不疊甲,不貼前作時長,不強調我是XXX多少多少小時白金玩家。如果這個遊戲非得玩過那麼多前置條件才配玩才配評價,麻煩掃庫發放購買資格。你發售了我玩了,我就有評價的資格。
與其尋找正反饋,不如創造正反饋
我喜歡蕾絲
看現在的討論環境,不知道的還以爲hk是二遊呢,現在這話術怎麼和二刺螈那邊一模一樣。
選擇你的回覆:
a. 上一代就是小衆 b. 老容器很喜歡
c. 好遊戲挑人 d. ylg跟風g罷了
e. 菜就多練 f. 打boss本身就是獎勵
下爲正文
類銀河惡魔城這一類型遊戲最主要的內容其實就兩個部分——推圖和戰鬥,分着說。
首先是推圖體驗
先讓我們讚美絲之歌的體量,TeanCherry爲我們帶來了,毋庸置疑的史上最大體量的類銀,我們永遠不知道這個原計劃dlc的作品的體量在這幾年間膨脹了多少倍,只看體量而言,這麼多年的等待是值得的。
史上最大?
然而大體量的這一優勢又帶來了更大的挑戰——拿什麼填充你的地圖呢?櫻桃選擇使用了大量跳跳樂,隱藏房間,帶着零星小怪的橫向大空地,帶着各種刺的縱向大下落這種毫不出彩的解決方案。然而於事無補,類銀的單個地圖設計元素就那麼些,你地圖大了這麼多,你還沒有新的花樣,導致有很多地圖設計的並不出彩。
能力鎖
這一代還是老模板,有必要講的就兩個,漂浮和飛針,這兩個可以說是絲之歌推圖流程中最關鍵的能力,而後者實不相瞞給的晚了,而前期大量的飛行怪都急需飛針來對策
二段跳這一核心能力解鎖的難度顯然太高了,還不在主線之中,更沒有提示,只有語焉不詳的山頂有好東西。
正好說到引導了,一代的引導就是總所周知的不行,而一旦已經是八年前的遊戲了。
地圖設計
只說一個問題,這一代隱藏房間太多了,有些隱藏房間就是硬加的,在這一代如此高壓的情況居然還把存檔點隱藏起來。其二這一代沒燈,還有更多的烏漆嘛黑房間,一人高漆黑房間埋兩個兩傷怪,就是秒殺你拖你時長。
存檔點少且太遠,還是老問題,一代就有了,二代隨着地圖巨幅度擴大和推圖高壓化,導致更加嚴重這是設計理念的問題,早該改了。第三章回鍾道獸那個技能前期就該給。
關於跳跳樂
類銀的推圖過程中適當加一些跳跳樂是完全合理的,一代就做的沒大問題,或者你想加一些極富挑戰的跳跳樂,你完全可以放在支線之中。
可是在主線關鍵能力的獲取之中,在主線boss的挑戰之前,在主線任務的推進之中,添加大量的、限時的、無存檔的難度極高的跳跳樂是毫無必要的,只是純粹的惡意罷了。
小怪設計
重複度過高,在不同的地圖,有相同的布朗運動飛行怪,相同的多判快刀手,相同的讀指令彈反,相同的後撤步和相同的高傷害泥頭車。
第三幕那個人均2傷加大範圍aoe笑死我了。
推圖獎勵
跳跳樂的獎勵是戰鬥房間和boss戰,連續戰鬥房間的獎勵是boss戰,boss戰的獎勵是存檔點,哎就是玩,各個地圖充滿了不一樣但總能把你噁心到的debuff。
美術和音樂
還是那句話,大地圖導致關卡美術風格趨同,高壓推圖體驗讓玩家無法享受音樂,反正我是沒記住幾個。
關於難度曲線
其實跳起來看,這三幕的相對難度其實是合理的,前期被罵很慘的小徑就是第二幕的平均難度,第二幕的機樞核心,雪山,腐汁澤都是一點一點更難,第三幕那幾個有一說一不如腐汁澤恐怖,也可能是我被調教好了淦。
可惜是從一代次高難度跳起來。
還有評論區瘋狂的魂魂魂,我們先不談類銀跟宮崎英高學了幾招怎麼成魂了(現在絕大多數類銀都和宮崎英高學了幾招),單說這些學魂的幾個學到精髓了?
現在魂的難是打個巴掌給個甜棗,玩家經過少量鍛鍊能格擋這個巴掌反過來嘲笑對面搶走甜棗,而不是打完巴掌給一拳,然後再打巴掌,這是艾斯愛慕。絕大多數所謂類魂和早期宮崎英高都是這樣。
唉,魂
唉,開除魂籍
戰鬥設計
無處不在的2傷泥頭車,千篇一律的戰前小怪輪戰,用暴力的數值調節去平衡boss難度,這代表代表的是設計者在地圖巨幅擴張的情況下沒有能力去設計足夠多體驗好boss,是吧幽影,黑寡婦。
還有就是碰撞傷害,要我說hk的碰撞傷害應該取消了,大黃蜂比上一代小騎士頭大了,個子還高了,這代碰撞判定體驗依託。
紋章和工具們
紋章野心是很大的,七種戰鬥模式各有特點,不同槽位靈活搭配。理想是很美好的,可工具槽位的設置明顯是不舒服的,有些槽位被某些護符焊死了,有些護符根本就不配出現。還有溝槽的獲得新紋章直接裝,難道不知道擅改玩家的構築是大忌嗎?部分紋章不適合推圖跳跳樂,適合打boss,巧了嗎不是,你要打boss就得跳跳樂啊。
工具明顯是這一部主推的玩法,可惜出現了重大問題——碎片是一個需要特意獲得的資源。而後期明顯是跟不上消耗的。戰鬥不能切換,本身需要去特地幾個地方購買,這玩意兒甚至還有上限?我的天啊。
做個總結吧,其實某種程度上講cherry是一個非常寵粉的公司,因爲他們滿足了玩家對於續作一切需求:
你們說聖巢的探索體驗很好,那我來個更大的地圖;
你們總是泡在苦痛之路里凹成績,那我給你們加更多的跳跳樂;
你們喜歡更好發現未知感覺,那我給你們加更多的隱藏房間;
你們想要更多的戰鬥體驗,那我給你們加更強大的boss。
可惜製作組的能力並不足以支撐他們繼續創作一款比肩空洞騎士質量的,體量數倍擴大的,BOSS設計感強的遊戲,自身水平過高導致其難度把控對於普通玩家來說完全失控,所謂的給玩家小驚喜全變成嘲諷驚嚇和濃濃的惡意(也不排除他們真的是在報復玩家)。
玩家對空洞騎士和絲之歌的熱情壓垮了他們,空洞騎士這個IP需要回到與其相匹配的位置,也就是普普通通的同類型一流吧。
其他
1.總有人說一代也有大量的跳跳樂,也有大量的365里路
我的評價是差的太太太多了,一代哪張圖推圖時有這種難度?hk我第一次用手柄玩遊戲,主線全程沒看攻略,五年後你說一代也幹了?
2有人說這跳跳樂難不如蔚藍bc面
實際上一個類銀出現了大量難度可以和蔚藍bc比較的跳跳樂,已經說明這個是明顯的設計失誤
3有很多人曬自己的時長,說一點也不難,說難的應該菜就多練
當你和大部分人不一樣時候,請先反思一下是不是自己有問題。你們的感受都是真實的,既然是真實的,就應該被尊重,如果你不理解爲什麼別人對同一事物有不同的感受,應該去探索思考,而不是傲慢且盲目地否定,人家評價遊戲,你評價人。
4現在風評差就是因爲ylg太多了
哪個高銷量遊戲不是先靠吸引所謂的ylg才銷量奇蹟的,你不能一邊吹1500w銷量,一邊看不起新玩家說什麼小衆遊戲。老東西遇到萌新不會玩不知道幫人家,反而嘲笑,說人家不配玩這遊戲?現在國內單機圈子充滿了小圈子自嗨然後發爛發臭的味道。當然也有爺新確實唐。
6還是太簡單了
感覺世界最好的遊戲是高等數學,不喫配置,一張紙一支筆就行。選擇填空大題難度曲線合理,而且做完題本身就是正反饋,我的天吶這也太魂了吧!
5.你全文都在罵,你是不是#$@!%?
我罵了快三千字我還給7.5還看不出來我多愛?(文章主體是二三十小時時寫的,這0.5是我通關之後加的,我就感覺自己是被ntr本里被黃毛調教好的女主,居然產生快感了)
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