8月19日中午,經歷一整天的舟車勞頓,我終於抵達了德國,連續12個小時的經濟艙委實不怎麼舒服,逼仄的座位空間讓我雙腿水腫,昏沉的大腦幾乎停止運轉。
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此次科隆之行,我身上的擔子不輕,要去參加英偉達的活動,要搞定卡普空的試玩,還有一系列採訪、拍攝任務在清單上排隊。能不能把活幹得漂亮我不知道,但有一點可以確定——接下來這幾天裏,我將會穩穩拿下朋友圈步數排行榜的首位。
不過,在正式進入工作狀態之前,還有一件事要做,我得去拜會遊戲動力的老朋友——輕語遊戲(WhisperGames)。
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輕語遊戲的steam商店頁
說來慚愧,因爲入職遊戲動力較晚,此前我對輕語遊戲並沒有太過深入的瞭解,只知道他們是一家小有名氣的發行商,成立到現在經手了數十款遊戲,其中不乏一些小範圍破圈的作品,比如《宿命殘響》(Chained Echoes)《漫野奇譚》(Wildermyth),以及被譽爲“獨立遊戲神作”的《神之天平》(ASTLIBRA Revision)等。很巧的是,我非常喜歡《漫野奇譚》這款遊戲,它曾經輕鬆擠進了我2021年獨遊榜單的TOP3,這也讓我愈發好奇,輕語究竟是怎麼樣的一羣人。
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《漫野奇譚》是款跑團遊戲,玩法非常有意思,推薦大家嘗試
輕語遊戲的臺子在10號廳的下層,展商性質雜糅的一塊地方,遊戲試玩、顯卡外設、紋身服務一股腦兒被扔進這裏。穿行5分鐘後,我在一個靠牆的位置找到了R君,輕語遊戲的聯合創始人。
對R君來說,出展會的這幾天是他一年中最忙的時候。在此期間,他要發掘有潛力的獨立遊戲,要跑商務,要攢飯局,輕語的其他成員基本只能在行程的間歇裏見到他片刻。不過某種意義上講,這次友情會面也算是另一種形式的商務,所以我有了能和他坐下來聊一聊的機會。
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“我們這展臺和大廠的比不了哈,繼續加油吧,希望將來有一天也能搞個大展位,氣派一點。” R君笑着說道。
坦白講,輕語遊戲的展臺確實不大,四五條長桌拼在一起,上面擺了七八臺筆記本電腦和一臺NS。因爲展廳性質的原因,10號廳的人流量明顯不如大廠林立的6-9號廳多,不過這也使得他們的臺子總是能保持一種恰到好處的狀態——玩家不需要排一兩個小時的長隊,也不至於稀稀落落,而是順暢地循環流轉。
在場館裏被各種宣傳手段連番轟炸後,這裏給我一種返璞歸真的感覺。玩到興頭上攥着鼠標不撒手的小孩兒,前來討教的獨立遊戲開發者,一口氣通關5款遊戲Demo的逛展特種兵,每個人都在純粹地享受遊戲帶來的樂趣,一些對遊戲有想法的玩家還會在結束後和輕語的人嘮上一小會,這種氛圍是我在其他展臺不曾見到的。
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在談話中,我逐漸開始接近輕語遊戲這個集體,除去本地化、人事、財務等員工,在輕語遊戲真正做遊戲發行、交接、評估工作的只有十人左右。而在人手不富裕的情況下,公司對接手遊戲的質量就有了更高的要求。
在評估階段,輕語發行部分的所有人會都先通關一次開發者遞過來的Demo,收集意見後,再通過連續幾輪的研討會來做決定。有的時候,公司裏不怎麼玩遊戲的財務也會被拉進來做測試,因爲他的想法同樣可以代表一批比較輕度的玩家羣體,
這次輕語來到科隆遊戲展的一共有6位,其中有2位是歐洲員工。
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展臺一角
“好的遊戲是可遇不可求的,比如我們之前做的《神之天平》,我最開始接觸的時候連續玩了46個小時還意猶未盡,後面也是不遺餘力地去做發行,賣得還不錯。”
對於輕語遊戲來說,《神之天平》是雪中送炭的一個項目。2021年,團隊看好的《勇者鬥幺蛾》 (tERRORbane)叫好不叫座,資源重點傾斜的黑白風格化作品《勁爆51飛行隊》(Squad 51 vs. the Flying Saucers)發行失利,公司處於崩潰邊緣。此時,一名同事在機緣巧合間發掘了《神之天平》這款遊戲,當時這款遊戲還是免費作品,各方面都比較粗糙。在漫長的磋商和溝通後,開發者KEIZO被輕語遊戲的誠意打動,決定全方位重製遊戲,這纔有了steam上的《ASTLIBRA Revision》。
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據VG Insights統計,《神之天平》賣出了83萬套,成績相當不錯
雖然作爲發行商的成績斐然,但許多玩家認識輕語遊戲其實是因爲他們高質量的本地化業務。在過去的幾年裏,他們接連漢化了《極樂迪斯科》(Disco Elysium)《博德之門3》(Baldur's Gate 3)這兩個大部頭作品。作爲前漢化組成員,我深知這其中要付出多少心血,經歷多少個左右腦互搏的夜晚。
而令我更加敬佩的是,即便《極樂迪斯科》的開發工作室ZA/UM已經散夥,但輕語如今還在對遊戲的中文翻譯不斷進行校正、修改、潤色。這項工作沒有合同、沒有費用、甚至可能沒有人知道,但他們還在堅持着。當大家都在爲《極樂迪斯科》工作室的解散感到惋惜時,他們選擇以自己的方式,默默致敬ZA/UM,致敬那批來自愛沙尼亞的理想主義者們。
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當然,這份堅持並非沒有回報,多年的積累讓輕語遊戲在玩家間積累了良好的口碑,在科隆展期間,我注意到有不少玩家專程來到10號廳,只爲了向輕語遊戲在本地化上的工作表示讚揚和認可。在後面的談話裏,我不止一次嘗試向R君邀約一個有關遊戲本地化的專訪,他卻婉言謝絕了。
“還是別了,我們不想出這個名,還是專心幹活吧,把工作幹好比什麼都強。”
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輕語遊戲發行的《孤王絕境》
第二天,我再次來到輕語遊戲的展臺,和R君會面以後,他興高采烈地給我推薦他們展臺的遊戲:已經在NS和Steam上發售的《無名者:屠龍》(The Nameless: Slay Dragon),即將於這個月發售的《殘音系少年少女》(Type-NOISE: Shonen Shojo)和《孤王絕境》(Lost In The Open)。我通關了這三款遊戲的Demo,質量一如既往地過關,展臺裏甚至有幾位玩家在玩過後想當場下單,工作人員只好解釋目前還沒到發售日,並真摯地表達了感謝。
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《殘音系少年少女》,輕語遊戲發行
在現場,我還遇見了《無名者:屠龍》的製作人。他與輕語遊戲一同來到德國科隆,在展會上宣傳自己的遊戲,順便在科隆找尋靈感。某種意義上講,他是個好像一直在思考的人,對於一切事物都有着溢出來的好奇心,總是在問爲什麼,追尋表象背後的真理。接下來的幾天,在我奔波往返於各個展廳時,他逛遍了整個科隆市,研究當地的風土人情,與不同職業、不同穿着的人攀談,爲下一步作品積攢養分。
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製作者在B站也有賬號
事實上,這也是輕語越來越專業的一個表現。這已經是他們連續第十年參加科隆遊戲展(20和21年參加的線上),而近些年的每次大型展會,輕語都會邀請一個自家作品的製作人一同前往,一來方便作品宣傳,二來也是擴展視野,說不定展會里的某款遊戲就能讓開發者靈光乍現。而至於這款靈光乍現的作品未來還會不會與輕語繼續合作,他們並沒有那麼在乎。能爲還在起步階段的遊戲人,尤其是中國遊戲人創造一些機會,大家共同成長,這件事本身就已經有了足夠重要的意義。
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《孤王絕境》
近些年,輕語的海外業務仍在不斷擴大,爲了方便與海外的製作人聯繫,他們設立了駐外分部。得益於在本地化業務上的過硬表現,不少開發者願意把作品交給他們。長久下來,公司內部逐漸形成了一套比較成熟的業務體系,發行的海外遊戲數量也佔了總體的7成以上,選遊戲、談合作、過QA、做漢化、跑宣傳,每個環節都輕車熟路。
不過,這並不是公司的最佳狀態,此前在其他媒體的採訪裏,公司的創始人W君覺得輕語還需要更科學的項目流程,更精準的人員職能分配,這樣可以提高整體的發行效率,他和R君也能騰出手來體驗一下各種各樣的作品,思考輕語遊戲的未來。
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8月20號,我和輕語遊戲的正式會面基本告一段落,餘下的幾天裏,我和工作人員們逐漸成了朋友,我們一起喫飯,一起喝酒,一起跑展。在這個過程中,大家的名字開始從名片上簡單的一句頭銜變得具象化:Yannis曾經是個坦克兵,有駕駛證的那種;Arik很悶騷,經常給大家講一些地獄笑話;Leo說他能看見鬼;Jerry和小明一個踏實一個風趣,是飯桌上的“冰火兩重天”。現在回想起來,我在科隆遊戲展上最深刻的回憶,除了作爲一個遊戲人被海報、玩家、作品包裹的幸福感,恐怕就是和他們這羣人喝酒吹逼的時光了。
TGS遊戲展,希望我們再會!
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