪女人進門,那還能買貓罐頭喂貓,讓當天晚上不會發生死亡,哪怕房子裏只剩下僞人——不過,會觸發一個神祕的劇情。

所以,《尋找僞人》有個非常好的基礎玩法思路。但同時,它也有很嚴重的問題:那就是,這遊戲顯然是爲多周目設計的,在通關多次後,我發現許多樂趣,都要在多周目後出現。但矛盾的是,遊戲將多周目的攻略過程設計得極爲難受。

首先,訪客的數量特別多,一共有50多個,大多數還有多種僞人和人類的變體。所以至少在前五週目,你都能遇到不少新內容。遊戲一共有10種結局,全由你在遊玩過程中的決策與狀態決定。

多周目下,你會積累很多隱藏的鑑別技巧:有些NPC,在其他周目裏可能和女兒不分離,但如果你突然發現她對女兒的失蹤不管不顧,就得小心了。有些NPC,外表似乎非常正常,直到你察覺到,以前遇到這傢伙時,他笑起來好像不是這樣的?

而且你會發現有些角色的背景故事的關聯的,有的角色,會告訴你自己在路上碰到了某個僞人,接下來,你就可能碰到完全符合其描述的角色出現在門口。

你也會遇到一些不進門的特殊訪客,全都沒表面上那麼簡單。例如一名邪教徒,會要求你保護他的信徒,如果他們全部倖存,你就能觸發特殊結局。你也會遇到一個對着你搔首弄姿的女人,提出要和你進行某種交易,但假如你讓她進門,且保證她活下去,就會眼見她的肚子慢慢膨脹,直到一天,觸發一個一目瞭然,卻又難以理解的特殊結局。

你還能看到一個持槍遊蕩的瘋子,不斷上門檢查你是不是僞人。假如你之前沒用行動點對鏡子檢查自己,那沒準就直接被這瘋子錯怪,成爲他的攻擊對象。

實際上就連你自己的狀態,也不是恆定的。比如如果你喝了茶,眼睛就會發紅,從而被獵人視爲僞人。從這一點可以看出,遊戲的細節很多,且多是爲了多周目設計的。

然而就如之前所說,這遊戲的多周目玩着又非常難受。因爲首先你走路很慢,每次白天訂購飲料還得手動撥號,所有的對話也無法跳過。這不論怎麼看,都不是鼓勵多周目的設計吧?

但最逆天的,還是遊戲的存檔機制,只有僞人能做出這種東西。在遊戲裏,你是無法自動存檔的,也不能傳統意義上的手動存檔,只能靠喝一種特殊的茶來存儲。然而這茶,初始只有一罐,後續要獲取,只能耗費一次寶貴的電話定製機會購買。

其實從遊戲設計來看,這很合理,因爲即時存檔,能讓玩家靠SL大法隨意射殺角色,判斷真僞,徹底毀掉遊戲機制。但首先問題在於,遊戲沒有跳過和加速選項,導致多周目非常耗費耐心,不能隨意存檔,就只能不斷開新檔打重複內容,才能體驗新角色和新結局——有些結局,甚至會徹底刪掉你的檔。

其次,這意味着,你一旦開始遊戲,就不能隨便退出了,因爲它不會保存。我第一次玩時,就因爲退出去喫了個飯,以爲會自動保存,丟了一個多小時內容,讓我徹底傻眼。

最初,大多數差評,都來自這個存檔機制。但就在文章發送前,他們更新加入了跳過序章與退出保存的功能,算是有了點彌補,雖然行動太慢和無法跳過重複部分的問題還在。

所以《尋找僞人》陷入了一個悖論:它是一個設計成多周目遊玩,卻不適合多周目遊玩的遊戲。

不過除開遊戲玩法,《尋找僞人》最大的特色,還是其獨特的藝術風格。它怪誕驚悚的畫風讓人印象深刻,你在上面已經看過很多了,這種藝術風格,配上荒蕪空虛的出色配樂,讓遊戲體驗,彷彿一場透過模擬電視屏望見的噩夢。

此外,正式版的《尋找僞人》還透着一種尤其奇特的質感,那就是:這遊戲有種獨特的,對自毀傾向的迷戀,以及一種放眼於死亡和末日的詩意。因爲它是透過一個獨居抑鬱症患者的眼睛,去審視末日的。

遊戲的製作組接受採訪時說,有三部電影影響了這遊戲,首先是《怪形》,這是經典的怪物片,說的是在南極科考站裏,出現了一隻會擬人的怪物,讓所有人陷入了猜疑鏈。然後,便是拉斯·馮·提爾的《憂鬱症》。

影迷朋友們應該知道拉斯·馮·提爾,他是個爭議非常大的導演,有過一些很牛逼的作品,比如《狗鎮》。而《憂鬱症》說的,正是一顆彗星即將撞擊地球,但影片是以重度抑鬱的女主視角敘述的,所以這個代表末日的彗星,在她眼裏卻帶着獨特的,解脫般的美感。

《尋找僞人》也是如此,遊戲主角有種揮之不去的陰鬱氣質和自毀傾向,在他看來,末日並非常人眼中的模樣,而是帶着冷漠遙遠的詩意。這也是遊戲正式版和試玩版最大的不同。

爲什麼會這樣呢?其實我只要介紹下游戲製作組,你應該就懂了:這遊戲是俄羅斯人做的。

可能也能解釋爲什麼上述存檔機制如此奇葩、粗糙

瀰漫四處的斯拉夫式doomer魂魄,讓這遊戲的氛圍獨一無二。首先它憂鬱悲傷,主角是個獨居者,不習慣與他人打交道,整天以酒度日,對死亡有種超脫的漠然。

所以他的牆上,貼着“孤獨與隔絕”的海報,且他對各種訪客的悲慘遭遇,似乎都隔着一層疏遠的霧氣。

同時,整個遊戲世界逐漸崩潰,就像《憂鬱症》中那顆日漸逼近,把一切照得彷彿白磷彈幻夢的彗星。遊戲裏,你可以每天晚上透過三扇窗戶看向屋外,它們會向你展示這個世界是如何瓦解,墜向地獄的;可同時,它們又彷彿與主角並沒有那麼近。

最初,你看到鄰居和女兒在院子裏玩耍,然後鄰居的房子陷入大火,他的女兒前來避難,隨後要麼被房裏的僞人殺死,要麼被應急組織帶走。接着,鄰居的房子化作廢墟,成了流浪者的避難所,再後來,流浪者們也被暴民和僞人屠戮,只剩下一片灰燼。

最初,你看到酒鬼們醉倒在田野間,然後士兵驅散了他們,隨後自身又被僞人屠戮殆盡。再後來,瘋狂的邪教徒遍地奔跑,把可憐蟲私刑處死,火木樁點燃夜空。再後來,異教徒們開始自我獻祭,直到城市被漫天的火海淹沒,只剩下遊蕩的瘋漢和僞人。

2025年的俄羅斯人做出這樣的遊戲,一點也不讓人意外。

《尋找僞人》不僅憂鬱,還有種毛子特有的末世狂暴情結。比如之前提到的,會檢查主角的瘋子獵手,如果被他視爲僞人,觸發的結局其實不是主角被他打死。而是主角從對決中倖存,卻狂暴化,立誓要殺光這些隨意取人性命的瘋子,從此成爲一個遊蕩在黑夜的狂人,延續着仇恨的循環——這個結局的名字叫“義警”。

當然,遊戲最大的特色依舊是那種,帶着濃郁斯拉夫文學氣質的憂鬱感。

遊戲裏,每個角色都可以對話,瞭解他們的故事。他們每活過一天,就能觸發一個新對話。所以試圖瞭解這些角色的完整背景,也是保護其不被僞人殺死的動力之一。

這聽起來沒什麼特別的,然而,就連僞人都有自己的故事,而且和你想得可能完全不同。

譬如有個開頭的女孩,一直懷疑自己是僞人,她不記得任何事,每天都蕭瑟脆弱地詢問你,自己會不會是僞人,自己爲何如此孤獨、害怕而迷茫。當你用槍對準她時,她只會露出解脫般的笑,讓你動手,並呢喃道:原來成爲僞人,就是這樣的感受嗎?

這個女孩外表畸形,但人氣卻不低,很多玩家寧願家裏不斷死人,也想把她留到最後,並催促製作組給她更多劇情。他們爲她做了二創,乃至加上了“好僞人(雖然其實還是很危險)”的標籤,就是因爲她說的話,觸到了一些玩家內心。

這樣的角色還有很多,有的僞人說自己一直很冷,問你有沒有辦法讓世界不要那麼冰冷。而你遇到的一些人類角色,同樣處於放棄生命的邊緣,他們揹着不知死活,也不知真僞的摯愛,身心俱疲,所以當發現原來自己是僞人,或是即將以人類身份被主角處決時,只會透出解脫般的嘆息。

“能離開這樣的世界,也算是一種解脫吧。”

最讓我印象深刻的,是後期一名手受傷的音樂家,他總是帶着釋然的淡淡微笑,說自己剛因爲僞人女友的攻擊受傷了,即將被敗血症帶走。但他不願意砍掉雙手自救,因爲這是女友留下的痕跡,且這世間也已經不值得留戀。

於是他借宿的唯一要求,就是當自己死後,你能留下他的屍體,讓他在世上也存有痕跡。他每存活一天,就會和你聊一些關於死亡的詩性內容,而當你想要處決他時,他也會溫柔接受,就彷彿在以一種獨特的方式告訴你:不要懼怕黑暗,他曾經擁抱過生命,所以現在也能坦然擁抱死亡。

遊戲的結局也是如此,整個遊戲其實沒透露僞人到底是什麼,太陽災禍又因什麼而起,所以一些玩家對此不滿。相反,遊戲的走向,落向了某種文學化、隱喻性的幻夢。

假如你放那個蒼白僞人進家,得到的結局,卻彷彿不是在述說你經歷的災禍,而更像在描述一個自盡者的房屋發生的故事:人們先是討論那棟房子不該靠近,然後它變得愈發破敗,直到最後,逐漸被遺忘,被芒草吞噬,就宛如從未存在過。

遊戲有個所謂的“好結尾”,你需要倖存兩週,且最終家裏沒有僞人。所有人都躲進了地下室,並在熬過災難後重回地表。可是結局最後的基調卻是冰冷的,主角會在壓抑中自問:他熬過了末日,可是,他又該如何熬過人生中不會改變的數十年呢?

相反,遊戲最溫暖的結局,卻是你以某種方式,潛入隱藏的地下迷宮,前往僞人出現的那個大洞。然後在一個異空間裏,你見到了外神般無形的“死亡”,死亡平靜而無垠,會將你帶進一個明媚的空間,這裏只有永恆的草原。

這樣奇特的遊戲,恐怕只有斯拉夫人能做出來了。

這個遊戲就是如此,它越玩下去,越顯出一些獨特氣質,讓你把目光從僞人的災難上挪開,去看向那些不斷猜疑、因爲互相迫害而狂暴的人羣,以及窗外永恆的爭鬥、燃燒的城市、望不見頭的災禍、瘋狂的恨意、找不到開端與結尾的戰爭,以及主角內心那片廣袤又晦暗的抑鬱之海;無光無際,只有海市蜃樓般浮現在遠處的,那縹緲虛妄的解脫——很神奇,透過這些虛構的景象,你確實能逐漸看見一雙,屬於2025年俄羅斯年輕人的眼睛。

所以有時候我也懷疑,這個《尋找僞人》的遊戲,到底是不是真的在說一個關於僞人的故事呢?

-END-

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com