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上週,《流放之路:降臨》的B站官方號發佈了一條國服前瞻視頻,詳細介紹了9月11日不刪檔測試的各種信息。在視頻前面的幾分鐘裏,主要是價格、禮包、預購獎勵等常規消息,彈幕波瀾不驚,羣衆心態平和,看不是什麼情緒來。
|《流放之路:降臨》即爲《流放之路2》的國服,下文統一縮寫爲POE2
直到進度條過半,開始講到“國服做了哪些本地化”,彈幕開始躁動起來。當官方人員介紹國服新增的異步交易,不用上網頁就能用中文搜索商品,以及能讓玩家在不啓動遊戲的前提下查看角色裝備、技能、天賦和寶石,交互方式幾乎和遊戲內一致的數據庫時,彈幕不斷飄來“好好好”“太方便了”“還是家裏好”…的喜悅之聲。
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乃至一鍵分享BD信息,支持更詳細的數據統計,以及長期維護並自動更新的官方裝備過濾器被公佈時,彈幕裏已經是一片“牛逼”之聲了。
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看到這一幕我還挺恍惚的:一直以來,進口遊戲的國服版,在內容同步、本地化改動、商業付費等方面,往往容易受到爭議。特別是騰訊——客觀來說——尤其容易被外服玩家審視。但這次POE2卻在國服上線之前就得到了一致好評,即使是苛刻的論壇玩家,也幾乎挑不出什麼毛病來。
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國服的AI助手能根據玩家角色狀態提供個性化建議,能有效減少龐雜的技能樹和裝備寶石的整理負擔
能有這樣的口碑效果,簡單來說歸功於不改動的原版的遊戲系統和玩法,以及解決多項痛點的便利性優化。在西方遊戲開發中,這種優化有個專有名詞叫Quality of Life,字面意思是“生活品質”,通常不會改變核心玩法,但能顯著減少玩家的重複操作、不必要的麻煩和挫敗感。在中文語境種雖然沒有嚴格對應的說法,但可以確定的是,中外玩家都喜歡這種優化。
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老玩家都能看出這個官方過濾器的含金量
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一鍵分享BD信息,也是外服缺失但社區交流十分剛需的功能,很難不讓人產生“歸心似箭”的心情
看起來,既原汁原味又便利的國服似乎應該一早就出現。但這個結果並非一蹴而就,除了Steam平臺的流行拉通了國內外玩家的遊戲習慣,以及國外GaaS(服務型)遊戲也在與時俱進的大環境外,“刷寶”這一類型發展也有其不可忽視的時代因素。
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這兩年有個特殊的現象是,刷寶遊戲迎來了一個顯著的爆發,且成績都還不錯。
除了《流放之路2》之外,去年由一些diablo like愛好者玩家湊起來開發的“業餘社區項目”《最後紀元》,也成了當時的爆款。最近更是連《泰坦之旅》這個沉寂了快20年的IP,也被THQ從故紙堆里拉出來重啓。上個月《泰坦之旅2》在Steam開啓搶先試玩後,也很快有了一萬多條評測,比一些3A大作還要熱賣。
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不過《泰坦之旅2》沒有簡中版,很多曾經的國內玩家尚且不知出了2代
初代《泰坦之旅》是當年最優秀的Diablo like遊戲之一,也是我上學時期非常喜歡的遊戲,當時跟舍友鏖戰多時。但從那個時候也能夠看到,刷寶品類似乎是一條不歸路,只能小有成就,無法再度輝煌,其開發商Iron Lore在遊戲發售後不久就宣佈關閉。
那兩年趁着暗黑2和暗黑3的真空期,市面上倒也迎來一些diablo like遊戲的小爆發,扎堆出了一些新品,比如《落銀城》《聖域2》《魔法黎明》《傳奇:神之手》等等,都遭到市場冷遇,只有晚些時候的《火炬之光》算是沉澱下來一些IP資產(無主之地系列因爲類型特殊,不在本文討論範圍內)。
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《聖域2》還在國內發行過正版,並因爲盜版太多導致代理商撐不下去而引發熱議
這裏有一個比較反差的現象,雖然刷寶似乎一直是大衆習以爲常的玩法,但實際上,近20年,“刷寶”一直是一個極爲垂直、固化的遊戲品類。自2004年起,這類遊戲在國內外都只有很少的新品問世,整個賽道一度一眼望到頭,玩家生態和內容創新都比較保守,就像古老的清版射擊遊戲一樣難以完成現代化改造。
那個時期的刷寶遊戲主要有兩大問題,其一是紮根於PC平臺,交互不容易主機化,且當時沒有Steam助力,飽受盜版影響。第二是刷寶遊戲還未能發育出一個跟得上時代的End Game玩法,暗黑2可以讓人刷奶牛關,有一定的時代因素在裏面,你做一個仿品還是刷奶牛關那就貽笑大方了。加上刷寶遊戲的交互和反饋過於“直腸子”,極度數值敏感,網遊化很難做,看似清晰的玩法邏輯,反而成了長線運營的障礙。
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基本上,當時行業都在等待暴雪的《暗黑破壞神3》能給這個賽道提供什麼“新作業”,但後來大家都看到了,暴雪2012年先是交了個不及格答卷,兩年後才靠着祕境玩法挽尊。這時候整個行業都能意識到刷寶遊戲已經很難做了,一般廠商都沒法染指,只有極個別的狂熱愛好者組成的工作室能靠着對這個賽道的理解走出一條自己的路,市場上的主要玩家有兩個:2013年幾位暗黑2的發燒玩家聚在一起開發出來了《流放之路》,同年《泰坦之旅》工作室解散後的核心團隊通過衆籌放出了《恐怖黎明》的試玩版。
這個時候的刷寶遊戲,已經初步具備了長線運營的架構。但與此同時,他們也進入了曲高和寡的地帶。因爲刷寶遊戲的核心是“豐富的變強手段”,如果不夠豐富,只剩下了變強,就成了無腦割草遊戲。如果過於豐富,則很容易到後期成爲一種“自我追求的數學遊戲”(我看過一個形象的比喻是“過時的自願數字奴役”),有着複雜的成長機制和貨幣體系,新人理解門檻很高,根本看不懂在玩啥。
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就拿我來說,姑且算是個喜歡刷寶遊戲的玩家,前些年我也曾嘗試過初代的《流放之路》和《恐怖黎明》,但都在前期就被勸退。因爲我雖然喜歡刷寶,但並不狂熱,屬於比較好這一口的大衆玩家。以初代《流放之路》爲例,它是個一眼看上去就在更多保證“長遠玩法”的硬核向遊戲,所以纔有非常複雜的天賦樹和寶石系統來保證提供玩法深度,保持長線運營的上限,代價則是要學習的東西太多了。
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所以也能理解當年國服的引進難度不可同日而語。本質上,當年國服所面臨的,是讓一個極度硬核垂直的海外產品如何在國內獲得更大受衆的問題,需要考慮更多的是如何讓它符合中國玩家的習慣——當時中外遊戲產業還涇渭分明,像是兩個世界。
但到了POE2的時代,首先是國內外用戶的習慣差異已經沒那麼大了,國外優秀作品到國內水土不服的現象大大減少,因此國服能把本地化更多放在外圍的便利化功能上,本地化成爲純粹的加分項,而非爭議項。
其次,刷寶這一品類也發生了一些變化。
最顯著的是,刷寶遊戲變得更現代了一些,在前文提到的幾個最新刷寶遊戲裏,玩家們會明顯感覺到體驗沒那麼晦澀了,無論是功能還是內容的循序釋放都平滑了很多。
至於在新一代刷寶遊戲中拔得頭籌的POE2,則在現代化和玩法深度上都走得更遠。
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POE2首發後有8周的時間處於Steam暢銷榜第一的位置
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提到POE2,我們過去已經講過了很多關於它的BD構築自由度有多高,玩法深度有多大,刷寶體驗多麼豐富。隨着國服上線,這幾天相關的介紹內容肯定只能更多,因此關於深度方面,這裏就不再重複討論了,我想更多聊聊它的現代化方面。
POE2的現代化,其實是以動作性來體現的。

不過,由於早期一些外界信息的誤導,新增的翻滾動作和前期的高難度被簡單粗暴地概括成了“魂遊”,顯得POE2彷彿成了魂遊大潮裏的跟風者,這也是魂遊語義嚴重泛化後的後遺症之一。
只有剝離“魂”這個不恰當的帽子,才能看出POE2革新一代,乃至革新品類的真正目標。
在上個月的一次線下活動中,POE2國服負責人bubu分享過一些這方面的幕後信息:其實系列製作人Jonathan和幾位初創員工在製作POE初代的時候就想加入動作元素,從而實現“顛覆暗黑”的目標。但由於初創團隊的能力和資源非常匱乏,最終並沒有實現這個想法。到了2代,在更多的開發經驗和資本的積累下,加上騰訊給了一些協助,才實現了斜45度俯視角下最強的動作表現。

玩過POE2的人,不難察覺遊戲裏的打擊感和技能特效都異常地紮實,手感流暢利落,爽快感和反饋非常充足, 這是POE最先吸引新玩家持續投入的優點。
可能有些傳統刷寶玩家會覺得,玩這類刷寶遊戲就是爲了簡單操作,加入動作元素可能會本末倒置。但正是因爲“刷寶不需要動作性”,才讓刷寶遊戲步入了過於追求數值模型複雜度的死衚衕裏。
這裏就不得不提我爲何從《流放之路》1代和《恐怖黎明》流失,除了不看攻略沒法玩,還有個主要原因就是明顯落後於時代的僵硬動作表現。但也沒辦法,當時這兩個製作組都窮得叮噹響,一個在車庫開發,一個靠衆籌度日。動作元素的加入涉及大量動畫、特效、碰撞、物理方面的成本,小工作室心有餘力而不足,而有動作經驗的大廠根本不願意開發刷寶遊戲。

有印象的朋友可能還記得,2010年的暗黑3的首個遊戲演示反響巨大,野蠻人大幅強化的動作表現亦有貢獻
實際上,適度的動作性,是可以成爲BD的一個構築環節的,使其更符合ARPG本來的定義。例如POE2銳眼的“後跳”動作不僅是一個動畫,遊戲裏有一些技能會跟這個後跳相關,於是玩家就能通過“我跳多遠,我的效果強度是怎樣的,這個動作是否有消減它的前搖後搖的可能性” 這一系列的判斷,探索BD的可能性。

因此可以這麼說,POE2裏動作性,不是爲了加動作而加動作,而是通過“動作性”打開了BD豐富度的更多維度。而這種基於動作性延伸出來的精細控制和判定,在此前同類刷寶遊戲裏非常少見。
雖說刷寶玩家的終極追求都是殊途同歸——用最少的操作清最快的屏,但對於普通大衆玩家來說,這種動作性最終體現出來的最直接感受,其實就是現代化——玩家一上手,會覺得它是具有很高操作性的,操控和反饋符合直覺,響應迅速,手感很精細,從而帶來和上一代刷寶遊戲所截然不同的現代體驗,簡單來說就是——“用戶體驗很舒適”。二代之所以沒有停留在1代那樣的刷寶老饕聖品,而是破圈成爲Steam今年在線人數最高的遊戲之一,“讓普通玩家感到舒適”應該是其中一個重要原因。
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前不久0.3.0版更新後,POE2口碑和數據大幅回升,Steam在線排名最高達到第三,國服目前也是這個版本
按照項目組的話說:“加強動作表現對我們研發新技能、新職業都帶來了巨大的成本和難度挑戰,但我們依然希望堅持這一點,希望能給玩家帶來更多的可能性與樂趣。”從目前結果來看,這個方向的投入顯然很值得。
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在本文開頭的前瞻視頻裏,官方提到了一個容易被忽略的信息:國服的本地化已經進行了一年,包括對國內網絡和硬件環境的適配,周邊設施以及輔助功能的開發等
國際服是去年12月才上線的。這意味着,在國際服研發的過程中,本地化工作已經開始。所以今年4月POE2剛拿到版號,9月便能開發出來大量的便利化功能接口。
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內置的裝備助手能顯著降低了家對裝備的判斷成本
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國際服的試煉玩法因爲說明太少,很容易讓新玩家摸不着頭腦而損失重要道具,國服則加入了更清晰的介紹
這種神速引進和深度優化固然有POE2開發商GGG已經被騰訊投資並控股的原因,但與此同時,雙方的合作又是互補的。
前陣子我們與騰訊高級副總裁進行過一次馬曉軼對談,關於“如何匯聚頂尖的人才”這個話題,馬曉軼提到過一個和POE2有關的說法:
“我們那時候幫GGG做戰鬥特效。想要做好的戰鬥特效時,我們發現,全世界大概有300個做戰鬥特效最好的人,他們不單單在遊戲行業,很多還在電影行業,你會發現有一天你要做這些東西時,(最頂尖的)人就是這麼一點點。”
這句話的潛在意思是,在POE2的開發過程中,戰鬥特效被當成了一個很高規格優先級,需要行業裏的佼佼者才能做出這樣的效果,而且似乎騰訊也在其中動用了一些自己的關係和資源。
我玩POE2的時候,也一直對遊戲的戰鬥特效頗感意外:很多技能第一次使出來是相當驚豔的,視覺細節豐富,信息量龐大,材質和光影真實,華麗,卻不蕪雜,相當難得。我玩的是召喚職業,法系視覺效果要弱一些,因此當我在別人視頻裏看到其他職業極其舒適的技能特效,總不免想要換個職業玩玩,這純粹是把戰鬥動作和技能特效打磨到極致而產生的魅力。
現在我們知道這種魅力是怎麼來的了。
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