作者:夢電編輯部
對於國內的JRPG愛好者來說,《空之軌跡》是一個繞不過去的話題。作爲早期就引入內地並中文化的作品,其從系列初始的《空之軌跡FC》開始,在國內就一直頗有人氣。
不同於絕大部分IP遊戲,《軌跡》自2004年開始至今的十三部作品全部都專注於講一個故事,這也讓熱愛本系列的玩家很多都是從小陪到大,代表了相當一部分JRPG玩家的青春。
而對於新人來說,面對這龐大、錯綜複雜的IP,想入坑又成爲了一個比較困難的選擇——從其他作品入坑,會導致劇情不完整;原版《空軌FC》又過於古老,《空之軌跡 FC EVO版》又只能在PSV平臺玩到,況且原版的Q版2D小人也並非人人都能接受。
9月19日發售的《空之軌跡 the 1st》,完美解決了這個問題。《空之軌跡 the 1st》的出現,代表着一方面法社可以用更多的時間構思正傳的故事及《伊蘇》新作,一方面對於新人來說,似乎也是最好的入坑時機。
《空之軌跡 the 1st》的重製,對於系列老粉來說是完全不意外——當《閃之軌跡4》的序章打完後,玩家心裏基本就都有底了。
再次回到系列的原點,我想這也是許多粉絲翹首以盼的。這次的完全重構,融合了舊作和新作的一些特性,話題度拉滿。
全3D繪圖建模帶來的全新冒險體驗
如果說本作和原版《英雄傳說:空之軌跡FC》最大的區別,就是從2D進化成了全3D的建模,基本算是符合當下主流JRPG的調性。
不同於系列以往的“EVO版”“改”,本次是徹頭徹尾的重新制作,類似《FF7:Re》。本次也採用了法社《黎之軌跡》同款的最新3D引擎,使得《空之軌跡 the 1st》的演出表現力極佳。
(雖場景貼圖稍顯粗糙,但角色造型都沒得挑)
結合原作就很出彩的人設、精彩的劇情,新引擎的使用使得畫面和演出達到了系列的頂點,這是原版2D的Q版小人對話所無法呈現的。
在劇情中我們看到角色更爲傳神生動的表情、動作,帶來了更具有沉浸感的演出效果。在當前畫面表現力下展開的冒險故事,相比於原版無疑更能深入人心。
(角色的面部表情、肢體動作都極爲豐富)
在賣情懷這方面,Falcom絕對算得上行業的翹楚。《空之軌跡 the 1st》的劇情、臺詞都和原作基本保持了一致,甚至支線任務也在原版的基礎上加上了少量新內容,旨在令玩家同時享受最新技術力帶來的變化和懷舊。
也是因爲原版發售時間過於古早,本作的聲優奧利維爾和陣之外基本都進行了更換。不過好在新CV的配音也相當出色,和劇情完美融合,也很能匹配上角色的人設,玩的時候並沒有覺得奇怪。
值得一提的是,本作中的音樂也經過了全新的演繹。在主選單頁面玩家可以自行選擇音樂類型是當前的標準版、改編版還是原版。
無論《軌跡》的名聲如何,Falcom JDK的音樂是無可挑剔的。不僅幾乎部部作品都有衆多經典曲目,作爲玩家記憶開始的“星之所在”也是貫穿了整部遊戲,並經歷了各種改版。初聞不知曲中意,只有玩到結局,纔會真正從《星之所在》中感受到角色的心意。
值得一提的是,在十多年前國內也有相當一部分玩家就是因爲這首歌開始嘗試學習口琴;在Falcom的音樂會巡演上,這首歌也經常作爲安可曲目登場,引得滿場齊唱。
探索時的情懷和新鮮感交織在一起
在地圖探索方面則是《空之軌跡 the 1st》重製後另一個變化巨大的地方。《FC》的故事其實很簡單,就是主角團在5個城市及城市間原野的探索。
相比於原版的2D固定俯瞰視角,《空之軌跡 the 1st》採用了從《閃之軌跡》以來的自由轉動的角色背後視角,對於老粉絲來說最大的意義就是能看到3D話的利貝爾王國,可謂充滿情懷又新奇,當再次見到這些熟悉的場景和人物時,多少都會有些觸動。
因爲《軌跡》的故事往往是幾部講述一個國家,因此利貝爾篇結束後不少角色就沒什麼登場的機會,能看到全新3D建模後的理查德少校等人,再度體會原版的一些溫馨故事(比如海邊艾絲蒂爾撒嬌餵飯、雪拉和奧莉維爾的“糾葛”、小約的女裝表演……)還是相當激動的。
(一定程度上彌補了共和國篇沒有見到兩人的遺憾)
在遊玩體驗上最大的進步,就是增添了傳送點的功能。除了部分主線需要強制跑圖,在遊玩的絕大部分時間都可以自由傳送,大大提高了遊玩效率,無論是做支線還是打怪收集素材都更爲便捷。
一些原作中的隱藏任務也會被標記出來,省去了不少看攻略的功夫。在跑圖中也新增了不少角色之間的閒聊,而且這些閒聊也是全配音,增加了遊戲內容的豐富程度,也進一步完善了人設。
(而且有些對話還相當有趣)
各種更貼合當代玩家遊玩習慣的設計,也讓《空之軌跡 the 1st》不僅僅是面向老粉絲賣情懷。
作爲《軌跡》系列的起點之作,新玩家在上手本作是時也完全不會有任何突兀感,因爲《空之軌跡 the 1st》就是最最最傳統的JRPG遊戲。
豐富的劇情、人設、細節鑄就經典
《空之軌跡 the 1st》的最大優點無疑是故事性。原版《空之軌跡FC》誕生於2004年,還是一個科技遠不如現在發達的時代。結合當時特定的時代背景,《空之軌跡FC》的故事被設定在利貝爾王國。
如果是一直玩過來的粉絲,一定會感受到遊歷利貝爾王國和其他系列的不同之處——克洛斯貝爾更像是繁華的都市、帝國更像是德意志帝國、共和國則更偏向法國。
相比起《界軌》中各種飛天入地的裝備、機甲兵、高科技電腦,整個利貝爾王國顯得十分淳樸。
在祥和的BGM襯托下幫村民做事、在城中的小酒館看人們的人生百態,結合《FC》特有的鮮明明亮色調,都在告訴玩家這就是一個溫馨的王道冒險故事,甚至能讓人覺得《空之軌跡 the 1st》中的NPC都更具人情味一些,也更能令玩家找回當初玩遊戲時的初心。
(遊玩時更有種和過去的自己交流的感受)
《空之軌跡FC》的另一個會令人深刻的點就是角色塑造,相比於後面拓展世界觀導致部部都是幾十人的大型羣像劇。
《空軌FC》的劇情量實際上並不算很多,因此對角色的塑造更爲細緻,裏面的每個角色都個性鮮明、有血有肉,並且會在後面的各種主線、支線劇情中完善角色的性格。
(對女性角色的刻畫,直到《黎軌》才重新被重視起來)
比如主角艾絲蒂爾,初見可能覺得只是一個熱血笨蛋少女,但隨着遊玩的不斷深入,也能感受到她身上的其他特點,比如特別會討小孩子開心、在聽聞父親出事後也會故作堅強、對約書亞亦姐弟亦青梅竹馬的複雜感情……
《空之軌跡 the 1st》用一個個細緻入微的故事情節,將遊戲中的重要角色都進行了立體化的塑造;難得的是即使是在後續作品中出場,也能感受到艾絲蒂爾和約書亞已經從那個初出茅廬的毛頭小子變成成熟可靠的前輩這種轉變。
即使是過去二十年,再討論這些人身上的故事,依然爲玩家們所津津樂道。
(原版故事中每個角色都很深入人心)
不僅是主要角色,《空之軌跡 the 1st》是真的能說NPC都有自己的生活。遊戲的一大特點就是可互動的NPC數量衆多,且都有名有姓,隨着劇情的推進,當玩家和他們對話後,和對話的內容也會不斷髮生變化,有相當多的NPC還會和續作的角色串聯起來並且繼續登場。
《空之軌跡FC》原版能如此經典,正是體現了早年業界“細節狂魔”的特質,加上利貝爾王國這種獨有的人文風情,也難怪原版作品成爲了玩家們心中的白月光。
原野上的迅捷戰鬥系統顯得差強人意
此前在採訪中,近藤季洋社長曾表示《空之軌跡 the 1st》的遊戲時長將是原版的幾乎兩倍,主要是原野探索和戰鬥時間增多。
雖然《空之軌跡 the 1st》中也採取了原野的動作+回合制指令戰鬥方式,但在遊玩中能明顯感覺到,《空之軌跡 the 1st在的原野的戰鬥和探索部分做了相當的簡化。
(原野戰鬥的感受,大概比較接近《暗喻幻想》)
尤其是對於一路玩過來的《軌跡》老玩家,是可以切實感受到《黎之軌跡》《黎之軌跡2》再到《界之軌跡》中原野戰鬥的進步,但到了《空之軌跡 the 1st》中似乎又回到了《黎之軌跡》的味道。
本身《軌跡》和絕大部分JRPG類似,原野探索都是箱庭式地圖,除了寶箱和打怪,地圖上幾乎沒有什麼交互元素,因此只論探索部分,其實《軌跡》的原野跑圖體驗並不算得上出衆。而在戰鬥部分的簡化是可能最令老粉絲不太適應的一點。
(隨着深入遊玩,原野探索的樂趣度也會逐漸降低)
儘管引入了動作系統,但排除鍵位的區別,在玩過《界之軌跡》後再玩《空之軌跡 the 1st》,就會感受到明顯的差異。
相比於《界之軌跡》中花裏胡哨的魔法、閃避回擊、強化(聖痕、神氣合一等),散佈晶片降低時間流速等多種手段,在《空之軌跡 the 1st》中僅剩下了普攻、閃避和重攻擊。
而且有些小怪的韌性條比較厚,幾乎要打滿兩套重擊才能破韌從而在回合制中取得先機,相比於原版《空之軌跡FC》的背後攻擊打暈敵人即可觸發先制攻擊。
這讓想通過打小怪來刷素材和材料的玩家無形之中增添了許多遊戲時長,一直到第三章解鎖搭檔攻擊之後破韌效率纔有所提升。
另一點就是爲了增加效率,《空之軌跡 the 1st》中提供了high speed高速模式,但高速模式也帶來了一些遊玩上的不便之處。就是在回合制指令戰鬥中,通過發動“勇猛攻擊”可以消耗BP點數來觸發3種不同的連擊。
增添這樣的設計本意是增加回合制戰鬥的樂趣,但在高速模式中,這個系統反而成爲了累贅——在觸發勇猛攻擊後會彈出頁面,玩家需要在幾秒內按下對應按鍵選擇追加攻擊方式;但高速模式中這個頁面的持續時間也會相應縮短,甚至可以說幾乎達到了毫秒級別,稍縱即逝,這反而導致很多時候玩家根本無法反應過來,從而錯失大量的傷害。
(原野戰鬥比較刮痧,絕大部分情況都要仰仗破韌後的回合制)
當然這套系統也並非沒有亮點。
比較直觀的爽點就是每個角色都有自己專有的動作模組,重擊可以長按釋放出威力更強、破韌更高效的攻擊,角色長按重擊或方向+重擊可以釋放出兩種不同方式的攻擊,比如小艾的下劈和轉轉轉、小約的突進,手感都相當不錯,這也讓人期待如果後續會重製到《空之軌跡3RD》後,能操作諸多角色所帶來的樂趣。
至於系列的基本盤迴合制戰鬥部分,則是本作的主要輸出手段。絕大部分還是老一套東西,戰技、魔法、普攻、S技、防禦、喫藥、撤退等多指令,角色通過配裝也可以組合出不同的魔法,也是《軌跡》系列的特色樂趣之一。
同時角色也都有自己的支援技,通過劇情的推進逐漸完善主角團隊,並決定角色定位,是吸引傷害的肉盾、是傷害爆表的法師,亦或是是保護隊友的奶媽;通過多樣的配裝能讓玩家更能從中體會到回合制的魅力。
總結:
《空之軌跡 the 1st》所給人的感動不只是單純的單部作品重製所帶來的技術層面進步,其特殊之處就在於《軌跡》的故事特殊性,前後連接着十幾部作品。作爲老粉絲,不僅能知道故事的結局,也知道其他國家的人也正在經歷着自己的故事,而這些人又會在不同的盡頭交匯到一起。
儘管《軌跡》系列在故事上填了坑又挖,儘管偶爾也整出《閃之軌跡2》《黎之軌跡2》這種爛活,但縱觀整個JRPG業界,能二十年(肯定不止)如一日講述一個故事的系列也確實是世間少有;既然選擇了《軌跡》,那麼也沒什麼好挑的,用小品界泰斗趙本山的一句臺詞來形容就是:湊合過唄,還能離咋的?
《空之軌跡 the 1st》雖有不足之處,但JRPG玩家的包容性都是很高的,再想想之前玩《閃2》《閃3》的苦日子,《空之軌跡 the 1st》的一切不足似乎都變得微不足道了起來。
從整體層面審視,《空之軌跡 the 1st》無疑是一款相當傑出的作品,在JRPG遊戲上最爲重要的的故事性、劇情表現力、人設打造上都堪稱業界標杆;更重要的是,對於老粉絲而言,能看到系列首次3D化登場的理查德等人,體會着二十年前原汁原味的少年少女冒險故事,這實在是太好了。
尤其是玩過歷代《軌跡》作品的玩家,帶着“劇透”的心態去遊玩,除了重溫經典,想到日後的小艾、小約、皇子、雪拉姐等人的成長和歸宿,心裏還會萌生出一股安心感。
對於《軌跡》的粉絲來說,《空之軌跡 the 1st》是最好的一份禮物,也是系列的一個新開端——這也意味着今後的幾年、十幾年粉絲都可以在新作→舊作重製→新作這樣的期待中,繼續陪伴這個漫長的故事走下去;對非粉絲來說,《空軌FC》的故事也是最佳的入坑之選。
優點:
1.全新的3D構圖、建模帶來全新的遊戲樂趣
2.劇情、人設優秀
3.音樂設計頂級
4.部分功能更人性化
缺點:
1.原野的探索和戰鬥部分樂趣不足
2.高速模式下的一些設計不夠人性化
評分:8.6/10
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