英雄完美騰訊相繼下場,「取消抽卡」正在成爲新潮流?

作者 | 鰻魚

「不氪金」是遊戲宣傳口徑中常常會用到的包裝話術,但近年來好像有更多遊戲都想要來真的了。

尤其在今年,不少遊戲對待抽卡系統的態度出現了更明顯的轉變:二次元遊戲《二重螺旋》高調宣佈刪除角色和武器抽卡內容、MMO《幻塔》計劃推出0氪金的躍遷服、SLG《率土之濱》也推出了不花錢抽卡的青春服......

這種轉變並非沒有緣由。Sensor Tower的數據顯示,國內RPG類抽卡手遊的市場規模已經出現3年的持續下滑,在去年更是從品類第一的位置掉了下來。儘管「抽卡」作爲長年來的商業化定式依然奏效,但在某些品類上的表現似乎卻逐漸乏力。

眼看傳統抽卡系統的效果不如從前,越來越多遊戲自然也開始嘗試新的方案。

說起「抽卡」機制,日本GungHo的《智龍迷城》稱得上是代表性產品之一。《智龍迷城》上線13年之後仍不時登頂日本iOS暢銷榜榜首。就連這樣的常青樹,在製作IP新作的時候刪去了抽卡內容。

今年5月底,GungHo在海外市場推出了IP新作《智龍迷城0》。遊戲延續了三消+RPG的玩法,除了支持橫屏操作、設計了團隊技能等內容調整之外沒有太多的變動。遊戲最大的改革在於取消了抽卡系統,玩家取而代之需要在攻略地下城的過程中收集素材,併合成出想要的角色。

從付費結構上來看,《智龍迷城0》更類似於一款IAA遊戲。玩家可以通過觀看廣告獲得耐力恢復、雙倍掉落率、雙倍收穫等獎勵。對應的,遊戲中的付費內容主要是永久解鎖免廣告、二倍速的功能,均爲1600日元一次性付費。

《智龍迷城0》做出這樣的改動也並非一時興起。

《智龍迷城》一開始是徹底的內購抽卡模式,在2020年《智龍迷城》率先在DAU規模較小的北美版測試了IAP+IAA的混合變現模式,隨後在次年集成到日本版本中。《智龍迷城》工作室經理Daisei表示:盈利當然極其重要,但用戶留存率、DAU和MAU纔是最重要的因素。

Sensor Tower數據顯示,當時《智龍迷城》的DAU數據突破了歷史新高。項目團隊也透露廣告變現對玩家留存也有積極影響,日版《智龍迷城》的廣告收入一度提升了300%。混合變現的模式延長了產品的生命週期,《智龍迷城》的DAU在2年後纔回落到調整付費結構前的水平。

或許因爲這次比較成功的改動,讓GungHo萌生了更進一步的想法。

《智龍迷城0》在上線當日排到日本iOS免費榜榜首、暢銷榜第40名。雖然在商業化上還很難和《智龍迷城》匹敵,不到半個月的時間就掉出暢銷榜前200名,倒是《智龍迷城》在8月靠着聯動動漫《鬼滅之刃》有了一輪迴升。

對於三消RPG這一玩法,IAA可以起到輔助的作用,想要撐起單款遊戲的運營卻有不小的壓力。但在整個市場有人率先成功便很有概率贏家通喫的環境下,這些嘗試還是宜早不宜遲。

目前市場上已經有一些新遊戲大膽嘗試了刪掉抽卡系統,做得比較好的地方在於也順應了本身的玩法類型。

文章開頭提及的《二重螺旋》在宣佈改動之後,就被部分玩家認爲更像是一款「二次元《Warframe》」了。

此前《二重螺旋》在宣佈10月公測的同時,也表示了將取消體力限制和抽卡系統。遊戲原本的玩法就包含了在副本刷材料的內容,製作人在直播活動中也表示這樣的改動對玩法本身更爲自洽一些。

在改動之後,未來玩家想要解鎖新角色或進行養成時,可以通過日常副本或周常副本活動角色密函,並開出指定的角色碎片,或者在商城直接購買的特定數量的角色碎片。玩家也可以選擇刷一半、買一半,付費模式更加靈活。另一方面,遊戲的付費重點則轉向外觀售賣上。

類似的付費模式在《Warframe》上得到了驗證,遊戲變相通過售賣便利性和外觀來實現盈利,玩家也可以免費獲得幾乎所有內容。不過此前很少二次元遊戲從玩法到付費模式都參照《Warframe》,因此在《二重螺旋》正式上線之前,也仍有不少玩家抱有疑慮。

再比如儒意景秀髮行的卡牌遊戲《代號:足球重啓》同樣主打「告別傳統足球手遊的抽卡模式」。

遊戲採用了經理類的足球玩法,玩家需要僱傭球探去挖掘球員、培養球星、經營俱樂部。遊戲提出要讓球員跳出卡牌的限制,讓每個球員都有不同的成長曲線,而球員成長也只能通過比賽和訓練獲得經驗值,而不是通過強化或使用道具。

前段時間《代號:足球重啓》開啓了新一輪測試。雖然這次測試依然沒有開放付費功能,但從遊戲內容來看比較像是一款IAA向的遊戲。遊戲內唯一流通的貨幣就是「金錢」,其可以通過參加比賽、掛機放置、售賣球員的方式獲得,主要用途則包括引入球員、升級體育場等。

《代號:足球重啓》對於騰訊來說更像是生態位的補足。在操作類足球遊戲上,騰訊已經代理有長青產品《FC足球世界》,其長期保持在國內iOS暢銷榜TOP80名。而在經理類足球遊戲上,新品《代號:足球重啓》則更適合採用更爲輕度的玩法和付費結構,目前的玩法設計同樣較爲自洽。

還有一些老遊戲,儘管玩法上不適合刪除抽卡系統,但同樣做出不同形式的讓利。最常見的做法就是「新模式」和「常規抽卡」雙線並行。

《幻塔》就結合玩家的反饋決定放大「二次元+MMO」的定位,計劃在今年開啓躍遷服的共研計劃。據介紹,躍遷服內將關閉遊戲原有的抽卡系統,開服便向玩家贈送6件SSR武器,並在後續每天送一把。包括所有擬態基礎皮膚、玩家時裝等內容也都被投放至活動玩法中,玩家徐婭通過收集碎片來合成獲取。

另外遊戲加入了賽季制的設計,計劃每25周更新一個大賽季。在賽季結束時,玩家的裝備屬性等內容會重置,並獲得賽季對應的獎勵外觀。

除了新增的躍遷服之外,目前《幻塔》還運營有正式服和回溯服。按照規劃,遊戲將通過直接升級的方式將躍遷服和回溯服並行運營。未來正式服的玩家將有一次機會轉入特定的躍遷服,並保留原本的角色數據,而躍遷服的角色數據則無法轉入正式服中。

《幻塔》在2021年底上線2年後已經基本掉出iOS暢銷榜200名以外,後續的收入表現始終沒有止住下滑。現在躍遷服由於沒有角色、武器甚至外觀付費,想要因此翻身也有不小難度,更可能地是通過兜住流失玩家來延長產品生命週期。

SLG《率土之濱》的做法和《幻塔》有點相似,但目的可能不完全相同。

遊戲在今年早些時候也上線了以「不花錢抽卡」爲賣點的青春服,與正式服並行運營。青春服把原本的付費點改爲消耗免費資源,不過也沒有完全剔除掉付費功能,玩家仍可以購買武將卡包、玉符等內容。此外在武將養成的方面也減少了消耗量,甚至還做了抽卡的保底自選,做到了更徹底的刪繁從簡。

之前我們也介紹過,青春服和正式服更像是持續導流的關係。玩家在青春服中的入門門檻更低,在體驗了SLG的核心玩法樂趣之後,可以考慮轉入正式服中獲得更爲長線的成長體驗。《率土之濱》在後續爲青春服迭代更新,上線了微信小遊戲和抖音小遊戲之後也持續引入了新的受衆。

MMO《仙境傳說RO:守護永恆的愛》則在去年七週年之際推出了初心服,同樣對遊戲的付費結構進行了調整。遊戲內只有一種貨幣,所以內容都可以攢錢買到。遊戲內沒有氪金商城,直購也只有貨幣和戰令內容。

過去長時間以來,抽卡系統作爲簡單高效的盈利模式被應用在大量遊戲中。有主流觀點認爲,抽卡遊戲可以從相對少數的忠實玩家羣體中獲得可觀的收入,並通過發佈新內容、限時活動來刺激收入增長。不過伴隨而來的是玩家與遊戲間的信任問題。即便在衆多遊戲公示抽卡概率之後,「暗改概率」的說法依然在大量遊戲的評論中出現,對抽卡設計的負面評價也未曾消失。

因此近些年纔有更多遊戲從底層對抽卡系統進行調整,試着擺脫、弱化抽卡過程中成本模糊化的部分,從而樹立起和玩家間的信任關係。同時哪怕像是《伊瑟》這樣保留了抽卡系統的新品,也在嘗試主打「抽卡不歪」來形成差異化。

隨着傳統抽卡系統在部分遊戲中失效,或許就像Daisei的想法一樣,活躍用戶的優先級比盈利更重要的想法會進一步成爲主流。

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