一直想說說 Xbox 的 XGP 戰略,可能和這幾天刷到的各種微軟前高管看法不同—— 對遊戲廠商來講,這東西其實有點像體制內和企業工作的對比。
企業工作嘛,賺錢上限確實高,但你得扛着裁員、降薪、沒完沒了加班的風險;體制內雖發不了大財,可勝在旱澇保收,穩定又滋潤。但 XGP 更妙的是,它沒丟了 “高上限”,反而可能有額外的爆發空間。
現在總有些所謂的業界人士揪着 “XGP 耽誤買斷制銷量” 不放,我其實挺納悶的:他們是不是沒算過遊戲自己闖市場的風險?如果遊戲質量沒達標,硬着頭皮走買斷,大概率是血本無歸;可進了 XGP,至少能收回不少成本。如果遊戲本身夠硬,就算少了部分買斷收入,一來 XGP 會給一筆基礎收益,二來能靠平臺流量攢下人氣 —— 等後續出收費 DLC,那些玩得滿意的玩家,大概率會心甘情願買單。而且對微軟來說,玩家體驗遊戲後,大概率會在XBOX中再買DLC繼續遊玩。
最直觀的例子就是《匹諾曹的謊言》。這遊戲既不是知名遊戲系列IP,還屬於小衆魂遊,當初誰也不敢打包票市場會買賬。結果進了 XGP 之後,不光沒影響 Steam 原本的買斷銷量,反而讓一大波 XGP 玩家體驗到了遊戲的好,口碑直接起來了;甚至有玩家覺得不過癮,又去 Steam 補了一份。等遊戲退出 XGP,官方緊跟着發 DLC,銷量直接漲了一大波 —— 這簡直把XGP的優勢全踩中了。
說到底,我是真覺得 XGP 是個好戰略。它沒堵死廠商的路,反而給了更多緩衝和可能:質量一般能兜底,質量能打能衝更高,這不比讓遊戲 “裸奔” 去闖市場,賭一個不確定的結果強多了?
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