据外媒消息,前微软高管、Xbox工作室副总裁香农·洛夫特斯针对现在的Xbox和微软现状进行了表态。
洛夫特斯说:Game Pass确实能把原本会被埋没的小作推出来,但大多数通过 Game Pass 获得的“普及”是以牺牲零售,单次购买收入为代价,除非作品从一开始就为发售后变现,内购/季票/直播服务而设计。她称这种模式在 Xbox 内部制造了“怪异的内在张力”。
同时微软财报显示 Game Pass 在最近一个财政年度创下了“近 50 亿美元年收入”新纪录,但关于“盈利到底怎样”存在澄清——微软此前在被问及是否包含第一方成本时指出,公开的“盈利”说法并不包含第一方开发成本,也就是把开发支出剔除会影响可见的利润状况。这给外界带来了“服务可带来大量营收但是否真正覆盖制作成本?”的疑问。
这不是孤立观点:近期业界多位前高管、工作室负责人也对订阅模式表达过类似担忧,例如 Pete Hines、Raphael Colantonio、Shawn Layden 等,形成了更广泛的行业讨论。
曝光 vs 收入的矛盾:把新作放进 Game Pass 可以迅速把大量玩家导入,但同时会抑制该作在零售市场的付费销量——很多玩家会选择订阅库里玩而不是单独买断。洛夫特斯的论点是:这会在“游戏的成功指标”上产生冲突——是以“被很多人玩”为成功,还是以“卖了多少份、带来多少直接收入”为成功?她认为这两个目标在很多情况下是矛盾的。
对“长期变现型”游戏(live service、内购/季票驱动的作品)来说,Game Pass 的流量可以直接转为后期收入;但对传统一次性买断、以首发销售为主的单机游戏,Game Pass 的曝光很可能是“牺牲首发零售收入换来的长期曝光”,这对依靠首发营收回本的团队非常不利。洛夫特斯在帖中也举了像《人类一败涂地》之类“被订阅救活”的例子,但她强调那只是个少数例外。
内部争论的具体问题表现:
团队为谁做游戏?
绩效如何衡量?
预算资源分配如何决定?
这些都会在第一方工作室内部造成决策冲突与士气问题。
微软在其 FY25 财报/电话会议上表示 Game Pass 年度收入“近 50 亿美元”,这是服务规模和用户付费能力的证明。
但“盈利”口径有细节,当外界问到“Game Pass到底是否盈利”时,微软有过澄清——此前被传达的“Game Pass盈利”说法并不一定把第一方游戏的开发成本算进去,也就是说,如果把第一方工作室的巨大前期投入摊进去,服务的真实利润情况会变得没那么直观。这也是很多开发者、分析师关注的点:大额营收并不等于短期内覆盖全部制作成本或长期内盈利。
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