還得再大膽些
“我將棄坑原神,並加入原神·空月之歌這個更權威的遊戲。”
昨天(9月10日),《原神》開啓了「月之一」版本「『空月之歌·呈示』雪浪與蒼林之舞」,宣告《原神》又進入了一個全新的發展階段,遊戲更新後也成功衝上iOS暢銷榜第二名。
《原神》在版本初向來採取的策略都是以拉新爲主,而非商業變現。或者說,對於現在的《原神》如何讓更多玩家進入和回到《原神》其實是更關鍵的任務。此次5週年版本的榜單表現,多少說明了《原神》的拉新迴流策略已經取得了一定成效。
有不少頭部二遊的從業者告訴筆者,他們觀察到《原神》正在出現較爲明顯的回升趨勢。根據多家第三方數據統計機構和B站多位遊戲流水UP主的統計來看,《原神》也在今年上半年以比較明顯的優勢繼續領跑二次元遊戲賽道。
圖源B站UP主“雜食玩家北華念”,不代表產品真實營收情況
無論是玩家日益增長的需求,還是競爭愈發激烈的外部環境,都促使着《原神》必須要做出改變。
當《原神》逐步失去領先的“代際優勢”後,米哈遊如何守好這個擂呢?
將過往的“線頭”理清
米哈遊選擇的第一件事依然是做好劇情內容。
根據筆者自身的觀察以及與部分從業者的交流來看,《原神》表現回升的關鍵轉折點,正是迴歸了蒙德故事線以及核心世界觀敘事的5.6版本「悖理」。
一個直觀的證據是,《原神》5.6版本前瞻直播預告的B站動態獲得了2.6萬條玩家評論,遠超先前納塔版本的任何一次前瞻預告,許多老玩家也來到這條動態下分享了看到經典角色再登場的激動之情。
實際上,以5.6版本爲界,我們也能看出《原神》敘事重心和節奏的變化。
過往大版本中,《原神》的故事向來以旅行、記錄的形式呈現,花上3-4個大版本展現各個國度的風土人情和文化特色,最終再由一個國家的神明或領導者給出少量底層世界觀相關的信息,並引導玩家進入下一個地區的冒險。
但隨着遊戲運營時間拉長,多元文化背景對玩家吸引力逐漸減弱,新一代玩家愈發強調自我表達和感受,《原神》過去的這套創作模式也開始“失效”。
受研發週期限制,大型內容遊戲的轉向一般相對滯後,《原神》也的確經歷了一段陣痛期。而自5.6版本回歸“主線敘事”後,《原神》連續在4個版本中拋出了天理四執政、極惡騎、提瓦特之外、兄妹倆乘坐飛船降臨、燼寂海等一連串故事線索,引發了玩家的廣泛討論。
《原神》的敘事核心也開始轉向了各位旅行者們更感同身受的“空熒過往”,兄妹倆爲何來到提瓦特?一方爲何執着於“再創”坎瑞亞?阻止兄妹離開的空之執政原因爲何又去向何方?比旅行者更早的降臨者們又都是誰……《原神》正在用更快的速度一一解答這些“積壓了”近5年的伏筆。
調整故事重心帶來的效果十分顯著,自5.6版本後,《原神》連續三個版本更新當天都進入了暢銷榜Top3,還在5.7版本登頂暢銷榜,達成了時隔一年再度登頂的成就。
不可否認這其中有角色強度、劇情鋪墊等多重影響因素,但對於《原神》這樣一款擁有千萬級DAU的現象級產品來說,比起尚未發掘的潛在用戶,過往流失的“冬眠用戶”比例要更大。通過內容長板讓這些用戶再次回到《原神》,對產品的發展更加有益。
而今天正式和玩家們見面的挪德卡萊,某種角度上正是一個爲過往“填坑”的版本。就像《原神》的創作團隊在今年4月發佈的幕後故事中所說,他們想把過往留下的“線頭”以一種流暢自然的方式串起來,讓這些“閃光的星星”重新擺到提瓦特這張畫布原有的位置上。
新的講故事方式
具體到挪德卡萊的劇情節奏上,《原神》將過往重點刻畫單角色的傳說任務融入到主線劇情中,爲玩家們呈現了一次超長主線,少女、木偶等重磅“衛星”角色也在進入挪德卡萊不久後便快速亮相。
這實際上和《崩壞:星穹鐵道》在2.0版本後執行的敘事策略是近似的。合併的好處是,劇情敘事體驗會更加流暢整體,玩家的視角也會更加豐富和多元。
尤其是隨着產品運營週期加長,過往劇情結構會導致不同玩家的信息差擴大。比如絲柯克的傳說任務中,就涉及到《原神》世界觀底層的諸多信息,比如“五大罪人”之一極惡騎的去向,他個人超乎尋常的實力,以及絲柯克對旅行者的特訓,幫助旅行者更好掌握元素力。
這一傳說任務甚至一度引發了米哈遊玩家在社交平臺上熱烈地“關公戰秦瓊”,討論極惡騎究竟和崩鐵的黃泉誰更強,但對於沒有主動做傳說任務的玩家就會缺失這部分信息。
另一方面,由於角色傳說任務和主線任務並沒有十分明確的時間線,這也讓玩家很難確認哪些任務需要先做,哪些後做才能獲得更好的體驗。
簡而言之,故事線“收束”更容易引發玩家的共鳴和討論。雖然對於部分角色廚來說,取消傳說任務可能會讓後續的角色失去自己的“主場”,但大盤上更符合《原神》現今的發展階段和創作邏輯。
玩法層面,《原神》一如既往地根據新地域風格設計了相應的新機制、新解謎,並引入了全新的月系元素反應彰顯地區特色,也同時爲新角色賦予了更多吸引力。
當多款頭部二遊產品進入長線階段後,我們能發現《原神》、《鳴潮》等開放世界產品,確實在產品底層框架上有着更廣闊的創作空間,能夠相對靈活地應對玩家日新月異的感官和遊玩需求。
相比《原神》敘事上的變革和玩法的持續創新,筆者覺得在運營層面《原神》其實需要“再放下身段”一些。
儘管空月之歌版本推出了贈送常駐五星、部分角色命座以及週年慶慣例的二十抽等一系列福利活動,但玩家上線後會發現,除了版本更新的600原石,和常駐五星,更核心的福利內容都需要等到國慶前後乃至下個版本才能領取,這其實會一定程度上會造成新用戶和迴流用戶的心理落差。
同時,關於玩家們常常調侃的“祖宗之法”,《原神》確實做出了一些更積極的改變,像三倍樹脂消耗、地圖資源顯示、聖遺物顯示第四詞條等。
但如果和頭部二遊的產品優化力度作對比,《原神》的優化又顯得不夠徹底,似乎總要留下一些“痛”的地方,這樣你才知道自己玩的是《原神》(bushi)。
當然,從體量上和商業表現上看,《原神》依然有堅持自身設計的資本,但面對“山雨欲來風滿樓”的二遊市場,《原神》的動作或許還是得再快一些。
UGC會是個新“殺手鐧”嗎?
《原神》一系列的動作中,自然包括將於「月之二」正式上線的原神UGC玩法模塊——「原神·千星奇域」。
事實上,原神在搞UGC的事情很早便已爲人所知。早在23年的招聘中便已經出現了UGC相關的關卡與系統策劃,考慮到立項研發時間,其或許早在22年便已經開始相關研究。
當時的行業背景是,海外《Roblox》憑藉UGC生態迎來爆發式增長,隨後《蛋仔派對》《元夢之星》等派對遊戲也憑藉UGC玩法在國內迅速崛起,這或許一定程度上觸動了《原神》培育UGC生態的念頭。
在遊戲行業的歷史上,我們能看到有衆多革命性玩法,甚至是堪稱底層玩法的原初設計,都是源自熱門產品的創意工坊、來自玩家社區的奇思妙想。比如《CS》最初就是《半條命》的一個MOD,而MOBA也誕生於《魔獸爭霸3》中,近年火爆的自走棋同樣也起源於DOTA2的遊廊中 。
米哈遊顯然也發現了這點,並想要通過[千星奇域]來彙集全球玩家的集體智慧,併爲遊戲創造新的活力。根據介紹以及實機演示來看,該平臺擁有極強的拓展與可玩性。官方稱將開放《原神》近乎全部的玩法功能和遊戲資產,此外還將會給創作者提供一套完整的支持和服務體系,包括全新的收益體系等等。
不過,任何一個UGC工具的進化和生態培育都需要足夠的玩家基數和時間,[千星奇域]目前公佈的編輯器功能更多還是接近於無代碼編輯器,更依賴現有素材庫,短期內可能無法滿足高級創作者的需求。此外,UGC功能及產出對內容型用戶的吸引力,以及新玩法內容對《原神》本身的“反哺”作用同樣需要時間驗證。
《原神》推出UCG功能的背後,或許也折射除了某種思考。毫無疑問的是,相較前幾年,如今的《原神》正在面臨更加激烈的市場競爭。
特別是隨着《原神》爆火而立項的二次元開放世界項目,未來數年內將迎來大規模爆發。除開比較特殊的《王者榮耀:世界》外,《明日方舟:終末地》《異環》《藍色星原:旅謠》《無限大》等頭部產品也都蓄勢待發,同時米哈遊內部也有多款二次元項目在研中。
隨着技術的進步和用戶喜好變化,這些新產品或多或少都會在畫面、題材、交互、戰鬥、養成、商業化等多個層面做出革新。未來原神想要繼續延續自身的優勢,不僅需要不斷求變,同樣需要更多能夠留住用戶的全新內容。
我想,《原神》已經抓住了一些“線頭”,只是革新的動作需要再大膽些、再徹底些。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com