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好玩爲啥不火?
今天,由騰訊代理的The Finals國服(正式譯名《終極角逐》)開啓了第二輪限號刪檔測試“角逐測試”。據悉,《終極角逐》由The Finals開發商Embark Studios核心成員參與研發,並計劃在未來根據中國市場開發更多特色內容。
本次測試規模顯著擴大,並基於玩家反饋新增了多項本土化玩法與優化內容,展現出運營方在貼近國內玩家偏好方面的積極嘗試。
自2023年底全球上線成爲年度FPS黑馬以來,這款作品始終被包裹在一個略顯矛盾的評價之中:Steam上78%的好評率印證了其核心玩法的出色魅力,但短短數月內快速滑落的在線玩家數,卻也指向其難以忽視的運營瓶頸與用戶生態困境。
在b站官號的評論區裏,隨處可見國際服“三年老兵”熱情洋溢的發言,卻鮮見真正新人湧入——它彷彿困在“好玩卻不火”的魔咒之中:人人都說好,但少有人留下。
那麼,這款曾以“動態破壞”顛覆FPS戰場,一舉成爲當年爆款的黑馬,是如何在持續一年多的運營後幾乎成了沒有新玩家的“一潭死水”的?它又如何在一路下滑的同時,依然收穫大量重視擁躉的不離不棄?而今,隨着騰訊國服邁出關鍵一步,它是否有機會真正打破魔咒,重塑“終極角逐”該有的玩家盛況?
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“動態”革命:顛覆FPS傳統玩法
過往的PVP射擊遊戲玩法從獲勝條件來分類已形成了四大成熟類別:攻防爆破(CSGO、無畏契約)、佔點爭奪(戰地、OW)、大逃殺生存(PUBG、APEX)以及近年來爆火的搜打撤(塔科夫、三角洲)。The Finals發售至今保持穩定的用戶羣體,月活穩定在1.1-1.4萬人之間,足以證明其用戶粘性之高。
這正得益於其依託於高強度對抗與地形破壞的獨特玩法設計,遊戲創意總監Gustav將其總結爲“Dynamism”——玩法動態、環境動態、角色動態。
遊戲的主打玩法稱爲提現模式。以快速提現模式爲例,遊戲開始後,地圖上會隨機刷新兩個金庫點,玩家需前往金庫點取錢,即可獲得一個價值10k財富的實體錢箱。取錢成功後,隊伍需護送錢箱至地圖上的“取現點”,將錢箱存入取現櫃,並堅守至取現完成,最終獲得獎勵,同時地圖會隨機刷新一個新金庫。在快速提現模式中,最快提現兩次的隊伍即可獲得勝利。

聽起來規則簡單明瞭:取錢-運錢-存錢。但真正讓戰局充滿變數的,是圍繞“提現”設計的壓力系統:遊戲中沒有揹包系統,運送錢箱期間,玩家無法手持武器或其他道具,此時其他兩名隊員則需要擔任押運保鏢的角色;無論是取錢還是提現,都需要等待一段時間,隊員必須死守點位,其他隊伍則會聞風前來,從而爆發持續不斷的混戰。

遊戲設計有重生系統,玩家被擊殺後如果沒有隊友救助,則需要花費十幾秒重返戰場,再次加入搶奪財富的行列。更具有戲劇性的是,提現過程允許“偷錢”,哪怕提現已進行至90%,其他隊伍一旦進行偷取併成功搶佔,便可繼承提現點所有權,從而奪得提現進度——此時遊戲會對所有玩家拉響警報,這一刻也成爲了The Finals最緊張的遊戲體驗。
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在傳統FPS遊戲中,地圖的穩定性和遊戲的生態息息相關,任何大幅改動地圖都可能使玩家熟悉的點位和戰術體系就此失效,因此開發團隊在地圖改動上往往慎之又慎。然而,The Finals徹底打破了這一常規。
遊戲將“地形破壞”這一在其他FPS遊戲中多用於加強沉浸感的輔助元素,提升成遊戲的核心機制——地圖上絕大多數建築結構均可被破壞,玩家利用場景中刷新的爆炸物、角色裝備的投擲物或職業技能實時改變戰場地形,創造出新的動態地圖。
這種高自由度的破壞機制不僅大幅度豐富了遊戲的戰術維度,更徹底顛覆了傳統給FPS的攻防邏輯——玩家可在敵方提現時直接炸燬樓板,強行切入戰場,也可以在牆壁上開一個小口,偷偷繞後擊殺對手。

遊戲的破壞效果極其真實,最近更新的第八賽季更是引入了連鎖系統,允許坍塌的建築對周圍結構產生影響,實現連鎖破壞反應。這也意味着,傳統的固定點位戰術不再適用,進一步強化了戰場的動態性與不可預測性。

角色設計方面,The Finals展現出了高度剋制。遊戲並未採用複雜的英雄體系,而是迴歸三種基礎體型架構:輕型、中型和重型。每種體型擁有不同血量、移速和碰撞體積,對應不同的戰術定位。輕型側重高速機動與偵察刺殺,中型提供支援和陣地恢復能力,重型則主打正面突破與區域控制。

在體型基礎上,每種體型還可自由搭配不同流派的武器與技能配置,形成豐富的自定義build,保證玩家能夠在戰鬥中配備出適合自己打法的角色出戰。
值得一提的是,The Finals的槍械手感調教出色,無論是後座反饋、彈道散步還是命中判定都體現出團隊在射擊體驗上的深厚底蘊。
世界觀架構方面,儘管遊戲畫風趨近寫實,但The Finals並未追求擬真戰場,而是根據其玩法內核,構建出一座架空於近未來的“虛擬競技秀”:玩家扮演參賽者,以全息影像進入遊戲並角逐冠軍。
在這樣的背景下,遊戲設定便圍繞着“虛擬”與“競技”兩大特點展開,整個賽場充盈着電子幻象特有的視覺語言:高飽和的色調、大膽的視覺碰撞、大量故障藝術與8-bit復古元素穿插其間,強化了“虛擬競技”的設定基調。

遊戲中不乏諸多契合主題的亮眼設計:敵方被擊敗後並不會出現血腥場面,而是化作爆散飛濺的金幣散落一地,伴隨着撒錢的清脆音效,帶來極大的衝擊力與滿足感(畢竟誰不喜歡錢呢);角色重生就緒時,屏幕上會閃爍彩色“Press Start”像素字樣,時刻提醒玩家置身於一場充滿狂歡氣息的數字競技之中。

音效設計同樣服務於沉浸感營造,遠景看臺上持續傳來的觀衆歡呼、結合戰況動態調整的實時解說,與節奏明快的電子樂交織出持續高能的賽場氛圍,持續不斷地刺激着玩家分泌腎上腺素。
目前的遊戲常駐玩法大致有三類:提現模式,三支三人隊伍爭奪地圖上的兩個金庫,期間復活次數無限,死亡後可以更改出場角色,最先提現兩次的隊伍獲得勝利;平臺爭霸模式,兩支五人隊伍在地圖上爭奪平臺歸屬,站在平臺上可以將平臺往己方基地移動,倒計時結束時推進進度多的隊伍獲勝;死亡競賽,類似於傳統5v5死鬥模式,擊敗敵人累計獎金獲勝,可無限次數復活。除此之外,過往賽季中也推出過不同的娛樂模式,如“金幣熱”、“移動提現”等,普遍受到玩家好評。
今年五月,The Finals宣佈將於11月在斯德哥爾摩舉辦首屆Major大獎賽,標誌着The Finals正式進軍全球電競賽事領域。比賽採用開放式分階段選拔賽制,注重從社區中發掘新興力量,其中中國戰隊KZ和DRG官宣成爲2025Major賽事官方合作伙伴。憑藉高自由度的戰術、極具張力的對抗節奏與充滿不確定性的破壞機制,The Finals賽事無疑具備極高的觀賞潛力,其電競化前景值得行業保持關注。
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高開低走:FPS黑馬的爆紅與沉寂
也許你對製作方Embark Studios名字這個名字並不熟悉,但一定聽說過大名鼎鼎的《戰地》系列。憑藉創新的玩法與領先的模擬破壞效果,《戰地》系列幾乎成爲了“大戰場射擊遊戲”的代名詞,而Embark Studios正是由開發了戰地的DICE工作室的原核心成員創立,隸屬於韓國NEXON公司。
2022年8月,The Finals項目首次曝光。彼時正值《戰地2042》首發失利,這款打着“原 DICE 團隊打造”旗號、主打極致場景破壞的新作,迅速吸引了大量行業關注與玩家期待。經歷一年多打磨後,遊戲在2023年開啓公開beta測試,獨特的玩法設計不出意料地引爆市場,Twitch直播熱度和steam同時在線人數雙雙飆升。
同年12月3日,遊戲正式上線,Steam在線玩家峯值突破24萬人,躋身23年steam峯值在線人數榜單前十五名,成爲當年當之無愧的黑馬FPS遊戲。在2024年1月,競核就注意到了這款年度黑馬遊戲,並對遊戲進行了詳細評測突然上線還沒涼,這款射擊奪金遊戲要一黑到底。
然而好景不長,發售次月起,玩家在線人數迅速腰斬,隨後數月持續下滑,至2024年中逐漸穩定在月活1.3萬人左右水平,至今未有明顯回升。在Twitch上,The Finals僅擁有22萬名關注者,對比其他FPS遊戲動輒千萬的關注量來看,遊戲熱度堪稱慘淡。
儘管製作組在玩法上做過不少努力與探索,包括推出各種全新的娛樂模式,或是加入更多近戰武器豐富玩法冷兵器喫雞破局,中韓廠商竟然想到一塊兒了,反饋在遊戲日活上似乎依舊收效甚微。
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The Finals在Steam上的日活玩家數量。數據來源:SteamDB
那麼,問題究竟出現在哪裏?從玩法入手,深入Steam的商店評論區,我們或許可以尋到蛛絲馬跡。
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Steam上The Finals的中文區評價爲“褒貶不一”,除了有關外掛和遊戲平衡性的吐槽以外,匹配機制的混亂與單排體驗的割裂成爲了高頻抱怨的焦點。
前文提到,Embark工作室在玩法上貫徹了全新的“動態”理念,這也奠定了它在射擊領域獨樹一幟的玩法地位。然而,“動態”在賦予遊戲極高自由度和創造潛力的同時,也顯著提高了它的門檻,使其成爲當前FPS品類中對新手和單排玩家最具挑戰性的遊戲之一。
獨特的提現模式要求玩家必須深度理解戰術節奏,並時刻保持隊內溝通:敵方可能耐心蹲守提現點,在最後一刻發起突襲,令你辛苦積累的財富頃刻易主;運送錢箱時無法持有武器,必須依賴隊友保駕護航,在混戰中開出一條安全通路。再加上可被徹底破壞的動態環境和風格迥異的角色能力,The Finals的戰場遠比其他FPS遊戲更爲複雜且混亂,極度依賴小隊內部的即時溝通與默契配合。
對於大多數沒有固定隊或是不願開麥的單排玩家而言,遊戲體驗尤爲艱難。而從社區大量玩家反饋來看,遊戲的匹配算法也未能有效緩解這一問題,實力相差懸殊的對局,零交流的隊友,常常令人挫敗感拉滿。
更爲嚴峻的是,過高的入坑門檻與持續縮小的新人生存空間,導致The Finals的戰場成爲了“老玩家的狂歡”。遊戲中的道具種類多到讓人眼花繚亂,光手雷一項,除了常規的燃燒彈、煙霧彈、破片手雷、閃光彈以外,還有能夠創造泡沫牆的粘膠手榴彈、強制敵方繳械的紊亂手雷、釋放一片毒雲的毒氣手榴彈、強制敵方現身的聲納手榴彈、幫助隊友隱身的匿蹤炸彈等等。
在國內外主流視頻平臺的評論區中,經常能夠見到被華麗擊殺操作集錦吸引入坑的玩家抱怨:教學關卡僅講解了最基礎的移動射擊以及比賽流程,緊接着就是一場真槍實彈的戰鬥。面對複雜的地形破壞和技能組合,他們幾乎無所適從,往往還沒弄清局勢就已淪爲老玩家手中的“薯條”,被不知道從哪裏冒出來的敵人或道具一通狂轟濫炸,最後無奈卸載。
而除了門檻問題,遊戲平衡性的持續波動也成爲了玩家流失的關鍵因素。自上線以來,The Finals的平衡性調整就一直處於“拆東牆補西牆”的爭議之中,Embark Studios似乎陷入了一個循環:某個職業或武器過於強勢 - 引發社區批評 - 下個版本緊急削弱 - 另一個職業或戰術幾乎無解。比如在S1版本,重型角色的護盾+C4組合一度通知戰場,遭遇削弱後,中型角色的治療和復活又成爲了隊伍必選,而輕型則長期在“身板太脆”和“爆發過高”之間反覆橫跳。
這種平衡方式不斷消耗着核心玩家的耐心與信任,再加上外掛屢禁不止、網絡延遲等老問題,使得遊戲始終難以真正走出核心玩家圈子。
不過,即使玩家們痛斥各類問題,The Finals在同類遊戲中的好評率似乎依然保持在前列。截至目前,The Finals在Steam上仍保持78%的好評率,爲“多半好評”;相較於其他“褒貶不一”或是“多半差評”的PVP第一人稱射擊遊戲來說,The Finals的整體風評堪稱優異。
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底子實在是太好了
由此可以看出,The Finals已穩固形成其“小衆精品”的定位。穩定的核心玩家羣體證明了其玩法設計的魅力,而如何突破現有圈層、擴大用戶基礎,便成爲了其下一階段發展的關鍵命題。
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騰訊接棒:國服能否成爲《終極角逐》的終極答案?
2024年,Entrophy Games(熵和逸成工作室)正式成立,隸屬於騰訊互動娛樂事業羣,負責Embark Studios旗下兩款產品在中國大陸地區的本地化發行與運營,其中就包括《終極角逐》的發行。
版號落地後,國服於25年8月中旬開啓了爲期七天的首次封閉測試,包括了最經典的提現玩法以及專爲國服設計的“武器大師”模式,後者類似於CSGO的“軍備競賽”和無畏契約的“武裝升級”,兩隊5名玩家使用一系列隨機武器通過擊殺敵人獲取武器升級進度,優先完成全部升級進度的隊伍獲得勝利。該模式側重剛槍與連續對抗,貼合國內FPS玩家偏好正面交鋒、追求爽快感的競技習慣,顯示出運營團隊在玩法本地化方面的細緻考量。
而在本次測試中,遊戲更是新增了S1賽季備受好評的“核平激鬥”模式。在該模式中,玩家可以使用“裂變膠囊”生成高威力爆炸物向敵方投擲,造成威力巨大的破壞與傷害,以淘汰數決定勝負。該模式脫胎於早期版本中重型職業“C4投擲”的民間戰術,雖因平衡性問題一度被製作組大幅削弱,但因其強烈的爽快感與節目效果一直被核心社區呼籲迴歸。

將正式遊戲中“不平衡但好玩”的玩法單獨分離出來做新模式,既滿足休閒玩家追求“核爆爽”的需求,也避免對競技環境造成干擾,體現出運營團隊在兼顧趣味與平衡方面的設計敏銳性,同時也證明製作組在積極聽取社區意見。
不過,儘管本次測試在新手教程方面進行了小幅簡化與難度調整,但仍以基礎玩法介紹爲主,儘管遊戲在社媒平臺更新了一部分進階玩法介紹,但對於完全新入局的玩家而言理解成本依舊偏高。未來正式上線時,仍需更系統、更循序漸進的引導設計以改善初期留存問題。
正如前文所述,The Finals國際服長期被四大問題困擾:外掛屢禁不止、角色平衡性差、匹配機制混亂以及入門門檻過高,這也成爲國服本地化需重點攻堅的方向。針對外掛,遊戲能夠依託騰訊出色的反作弊系統,尤其強化對DMA硬件作弊方案的對抗能力,力求爲玩家提供更公平的競技環境;此外,依託騰訊在過往FPS產品發行中積累的經驗與龐大用戶基礎,國服在玩家基數、社交組隊和賽事推廣方面具備顯著優勢,有助於緩解國際服中因單排體驗不佳導致的用戶流失。
從社區反響來看,B站、小黑盒等平臺的國服相關討論區已被大量國際服老玩家的積極聲浪覆蓋。他們普遍期待國服上線能顯著擴大玩家基數,改善匹配效率,併爲遊戲注入持續的內容活力。然而,喧囂之下,一個核心挑戰依然清晰可見:如何在新老玩家之間構建更健康的競技環境,避免新人淪爲“高端局體驗”,是國服運營無法迴避的課題。
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這不僅關乎匹配算法的優化、分段保護的細化或新手引導的重構,更關乎《終極角逐》能否真正突破“叫好不叫座”的精品困局。若能在反作弊、玩法創新與社區生態三者間找到平衡點,憑藉遊戲自身紮實的玩法基底與獨特的動態體驗,《終極角逐》確有潛力成爲騰訊FPS矩陣中的又一極——不止於小衆狂歡,更邁向大衆競技。
它的未來,是成爲下一款突破圈層的現象級產品,還是延續其“小衆精品”的穩健使命,答案正藏在當前這批期待與擔憂交織的呼聲之中。
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