《吸血鬼倖存者》的工作室 Poncle 最初只是設計師 Luca Galante 一人,傾其所有投入到他夢想的肉鴿遊戲中。在這款遊戲取得現象級成功,並催生了整整一波“倖存者類”遊戲浪潮之後,它已經發展成爲一個團隊,現在還包括髮行部門 Poncle Presents。Galante 表示,他希望利用自己的爆款作品作爲一種“回饋”行業的方式,幫助更多獨立遊戲得以製作。
在接受 GamesRadar+ 採訪時,Galante 反思了當今遊戲發行商的角色和責任,他仍在適應隨着團隊擴大和承擔發行職責而來的各種商業紛擾。
“我看到很多我不喜歡的發行商,”他開始說道,“我認爲這可能是我定義優秀髮行商應該是什麼樣子的方式。我看到很多發行商試圖剝削平臺只爲了賺錢,基本上是這樣,因爲電子遊戲行業顯然是一個能賺很多錢的行業。有很多錢可以賺。我看到這些發行商會嘗試僅僅爲了錢而剝削平臺。推出不完整或處於搶先體驗階段但實際上從未完成的遊戲,推出遊戲然後就任其自生自滅,基本上就是這樣。不賺錢了,就任其處於破損狀態,等等。”
“所以,我認爲發行商應該做的是,首先,製作真正的遊戲,真正的產品,一些有真正價值的東西,然後要明白並非所有東西都能成爲爆款。對我來說,非常重要的一點是,我們要在遊戲發售後持續支持它們,無論遊戲表現如何,只因爲你一旦把遊戲推出,你就擁有了觀衆,無論這個觀衆羣體是大是小,他們都應該得到公平的對待。因此,從我的角度來看,售後支持絕對是發行商應該能夠提供的一項重要內容。”
Galante 說,無論遊戲的範圍或成功程度如何,無論是實際的還是預測的,對於發行商來說,關鍵是要“嘗試通過某種方式豐富開發者的願景來讓他們實現自己的願景,而不是試圖將開發者的願景強行推向某個方向以便遊戲能賺更多錢。”
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