提到遊戲 “適配”,很多人會先想到文字漢化 —— 把外文臺詞、界面翻譯成中文,讓玩家看懂劇情。但對另一羣玩家來說,“能看懂” 只是遊戲體驗的起點,甚至不是最關鍵的部分。他們是視障玩家,而真正的遊戲適配,遠不止文字層面的轉化,而是一套圍繞 “信息平等” 和 “操作可行” 構建的無障礙設計體系。可惜的是,從當前行業現狀來看,很多開發者連這個基礎認知都尚未建立
國內處境
國內無障礙遊戲的處境,幾乎是 “第三方 MOD 撐起半壁江山”。在一次訪談(與業內資深的無障礙測試員)中提到,《蔚藍》《泰拉瑞亞》甚至《黑神話:悟空》的無障礙支持,都是玩家自發製作 MOD 實現的(是的,很難相信有民間團隊在爲這些遊戲做無障礙支持);官方主動下場的成品少得可憐,能被記住的只有《鱷魚偵探布羅格》《節奏醫生》等寥寥幾款。
《鱷魚偵探布羅格》
《節奏醫生》
《節奏醫生》
更讓人唏噓的是《月圓之夜》—— 曾因無障礙設計被視障玩家認可,可推出網遊(戰旗)模式後,不僅不再維護舊版無障礙功能,甚至導致本體讀屏適配失效。這種在外人看來 “賺完錢就放棄” 的態度,暴露了部分開發者對無障礙的本質認知:將其視爲 “額外饋贈”,而非遊戲該有的基礎屬性。(可能人家真的只是沒精力)
開發者誤區
更普遍的問題,是開發者陷入了對 “無障礙” 的多重誤區。最典型的便是 “標準焦慮”—— 一提到無障礙,就下意識對標《最後生還者》這類 3A 大作,覺得必須做出複雜的語音導航、動態難度調節纔算合格。可訪談中的評價一針見血:“《最後生還者》聽着很牛逼,其實也就純屏幕讀取,主線箭頭要邊走路邊按,所謂的無障礙不過是水下不扣血、跳過謎題 —— 這跟開掛有啥區別?” 視障玩家要的不是 “跳過遊戲”,而是 “正常玩遊戲”,過度拔高的標準不僅讓獨立開發者望而卻步,更偏離了無障礙的核心:讓玩家通過自己的操作,獲得與普通玩家同等的體驗。(倘若一味的跳過遊戲,那爲什麼還要遊玩呢?)
《最後生還者》
《最後生還者》
還有些開發者把 “文字可讀” 等同於 “無障礙”,覺得只要讀屏軟件能識別界面文字,就完成了適配。可實際情況是,很多遊戲連 “基礎操作” 這一關都沒過:菜單隻能用鼠標點擊,鍵盤無法切換選項;地圖裏撞了空氣牆沒提示音,玩家只能在原地無意義移動;交互點(比如可調查的辦公桌、雕像)沒有專屬音效,即便讀屏能識別文字,也不知道該 “點哪裏”。就像訪談裏吐槽的:“屏幕識別能看到一堆菜單,但我根本不知道光標指在哪一個”—— 文字能讀,但操作無門、信息斷層,這樣的 “適配”,本質上還是把視障玩家拒之門外。
給予普通開發者的建議
真正的無障礙設計,從來不是 “後期補丁”,而是 “從源頭融入” 的設計思維。訪談中幾位開發者分享的實操經驗,其實門檻並不高,卻能解決 80% 的核心問題。首先是 “全鍵盤操作”,這是底線 —— 所有功能必須能用鍵盤實現,從菜單切換到角色移動,不能有任何依賴鼠標的 “死角”。視障玩家通過鍵盤快捷鍵建立操作邏輯,比依賴鼠標定位更高效,這也是後續所有無障礙設計的基礎。
其次是 “用聲音傳遞狀態”。UI 切換時加一段短促的音效,讓玩家知道 “菜單切到下一項了”;撞牆時觸發提示音,避免無意義的重複操作;交互點設置專屬音效,比如調查線索時的 “叮” 聲,讓玩家通過聽覺判斷 “這裏有可互動的東西”。這些音效不需要複雜的製作,卻能填補 “視覺缺失” 帶來的信息空白,比堆砌大量語音提示更實用 —— 畢竟沒人願意在動作遊戲裏,等聽完冗長的場景描述後已經被敵人擊敗。
再者是 “信息平等傳遞”。畫面上的所有信息,無論是調查點的名稱,還是場景佈局的關鍵細節,都需要通過文字或音效同步給視障玩家。比如《逆轉裁判》的無障礙補丁,暫時跳過不影響劇情的平面圖,但會在後續更新中補全適配;《節奏醫生》直接把無障礙功能集成進遊戲本體,按 F8 就能開啓,無障礙相關的 bug 和普通 bug 一起修復,不搞 “特殊對待”。這種設計的核心,是不剝奪玩家的 “決策權”—— 他們需要的不是 “被照顧”,而是像普通玩家一樣,自主獲取信息、解決謎題。
最後,也是最容易被忽視的一步:找真正的視障玩家測試。訪談裏的測試者會爲每個界面存檔,記錄 “哪個代碼調用了哪個函數”,甚至能在 6 分鐘內找出開發者看不到的操作漏洞 —— 這些問題,靠健全開發者的 “想象” 永遠發現不了。有些團隊會參考 B 站主播的玩法,覺得 “視障玩家玩得費勁” 就放棄適配,可實際情況是,每個玩家的水平不同,路癡、操作失誤不是視障玩家的 “專屬問題”,健全玩家也會遇到。用個別案例否定整個羣體的需求,本質上是對玩家的不尊重。
回到標題的問題
文字上的漢化就夠了嗎?答案顯然是否定的。文字漢化解決的是 “語言壁壘”,而無障礙設計解決的是 “體驗壁壘”—— 它讓視障玩家從 “看懂劇情”,升級爲 “能操作、能探索、能享受遊戲的樂趣”。當前行業缺的不是技術,而是意識:無障礙不是 “高端功能”,也不是 “慈善項目”,而是遊戲設計的基本準則。就像訪談裏說的:“先讓全盲的人不要被拒之門外,剩下的優化點,他們會來跟你說。”
結語
當一款遊戲能讓視障玩家通過鍵盤和音效,獨立解開一個謎題、闖過一關關卡,那種成就感,和健全玩家通關時的喜悅沒有任何區別。這纔是遊戲的本質 —— 不分視力、不分能力,讓所有人都能在虛擬世界裏找到屬於自己的快樂。而這份快樂,從來不是文字漢化能單獨給予的。
PS:因爲無障礙的設計製作網上文獻很少,其實哪怕是我們自己的項目也被吐槽過很多次,踩過不少坑,但倘若有心,不妨就像文章中說的一樣,從基礎做起,最起碼不要去阻攔那一千七百萬的潛在玩家。 ——編輯:霧海《節奏盲遊》
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