在被調侃爲“遊戲小年”的2024年過後,有着諸多大作預告加持且寄託着數百萬玩家期待的2025年迎來了一波又一波重量級作品:有《死亡擱淺2》,《文明7》等衆望所歸的續作,也有如同《雙影奇境》與《光與影:33號遠征隊》這種半路殺出的黑馬。而隨着優秀的大作紛至沓來,有一款“奇葩”的獨立遊戲卻憑藉它稀有的設計思路與極高的完成度,在玩家間悄悄站穩了腳跟,甚至有望問鼎年度最佳獨立遊戲。
《藍途王子》由Dogubomb工作室創作,於4月10日發行的解密獨立遊戲,一經推出便在metacritic上斬下了高達92分的媒體評分以及清一色的玩家好評。玩家將在這款遊戲裏扮演少年西蒙,從他那性格古怪卻腰纏萬貫的舅老爺那裏繼承下他們家族豪華的山莊。不過條件是,只有當他徹底解開這座如迷宮一般變幻莫測的宅邸,從五列乘以九行共45個房間的宅邸佈局中找到那隱藏的第46號房間時,才能真正繼承家族的遺產。
說到這裏,《藍途王子》聽起來像無數個密室解密遊戲的其中之一,然而其有一點極爲標新立異,甚至大膽的設計使其有別於市面上的所有遊戲:
《藍途王子》是一款roguelike(肉鴿)解謎遊戲。
“解密”和“肉鴿”兩個風格類型想必是相差甚遠的,兩者的邏輯幾乎南轅北轍。解密遊戲的底層邏輯是讓玩家在A點收集固定的線索,並在另一處的B點運用這些線索解決對應的謎題,從而推進遊戲。然而肉鴿遊戲強調的則是關卡布局以及獎勵的隨機性,每一局遊戲都截然不同。一個注重隨機數的遊戲類型,以及一個需要玩家解決固定謎團的遊戲類型該怎麼互相結合?兩種遊戲類型的核心玩法背道而馳,更別提如何在房子這種十分固定的場景中執行隨機性。
先說到遊戲的肉鴿元素。遊戲的底層邏輯對於那些熟悉《卡卡頌》桌遊的玩家會更容易理解:《藍途王子》借鑑了許多桌遊中常見的拼圖式地圖構築。每當玩家打開一扇新的門時,都將從隨機的三個“卡牌”裏選擇一個作爲門後面的房間,如同將一個新的板塊放置於地圖上。
遊戲裏每打開一扇新的門,就要從隨機的三個房間板塊中選擇一個放置於門後
遊戲中許多的房間都有獨屬於自己的謎題,亦或者是遊戲中長線解密的重要一環。而每開始新的一天,玩家都會有一定數量的“步數”,每穿過一扇門就會消耗一步,在步數歸零時結束遊戲。這種板塊拼接式的玩法常在各種桌遊中出現,但將其電子遊戲化並且與解密元素相融合是頗爲新奇且大膽的嘗試。一番遊玩體驗下來,比起傳統的肉鴿遊戲《藍途王子》更接近於《見證者》或《奧博拉丁的迴歸》等解謎遊戲,不過其肉鴿部分依然有着不輕的佔比,同時也有許多新奇的設計。可以說遊戲構築了一個精良的解密遊戲框架,並以肉鴿遊戲的外皮將其包裹。
宅邸平面圖
既然作爲肉鴿遊戲,《藍途王子》自然也不能少了資源管理與多樣化的房間選擇等肉鴿特色。遊戲中的有些房間只是單純的走廊,而有些房間則具備更多樣化的功能,且按照顏色區分。例如,紫色的房間會在玩家進入時獎勵玩家額外的步數,黃色房間則可以讓玩家用在宅邸中收集的資源購買道具。幾乎所有房間都有着獨特且頗具趣味的效果:在工作室裏放置新的房間時可以免費刷新一次房間選項,在溫室裏則可以改變三個房間在這一局餘下時間裏的稀有度(即出現幾率)。而如同卡牌遊戲一般,有許多額外的房間需要玩家完成任務或者在地圖中發現纔會被永久加入到以後的“卡池”當中。
《藍途王子》中有超過100種功能各異的房間
而遊戲中的每一個房間,不僅是核心“地圖構築”玩法以及通往46號房路徑的一環,更藏着令人驚異的資源管理巧思。去除玩家可以獲得的道具以外,遊戲中總計有四種重要資源:金幣用來於商店房間中購買補給道具,寶石則是放置某些房間所需消耗的代價,鑰匙用於打開在遊戲中鎖住的寶箱,以及房間裏有幾率上鎖的其他門。第四種資源是最爲特殊的步數,用於在地圖中移動,每次從一個房間移動到另一個房間都會消耗一步,不管之前是否已經進去過那個房間。
在探索中,玩家當然可以追求最高的效率,以近乎直線的放置路線前往46號房間。但這樣便極有可能因爲沒多開房間收集資源,在抵達第六排之前就耗盡寶石,無法放置想要的房型,亦或者在缺乏鑰匙的情況下就貿然前進,而無法打開越深入地圖就越頻繁出現的上鎖門,導致旅程中途夭折——這些都是《藍途王子》在中後期最容易絆倒玩家的一招。
因爲沒有鑰匙來打開上鎖的門而被迫結束的一局
當然,你也可以轉而回頭收集資源,或者乾脆以S形放置房間往前移動,走遍最多的房間來最大化資源的獲取。但這樣將會消耗十分龐大的步數,極有可能在走到46號房之前便累到在中途,被迫結束一局。
如此可見,如何規劃路線以及房型選擇便是《藍途王子》肉鴿部分中最精彩的玩法,也是最考驗玩家策略性的一環。一昧追求速度將會失去許多資源,而堅持收集完所有房間的資源,則將耗盡步數。
在選擇房型時,門的位置同時至關重要。因爲遊戲中最重要的便是試圖在網格上鋪設一條可行且四通八達的路徑,好讓自己在儘可能深入宅邸內部的同時探索到更多的房間。如果你連續放置出太多沒有出口的房間,就會因無處可走而讓一局遊戲早早結束。幾乎每一次的選房都會引起強烈的思考:玩家應該選擇放置一間含有道具但卻是死路的儲藏室,還是放置一個走廊,雖然裏面空空如也但卻有着兩扇通往其他房間的門——畢竟在這個遊戲裏,更多的門便是更高的容錯率,更多的可能性。
遊戲中大部分能給予大量資源的房間往往是死路,導致玩家更需要在更多資源於更多道路之間權衡
而每天的初始行動步數只有50步這一點使得一切決策都變得更爲棘手。假設玩家10步之前遇到了一道可疑的密碼門,而現在你找到了一個疑似可以打開這道門的門禁卡——你會願意花費10步回頭去驗證你的猜測,還是繼續前進?兩者當然都是合理的選項,但在大多數情況選擇其中一項往往意味着需要放棄另外一項。
在體驗《藍途王子》時,我常爲了能在步數耗盡之前抵達目標,花費時間反覆研究自己搭建出的地圖,精準計算每一步的路線。恰好在最後一格步數用盡前抵達終點,那種心跳加速的興奮感難以言喻——但如果只差了一步之遙,那種失落感也同樣真實。由於玩家永遠不知道打開下一扇門時,他們所面對的三個房間選項是什麼,遊戲始終保持着十分刺激且緊張的氛圍。
到這裏爲止,即使只是作爲一個以資源管理爲核心的策略肉鴿遊戲,《藍途王子》也已然構建的十分出色:管理寶石,鑰匙,金幣以及新穎的步數資源等要素,與遊戲的板塊構築玩法環環相扣,層層遞進。
但肉鴿僅僅是《藍途王子》的表皮,其核心依舊是一款解謎遊戲。在遊戲中,謎題的形式如同宅邸裏的房間一般多變;許多的房間都有獨屬於自己的謎題,比如檯球室裏要動腦子的飛鏢盤,還有客廳裏一套類似邏輯推理的機關。這些謎題會在探索過程中反覆碰到。
客廳的隨機生成邏輯謎題,三個箱子上的話至少有一個真話一個假話,且只有一個箱子裏面有獎品,而玩家只能打開其中一個箱子
檯球室裏的另一個隨機生成邏輯謎題
但這些各自獨立的謎題只是《藍途王子》解密中的冰山一角,遊戲中最精彩的謎題是那些橫跨數個房間,遍佈整座宅邸的長線解謎。
“通關”這款遊戲大概花了20個小時的時間;尋找46號房本身就是一個讓人能忙活很久的謎題。但如同大部分優秀的解謎遊戲,“通關”一般只是遊戲的開始。相比剛開始玩的時候,通關後反而會讓玩家有了更多的目標。《藍途王子》在解謎設計上有個很聰明的做法:許多複雜的謎題,雖然解法要到遊戲後期才能掌握,但它們的線索往往早早就出現在玩家面前,隨着玩家在探尋46號房的過程中自然展開。比如遊戲成對的畫像、遍佈各個房間的西洋棋雕塑、重複出現的符號……這些在初期看似無意義的裝飾品,其實都是後續謎題的重要拼圖。《藍途王子》這種“線索先行”的設計,會讓玩家在反覆的探索中逐漸對它們產生注意和好奇:這個雕像是不是在別的房間見過?這幅畫是不是藏着消息?雖然一時還不知道它們有什麼用,但這些懸而未解的細節,恰恰構成了繼續遊玩的動力。
在遊戲中多次出現的神祕畫作,以不同圖案成對出現於各個房間裏
而在這一切之上,《藍途王子》始終維持着“尋找46號房”這條主線任務——每一局的最終目標看似是朝着46號房的方向推進,但在這個過程中,玩家也會主動去關注那些散落在旅途中的謎題線索:也許這次可以終於搞懂那對畫像的含義,也許能試着解開那串符號的規則。
主線與支線的這種分層結構,讓玩家每一次進入遊戲都不只是“爲了跑一趟流程”,而是始終帶着目標與好奇:繼續找46號房,也繼續解開上一次留下的疑團。這種結構爲《藍途王子》帶來了一種近乎令人上癮的耐玩性,因爲在每一局遊戲裏要麼會發現新的線索,要麼會領悟到舊線索的用途。
由於宅邸裏每天會生成的房間種類與佈局都不一樣,謎題的線索和解法自然也要分好幾輪才能拼全。爲了避免破壞玩家解密的體驗,便不在這多贅述細節。但如同《星際拓荒》和《奧博拉丁的迴歸》等出色的第一人稱解謎前輩一般,藍途王子要求玩家確切地觀察周遭的環境,記錄下你所發現的東西。並利用這些資訊一點點地把線索串聯起來。解密設計的可以說是精妙絕倫,雖然剛開始會讓人摸不着頭腦,但隨着玩家探索越來越多的房間,你將能夠看出更多的聯繫和線索。或許在第三天找到一個代碼,直到第十一天才知道該用在哪裏。又或者你路過一幅畫像、一個雕像,甚至一張隨手寫的便籤紙,心裏總覺得它們“不對勁”,但怎麼也說不上來,直到幾天後突然靈光一閃——或者乾脆是你在前幾天看過什麼,才讓這一刻瞬間對上號。
遊戲中各個房間裏的線索之多細節之密,玩家往往要玩上好幾局才能完全理解其中僅一個房間的祕密
這種“幡然醒悟”的感覺,是《藍途王子》體驗中最令人沉迷的一環。之前看到的線索、圖案、雕像、便條,在腦中堆疊了好幾天,像是積灰的拼圖。而在之後的某個時刻突然洞察出線索於解密中的作用,在腦海中盤選了數天的疑惑如同迷霧般散去,難以忘懷。這種暢快感並非來源於突如其來的提示,而是玩家長期的細心觀察與試錯後,主動“參透”遊戲所帶來的正反饋,是源自於自身理解的頓悟體驗。由於遊戲採用了肉鴿結構,這些線索會反覆出現在不同的房間組合中,使得玩家有着充足的時間與許多機會去觀察、思考,並最終在某一局中“解開”它們。這樣一來,即便玩家在前幾次沒有解出謎題,也會在反覆遊玩中逐步積累理解,直到某一次恍然大悟。《藍途王子》用只有roguelike遊戲可以做到的方式,把解密遊戲那種“逐步掌握真相”的體驗拆解成數十個小循環,讓玩家可以在每次循環中都會有新的目標與新的收穫,最終拼出一幅屬於每位玩家的解謎全圖。如此既保留了解謎遊戲的遞進性,又用肉鴿結構提供了正反饋以及重複接觸、漸進掌握的機會,從而自然推動玩家不斷深入。在大多數解謎遊戲中,這樣的解謎鏈條往往是連貫展開的,但《藍途王子》卻用一天一天的肉鴿結構將其拆成一段段短線體驗,爲《藍途王子》的解密結構注入了獨特厚度與耐玩性。
而讓這一切得以成立的,是它肉鴿機制的“正反饋”:在解開謎題之後,遊戲會毫不吝嗇地獎勵玩家。不僅會提供即時的資源獎勵(如鑰匙、寶石、稀有房間),甚至還有真正的“永久升級”——例如解鎖一個新房間加入卡池、亦或者直接將某種房型如同卡牌遊戲一般升級,讓你日後的每一輪都能以更高的效率更進一步。這一機制將解謎遊戲中因“認知進步”所給玩家帶來的成就感轉化爲了肉鴿遊戲中系統層面的“真實進步”。
玩家在遊戲中有機會可以將不同的房型進行永久的升級
在解謎遊戲中,我們追求的是“我懂了”;在肉鴿遊戲中,我們追求的是“我變強了”。《藍途王子》則將兩者統一:當你終於理解一間房的用途,並在下一輪遊戲中將其發揮得恰到好處,甚至因爲完成了謎題而得到永久獎勵之後,這種“因爲我懂了所以我變強了”的滿足感,纔是它最打動人的核心。
在“肉鴿”與“解謎”兩種遊戲機制的交界處,《藍途王子》開闢出了新的道路。它將肉鴿遊戲中“短期挑戰、反覆嘗試”的節奏感,與解謎遊戲“長期思索、緩慢揭示”的結構相融合,既讓每一局都有即時的反饋,也讓解謎線索作爲遊戲的主線貫穿始終、回味無窮。
這種融合不是簡單地“肉鴿+解謎”,而是將解謎線索拆散,分佈在玩家反覆經歷的房間佈局與裝飾細節中。在“主線目標”——尋找46號房的推進之外,這些不斷浮現的解謎碎片,構成了遊戲更深層的節奏,讓每一次遊玩都有新的方向、讓每一處細節都可能通向意義。
《藍途王子》的偉大之處,不僅是它設計了一個複雜的謎題系統,更在於它用肉鴿的形式把這些謎題變得可探索、可理解、甚至是可期待。它尊重玩家的好奇心,也獎勵玩家的耐心。在宅邸之中,每一次失敗都是線索的積累,每一次重來都可能是頓悟的契機。
而在“每一局推進主線”的肉鴿結構下,這些細碎線索轉化爲了每次遊戲的微小目標,成爲吸引玩家投入的動力。你不會只是爲了贏而前進,更是爲了搞懂房間角落裏那枚象棋棋子的意義、畫像的順序,甚至地下室那始終關閉的大門到底通向哪裏。
由於避免劇透這裏不過多贅述,但是遊戲後期有着許多十分震撼的場景
《藍途王子》並不刻意把“解謎”和“肉鴿”分別展示,而是將二者相互嵌套、交錯成一個獨特的體驗。它的巧思,不在於創造了多複雜的謎題,而在於讓謎題自然地融入每一次探索之中,讓玩家在一次次重複中,不斷接近那些最初看似讓玩家一頭霧水的謎題真相。
或許你一開始只是想找到那徑直通往46號房的道路,但在此途中,總會被沿途的種種吸引而“偏題”。牆上那幅似曾相識的畫像、角落裏那枚神祕的棋子、某間房間裏的奇怪機關……它們像是旅途中偶然瞥見的美景,讓你忍不住停下腳步細看。於是,尋找46號房的旅程,便在一次次分心與好奇中被不斷延長,也在無數次意外發現的岔路中變得更加豐盈。
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