據外媒消息,前微軟高管、Xbox工作室副總裁香農·洛夫特斯針對現在的Xbox和微軟現狀進行了表態。
洛夫特斯說:Game Pass確實能把原本會被埋沒的小作推出來,但大多數通過 Game Pass 獲得的“普及”是以犧牲零售,單次購買收入爲代價,除非作品從一開始就爲發售後變現,內購/季票/直播服務而設計。她稱這種模式在 Xbox 內部製造了“怪異的內在張力”。
同時微軟財報顯示 Game Pass 在最近一個財政年度創下了“近 50 億美元年收入”新紀錄,但關於“盈利到底怎樣”存在澄清——微軟此前在被問及是否包含第一方成本時指出,公開的“盈利”說法並不包含第一方開發成本,也就是把開發支出剔除會影響可見的利潤狀況。這給外界帶來了“服務可帶來大量營收但是否真正覆蓋製作成本?”的疑問。
這不是孤立觀點:近期業界多位前高管、工作室負責人也對訂閱模式表達過類似擔憂,例如 Pete Hines、Raphael Colantonio、Shawn Layden 等,形成了更廣泛的行業討論。
曝光 vs 收入的矛盾:把新作放進 Game Pass 可以迅速把大量玩家導入,但同時會抑制該作在零售市場的付費銷量——很多玩家會選擇訂閱庫裏玩而不是單獨買斷。洛夫特斯的論點是:這會在“遊戲的成功指標”上產生衝突——是以“被很多人玩”爲成功,還是以“賣了多少份、帶來多少直接收入”爲成功?她認爲這兩個目標在很多情況下是矛盾的。
對“長期變現型”遊戲(live service、內購/季票驅動的作品)來說,Game Pass 的流量可以直接轉爲後期收入;但對傳統一次性買斷、以首發銷售爲主的單機遊戲,Game Pass 的曝光很可能是“犧牲首發零售收入換來的長期曝光”,這對依靠首發營收回本的團隊非常不利。洛夫特斯在帖中也舉了像《人類一敗塗地》之類“被訂閱救活”的例子,但她強調那只是個少數例外。
內部爭論的具體問題表現:
團隊爲誰做遊戲?
績效如何衡量?
預算資源分配如何決定?
這些都會在第一方工作室內部造成決策衝突與士氣問題。
微軟在其 FY25 財報/電話會議上表示 Game Pass 年度收入“近 50 億美元”,這是服務規模和用戶付費能力的證明。
但“盈利”口徑有細節,當外界問到“Game Pass到底是否盈利”時,微軟有過澄清——此前被傳達的“Game Pass盈利”說法並不一定把第一方遊戲的開發成本算進去,也就是說,如果把第一方工作室的巨大前期投入攤進去,服務的真實利潤情況會變得沒那麼直觀。這也是很多開發者、分析師關注的點:大額營收並不等於短期內覆蓋全部製作成本或長期內盈利。
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