8月29日,对米哈游玩家来说是个不平凡的周五,先是中午爆出《崩坏:因缘精灵》测试招募的消息,晚上又迎来了一场内容量爆表、时长达到一个半小时的《原神》前瞻直播。
这场前瞻的特别之处,从名字就初见端倪,即将登场的新版本没有按照惯例被命名为6.0,而被叫做“空月之歌”。
为了这个新版本,《原神》关停了运营5年之久的PS4服,理由是PS4的机能无法满足配置需求,官方还曾煞有介事的发了条“将退坑《原神》并加入《原神:空月之歌》”这样的动态,虽然是玩梗,但不难看出《原神》对新命名方式的坚持,也能看出想在新版本给游戏“换新”的野心。
而米哈游对新版本如此重视的原因不言而喻,虽然《原神》至今仍是二游界的顶流, 但相比人气巅峰的2021至2022年,人气的下滑是有目共睹的。
究其原因,还是内容同质化严重,玩家审美疲劳,这些都是长线运营游戏必定会遇到的困境,米哈游对此也心知肚明,因此他们期待着做出些翻天覆地的改变,将局势逆转。
想打破颓势,避免玩家审美疲劳,就需要对症下药为玩家提供新鲜感,那么这个被寄予了开启《原神》新时代厚望的月之一版本,都做出了哪些努力?与过去的《原神》相比,又有哪些特别之处呢?
剧情线整合,回归核心叙事
剧情可以说是《原神》的半壁江山,我们先来看看剧情上的改变。
在《原神》游戏中,主要故事线可以分为两条。一条是与玩家扮演的旅行者自身息息相关的“寻亲线”,在游戏中被称作魔神任务,是玩家在提瓦特大陆旅行的真正目的;另一条则是玩家到每个国家游历时,帮助当地居民解决眼下困难的“旅行线”,即传说任务。
这两条故事线其实是有交叉的,但在过去的5年中,玩家最关心的魔神任务大多靠主角孤身推进,仅个别角色参与其中,且进展缓慢。而传说任务每次都相当于讲了个新故事,二者基本只有设定上的联系,虽然这些传说任务的故事质量并不低,但剧情体验其实是有些割裂的,即玩家经常调侃的“主角像个摄像头”,长此以往,导致了玩家失去耐心退坑。
因此在结束了纳塔的旅行后,空月之歌版本并没有按照惯例迈向七国中的最后一个国家至冬,而是停在了至冬边境的一片无主之地挪德卡莱。这里不在七神体系的统治之下,也造就了众多势力在此纠缠抗衡、利益交错的局面。
这正是空月之歌版本承担的重任,借着挪德卡莱的剧情,将两条故事线收束为一条,游戏内将会整合魔神任务与传说任务,挪德卡莱的角色,甚至是一些老角色也将深度参与其中。如此一来,故事线割裂的问题解决了,故事的节奏也会更加紧凑,诸多关于世界真相的伏笔也得以回收,一直期待着主线故事后续的玩家算是看到了曙光。
设计风格革新,打破区域限制
除了主线剧情外,作为一款以角色抽卡为盈利点的游戏,《原神》的角色及场景设计也是能否留住玩家的关键。
《原神》的大版本基本以年为周期,每个国家都有着各自的独特风格,角色设计时也会严格遵循该区域的风格,基本上让人一眼就能看出角色的出身。这样的思路其实没有问题,但弊端在于一旦风格选择与市场审美脱节,极易引发连锁问题。例如纳塔地区,因选取国内玩家认知度较低的美洲文化为原型,直接导致不少玩家在最初的新鲜过后代入感不足。
而到了挪德卡莱,前文提到过这里是片众多势力纠缠其中的特殊地带,这样的特殊性恰好为项目组的设计思路松了绑,让空月之歌版本更能放开手脚。角色方面如精灵风的菈乌玛,埃及风的奈芙尔,可爱风的爱诺,半机械风的雅珂达,风格跨度巨大,不再像以往国家角色在设计上高度追求一致性。
同样,在场景方面我们能看到颇有蒸汽朋克风格的那夏镇,如梦似幻的蓝珀湖,古老神圣的希汐岛,肃穆沉闷的帕哈岛等等。类比之前的纳塔,虽然也努力靠着部族的设定为每块区域做出划分,但整体风格上仍然都是峡谷地貌,远不如这次挪德卡莱多变。
设计上的灵活性既丰富了玩家的感官体验,也降低了审美差异带来的负面影响。
而为了让玩家对这些角色和这片土地有更好的代入感,空月之歌版本特意增加了几点细节互动。比如在队伍中有挪德卡莱角色菈乌玛时,NPC会因为她的身份主动问好甚至赠送礼物;菲林斯作为对抗狂猎的执灯人,能够听懂怪物的语言;天才科学家爱诺,面对自己设计的机械BOSS可以通过下达指令直接避免战斗。
在主线剧情之外,《原神》也在力求跳脱出定式演出,通过新功能聚所,将过去固定的邀约任务,以更自然的形式融入进玩家的游玩经历,在聚所中玩家可以与角色们共度日常,拉近关系,享受一段美好的时光。更加多样化的区域风格,配合这些增强代入感的小细节,之前剧情里亲如兄弟、剧情外查无此人的尴尬,总算能缓解不少。
UGC玩法是维持长线的关键
最后要提到的就是重头戏的玩法创新了,这也是《原神》让玩家审美疲劳最为严重的部分。《原神》玩法的重头戏就是探索与战斗,《原神》在每个大版本都会尽量增加新的系统,比如枫丹版本的荒芒、纳塔版本的燃素。这一次的挪德卡莱也引入了新的月矩力概念,以此设计出更多探索类能力及解谜玩法,并新增了元素反应月曜反应等等来扩展战斗思路,但老实说这样的创新并没能改变玩法的本质,已经很难再让玩家兴奋了。
想让玩家一直有新鲜感,就得拿出一套全新的玩法,曾经的七圣召唤就是个不错的尝试,可时间一长,新鲜感难免会淡。于是《原神》选择了一劳永逸的解法,引入UGC玩法 “千星奇域”,在不久后的版本中,游戏内将新增内容编辑器,允许玩家开动奇思妙想,自己成为游戏开发者,在游戏中创造游戏。
UGC虽尚未实装,在前瞻中透露将会提供系统的入门教学,保证玩家轻松上手,并会为优秀的创作者提供收益。而那些不参与制作内容的玩家,也可以游玩到成百上千其他玩家创作的优秀作品,仅目前测试作品中我们就已经看到了战棋、塔防、MOBA、合作等等游戏类型。
这是一步大胆的棋,因为乍看之下,弱联机的《原神》与自带强社交标签的UGC玩法似乎难以相容。但反过来想,UGC玩法的引入不仅能解决了单一玩法引发的审美疲劳问题,还能增强了《原神》的社交属性,让游戏更容易成为话题,通过UGC玩法产出的大量联机内容,在单机内容的疲软期让玩家也能有事可做,弥补了《原神》的一大短板,增强了用户黏性。
其实除了这些改动以外,米哈游还使出了最简单粗暴的办法,狠砸福利,在空月之歌版本中《原神》会送出一个五星角色+四个五星角色命座的豪华大礼,在前瞻中项目组自己都在调侃《原神》是“不想赚钱”。但我们也心知肚明,以福利引流玩家入坑回坑,再凭借新版本的内容留住玩家,才是米哈游真正的目的,所以才有了空月之歌版本的一系列猛药。
展望未来,空月之歌或者只是一个起点,作为一款5岁的“老游戏”,《原神》还有更进一步的空间。
随着《原神》故事线的收束,极有可能跳脱出现有的合家欢剧情氛围,带来更有深度的故事。角色与场景设计上,此次展现出的灵活性预计会成为常态,米哈游可能会继续大胆尝试,在一个版本内融合更多独特的文化元素与创意风格。而最有潜力的UGC玩法千星奇域,在系统初步上线后,必定会不断开放更多创作权限和资源,打造一套稳定的创作者收益体系,并最终形成良性社区,成为《原神》长线运营的活力来源,毕竟如项目组所说,他们还想将这个IP运营十年、二十年甚至更久。
至少,《原神》没打算躺在功劳簿上吃老本,而是真的在想办法打破长线运营瓶颈的局。这次空月之歌版本能不能让人气回暖虽然仍需观察,但这种愿意调整、愿意尝试新东西的态度,对仍然热爱《原神》的玩家来说,也算是个不错的信号了。
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