米哈遊坐不住了,帶頭退坑原神,力推“神祕新遊”?

8月29日,對米哈遊玩家來說是個不平凡的週五,先是中午爆出《崩壞:因緣精靈》測試招募的消息,晚上又迎來了一場內容量爆表、時長達到一個半小時的《原神》前瞻直播。

這場前瞻的特別之處,從名字就初見端倪,即將登場的新版本沒有按照慣例被命名爲6.0,而被叫做“空月之歌”。

爲了這個新版本,《原神》關停了運營5年之久的PS4服,理由是PS4的機能無法滿足配置需求,官方還曾煞有介事的發了條“將退坑《原神》並加入《原神:空月之歌》”這樣的動態,雖然是玩梗,但不難看出《原神》對新命名方式的堅持,也能看出想在新版本給遊戲“換新”的野心。

而米哈遊對新版本如此重視的原因不言而喻,雖然《原神》至今仍是二遊界的頂流, 但相比人氣巔峯的2021至2022年,人氣的下滑是有目共睹的。

究其原因,還是內容同質化嚴重,玩家審美疲勞,這些都是長線運營遊戲必定會遇到的困境,米哈遊對此也心知肚明,因此他們期待着做出些翻天覆地的改變,將局勢逆轉。

想打破頹勢,避免玩家審美疲勞,就需要對症下藥爲玩家提供新鮮感,那麼這個被寄予了開啓《原神》新時代厚望的月之一版本,都做出了哪些努力?與過去的《原神》相比,又有哪些特別之處呢?

劇情線整合,迴歸核心敘事

劇情可以說是《原神》的半壁江山,我們先來看看劇情上的改變。

在《原神》遊戲中,主要故事線可以分爲兩條。一條是與玩家扮演的旅行者自身息息相關的“尋親線”,在遊戲中被稱作魔神任務,是玩家在提瓦特大陸旅行的真正目的;另一條則是玩家到每個國家遊歷時,幫助當地居民解決眼下困難的“旅行線”,即傳說任務。

這兩條故事線其實是有交叉的,但在過去的5年中,玩家最關心的魔神任務大多靠主角孤身推進,僅個別角色參與其中,且進展緩慢。而傳說任務每次都相當於講了個新故事,二者基本只有設定上的聯繫,雖然這些傳說任務的故事質量並不低,但劇情體驗其實是有些割裂的,即玩家經常調侃的“主角像個攝像頭”,長此以往,導致了玩家失去耐心退坑。

因此在結束了納塔的旅行後,空月之歌版本並沒有按照慣例邁向七國中的最後一個國家至冬,而是停在了至冬邊境的一片無主之地挪德卡萊。這裏不在七神體系的統治之下,也造就了衆多勢力在此糾纏抗衡、利益交錯的局面。

這正是空月之歌版本承擔的重任,藉着挪德卡萊的劇情,將兩條故事線收束爲一條,遊戲內將會整合魔神任務與傳說任務,挪德卡萊的角色,甚至是一些老角色也將深度參與其中。如此一來,故事線割裂的問題解決了,故事的節奏也會更加緊湊,諸多關於世界真相的伏筆也得以回收,一直期待着主線故事後續的玩家算是看到了曙光。

設計風格革新,打破區域限制

除了主線劇情外,作爲一款以角色抽卡爲盈利點的遊戲,《原神》的角色及場景設計也是能否留住玩家的關鍵。

《原神》的大版本基本以年爲週期,每個國家都有着各自的獨特風格,角色設計時也會嚴格遵循該區域的風格,基本上讓人一眼就能看出角色的出身。這樣的思路其實沒有問題,但弊端在於一旦風格選擇與市場審美脫節,極易引發連鎖問題。例如納塔地區,因選取國內玩家認知度較低的美洲文化爲原型,直接導致不少玩家在最初的新鮮過後代入感不足。

而到了挪德卡萊,前文提到過這裏是片衆多勢力糾纏其中的特殊地帶,這樣的特殊性恰好爲項目組的設計思路鬆了綁,讓空月之歌版本更能放開手腳。角色方面如精靈風的菈烏瑪,埃及風的奈芙爾,可愛風的愛諾,半機械風的雅珂達,風格跨度巨大,不再像以往國家角色在設計上高度追求一致性。

同樣,在場景方面我們能看到頗有蒸汽朋克風格的那夏鎮,如夢似幻的藍珀湖,古老神聖的希汐島,肅穆沉悶的帕哈島等等。類比之前的納塔,雖然也努力靠着部族的設定爲每塊區域做出劃分,但整體風格上仍然都是峽谷地貌,遠不如這次挪德卡萊多變。

設計上的靈活性既豐富了玩家的感官體驗,也降低了審美差異帶來的負面影響。

而爲了讓玩家對這些角色和這片土地有更好的代入感,空月之歌版本特意增加了幾點細節互動。比如在隊伍中有挪德卡萊角色菈烏瑪時,NPC會因爲她的身份主動問好甚至贈送禮物;菲林斯作爲對抗狂獵的執燈人,能夠聽懂怪物的語言;天才科學家愛諾,面對自己設計的機械BOSS可以通過下達指令直接避免戰鬥。

在主線劇情之外,《原神》也在力求跳脫出定式演出,通過新功能聚所,將過去固定的邀約任務,以更自然的形式融入進玩家的遊玩經歷,在聚所中玩家可以與角色們共度日常,拉近關係,享受一段美好的時光。更加多樣化的區域風格,配合這些增強代入感的小細節,之前劇情裏親如兄弟、劇情外查無此人的尷尬,總算能緩解不少。

UGC玩法是維持長線的關鍵

最後要提到的就是重頭戲的玩法創新了,這也是《原神》讓玩家審美疲勞最爲嚴重的部分。《原神》玩法的重頭戲就是探索與戰鬥,《原神》在每個大版本都會盡量增加新的系統,比如楓丹版本的荒芒、納塔版本的燃素。這一次的挪德卡萊也引入了新的月矩力概念,以此設計出更多探索類能力及解謎玩法,並新增了元素反應月曜反應等等來擴展戰鬥思路,但老實說這樣的創新並沒能改變玩法的本質,已經很難再讓玩家興奮了。

想讓玩家一直有新鮮感,就得拿出一套全新的玩法,曾經的七聖召喚就是個不錯的嘗試,可時間一長,新鮮感難免會淡。於是《原神》選擇了一勞永逸的解法,引入UGC玩法 “千星奇域”,在不久後的版本中,遊戲內將新增內容編輯器,允許玩家開動奇思妙想,自己成爲遊戲開發者,在遊戲中創造遊戲。

UGC雖尚未實裝,在前瞻中透露將會提供系統的入門教學,保證玩家輕鬆上手,並會爲優秀的創作者提供收益。而那些不參與制作內容的玩家,也可以遊玩到成百上千其他玩家創作的優秀作品,僅目前測試作品中我們就已經看到了戰棋、塔防、MOBA、合作等等遊戲類型。

這是一步大膽的棋,因爲乍看之下,弱聯機的《原神》與自帶強社交標籤的UGC玩法似乎難以相容。但反過來想,UGC玩法的引入不僅能解決了單一玩法引發的審美疲勞問題,還能增強了《原神》的社交屬性,讓遊戲更容易成爲話題,通過UGC玩法產出的大量聯機內容,在單機內容的疲軟期讓玩家也能有事可做,彌補了《原神》的一大短板,增強了用戶黏性。

其實除了這些改動以外,米哈遊還使出了最簡單粗暴的辦法,狠砸福利,在空月之歌版本中《原神》會送出一個五星角色+四個五星角色命座的豪華大禮,在前瞻中項目組自己都在調侃《原神》是“不想賺錢”。但我們也心知肚明,以福利引流玩家入坑回坑,再憑藉新版本的內容留住玩家,纔是米哈遊真正的目的,所以纔有了空月之歌版本的一系列猛藥。

展望未來,空月之歌或者只是一個起點,作爲一款5歲的“老遊戲”,《原神》還有更進一步的空間。

隨着《原神》故事線的收束,極有可能跳脫出現有的閤家歡劇情氛圍,帶來更有深度的故事。角色與場景設計上,此次展現出的靈活性預計會成爲常態,米哈遊可能會繼續大膽嘗試,在一個版本內融合更多獨特的文化元素與創意風格。而最有潛力的UGC玩法千星奇域,在系統初步上線後,必定會不斷開放更多創作權限和資源,打造一套穩定的創作者收益體系,並最終形成良性社區,成爲《原神》長線運營的活力來源,畢竟如項目組所說,他們還想將這個IP運營十年、二十年甚至更久。

至少,《原神》沒打算躺在功勞簿上喫老本,而是真的在想辦法打破長線運營瓶頸的局。這次空月之歌版本能不能讓人氣回暖雖然仍需觀察,但這種願意調整、願意嘗試新東西的態度,對仍然熱愛《原神》的玩家來說,也算是個不錯的信號了。

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