下一波遊戲行業的技術紅利,可能在這裏

前幾天,知名遊戲外媒PC Gamer發了一個視頻,名叫《Are Chinese games about to take over the world?》(中國遊戲即將稱霸世界嗎?)。

之所以有這麼個題目,是因爲他們前段時間來北京參加了《影之刃零》的試玩活動,順便旅遊了一圈,遂有感而發,做了一期視頻來聊了聊當代中國遊戲工業,還幫海外觀衆梳理了一下中國遊戲的發展史。

我看完了這個視頻,不得不說做得還挺一絲不苟的,少有海外從業者對國產遊戲的誤解和刻板印象,這也側面說明了國外行業對中國遊戲的關注確實越來越高了。視頻發出後,下面的熱評也進一步說明了這種與日俱增的關注度。

視頻下方點贊前三的評論

中國遊戲能不能Take Over世界另說,《黑神話》之後,國產遊戲的產品力確實讓人刮目相看。至於其背景,除了這些年開發和市場經驗的積累,還有一個重要的原因是,這波國產遊戲正好趕上了技術紅利。

這個現象其實不僅出現在國內,國外的中小團隊的產品規模也在上升。即便是國內風評爭議《明末》,其實也是5年前大家不太敢想的大作。這幾款產品的共同特徵就是都喫到了虛幻5的技術紅利,使得中小團隊得以開發2A規模之上的產品。

這種技術紅利爲傳統遊戲工業帶來的衝擊無疑是巨大的,許多過去行業成功的範式很可能因此失效。然而,玩家們卻樂見其成——這意味着有創意和才華的開發者能有更多資源和工具來實現他們的創意,產生更多的可能性。

而這個技術紅利還在AI的作用下加速發展。

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今年的科隆遊戲展,在熱門的AI議題上出現了一個醒目的中國身影:騰訊遊戲旗下游戲創作AI全鏈路解決方案——VISVISE,第一次正式走上了國際舞臺,並帶來了GoSkinning和MotionBlink兩款產品。不少國內外開發者在現場試用後,給予了積極評價。

簡單來說,VISVISE爲遊戲開發者們提供了一整套AI創作工具,覆蓋動畫製作、3D模型生成、智能NPC和數字資產管理4大管線,貫穿遊戲創作中的模型生成、貼圖製作、骨骼綁定、動畫製作、場景構建及渲染等環節。這些環節有不少耗時耗力,需要大量的重複性勞動,藉助VISVISE的各項工具,則可以大大提升此類工作的效率。

除展臺外,VISVISE專家也在科隆Devcom上向全球遊戲開發者發表了題爲《AI重塑3D動畫製作:角色動畫的全流程革新》的主題演講

比如在傳統的3D遊戲製作流程中,綁定蒙皮環節通常需1至3.5天/件,骨骼動畫製作需3至7天/10秒動畫。而VISVISE的動畫管線工具正是爲了解決此類痛點而生,其中GoSkinning已將套裝蒙皮效率提升至分鐘級,效率提升8倍以上,目前已在《和平精英》《PUBGM》等90多款遊戲中使用。

就拿《和平精英》來說,GoSkinning顯著提升了其動畫蒙皮製作效率,提效超過60%;簡單的蒙皮工作,由3個工作日降到1天;原本4個工作日完成的複雜蒙皮工作也降至2.5個工作日。事實上,GoSkinning在2022年推出1.0版本時就開始與《和平精英》緊密合作,彼時用的還是機器學習算法,而現在GoSkinning已持續迭代至4.2版本並新增了裙襬AI蒙皮、四足蒙皮等多種能力。

MotionBlink則可將動畫製作轉化爲“關鍵幀生成+智能插幀”的全自動化,在4秒自動生成200幀動畫,讓“動起來”變得更簡單,大幅縮短製作週期。

這裏爲不熟悉3D開發的朋友簡單科普一下“蒙皮”的概念。

“蒙皮”是3D動畫製作中的一種技術,它將獨立的骨骼(骨架)與模型(皮膚)連接起來。這樣做的目的是,當骨骼運動時,模型能夠像真實的皮膚一樣隨之變形,從而實現角色行走、跳躍等各種自然的動畫效果。

來源:@dawn

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由於蒙皮的關鍵步驟是爲模型的頂點分配骨骼權重,美術師需要逐個或成組地調整這些頂點的權重,確保它們在相鄰骨骼(比如上臂和前臂)之間平滑過渡。這一步驟涉及到大量重複且精細的手動調整工作,相對而言是比較枯燥的。可以想見,如果能借助AI來完成大部分此類工作,開發者便有機會將更多精力分配給創造性和藝術性內容。

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生成式AI浪潮下,無論對玩家還是行業,AI+遊戲一直是個想象空間很大的方向,有着天然的契合度。基本上,現代大模型AI出現後,行業已默認AI遲早會在遊戲研發中落地。像騰訊這樣的巨頭,在擁有大量資源和技術的前提下如何將AI引入到管線中,一直是外界所關注的。

和行業裏的一般認知類似,騰訊遊戲對AI的利用可大致分爲兩個方向。一個是面向玩家的,比如今年GDC我們報道過《暗區突圍》的AI隊友,已經研發到了深水區,有了一些獨家體驗和技術壁壘。

另一個自然是面向研發的,在2025年第二季度的電話會議上,騰訊高層也指出,“AI在驅動遊戲增長方面正變得越來越重要,體現在遊戲內容、玩家參與度和商業化等多個方面。我們正越來越多地應用AI工具來提升成熟遊戲的內容生產速度和規模。”

以上都是可以預見的結果。但還有一個方向則讓人有些出乎意料,就是上文出現的VISVISE。這套AI工具的有趣之處在於,它不僅是騰訊自用,也提供服務給第三方開發商——下至獨立遊戲開發者,上到行業頭部開發商,都可以像使用雲服務器那樣,自行購買使用VISVISE服務。

這種針對性的技術攻堅,在行業裏“送水”的做法,某種程度上更契合騰訊遊戲前幾年換的新Slogan:Spark More(去發現,無限可能)。

這套工具一旦在行業裏普及開來,影響可能是深遠的。

舉個簡單例子。在3D遊戲領域,大部分玩家不懂複雜的技術概念,但唯獨記住了一個詞叫“穿模”。在幾乎所有國產3D遊戲的PV裏,都會有“穿模警察”,隨時對每個穿模鏡頭出警,以至於前兩年知乎還有個這樣的帖子,說玩家對國產遊戲的穿模現象太苛求了。

大家之所以如此熱衷於出警“穿模”,一個原因是聽上去貌似專業,顯得自己比較懂。另一個原因則是,一般遊戲很難避免穿模問題,只能減少而無法根治。因爲穿模是個複雜的問題,涉及到蒙皮、骨骼、動畫、物理等,任何一個環節出問題都有可能導致穿模。

但藉助VISVISE的GoSkinning和MotionBlink等工具,至少在蒙皮和動畫環節,能有效減少穿模現象,對於無力精細打磨3D細節的中小開發組來說能省去不少基礎表現問題。

從科隆現場的開發者反饋也能看出這一點,一位來自德國的遊戲美術開發者在體驗VISVISE MotionBlink後表示,這項技術顛覆了自己對動畫製作的認知,“它讓我們能夠把更多精力投入創意表達,而不是重複勞動。”

一位正在開發獨立遊戲的德國遊戲專業學生,在現場體驗過VISVISE後,表示他在創業過程中最大門檻,就是動捕。他覺得這個技術能顯著降低角色動畫製作的門檻,尤其契合他這類獨立開發者的需求,從而降低遊戲創業門檻。

現場還有一位奇幻題材的獨立開發者,在深度體驗VISVISE的GoSkinning後,對奇幻非人角色(如怪獸、多關節生物、魔法實體)的蒙皮技術格外感興趣。他在現場與工作人員進一步諮詢與交流後,確認VISVISE的技術能夠支持此類複雜設計時(如骨骼架設、異形蒙皮適配),遂將其視作幫助他開發遊戲的一個關鍵助力。

從這些例子也能看出來,真正良性的“AI驅動的遊戲開發”,既不是淺層的“文生圖”或AI文案,更不是風格雷同的美術素材和沒有靈魂的設計。其核心在於,是“用AI放大設計的力量,而不是讓AI取代設計者”。

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在AI發展迅猛,各種應用落地層出不窮的當下,主流商業引擎已經集成了越來越多的AI功能。而像VISVISE這種聚焦於遊戲的AI開發工具的出現,則進一步充實着遊戲開發者們的彈藥,對於那些善用工具的開發者而言,體驗大概就是——從沒打過這樣富裕的仗。

5年前,《黑神話》剛公佈第一段PV的時候,馮驥接受媒體採訪時曾講過一個關於3D動畫的技術難題。在那個PV裏,天命人打敗刀郎教頭,往前走了幾步,拿起對方插在地上的刀,拔出來放進耳朵裏。由於這不是預錄的動畫,而是即時演算。光是自然地實現“從不同位置走過去做這套動作”,就花了當時的開發組兩三個月的時間,而同期的育碧早就有了很現成的解決方案。

站在5年前的視角下,在這種絕對的技術/經驗積累差距面前,我們似乎還要追趕很久。甚至按照過去的傳統技術路線來說,不太可能追趕得上。當時諸如穿模、上下樓梯、面部表情和肢體動作等等各種基礎技術問題,似乎總是國產3D遊戲難以解決的痛點和玩家司空見慣的吐槽。

5年過去,技術以不可預料的方式發生了演變,藉由現代引擎和AI提供的便利,遊戲行業出現了破天荒的技術普惠,曾經的天塹被技術紅利逐漸抹平。接下來,是那些有才華的創造者真正大展宏圖的時刻了。

附:在科隆遊戲展期間,我們也採訪了騰訊遊戲效能產品部負責人陳冬先生,他先後負責過遊戲安全和數據中臺,大量數據和技術背景使其在負責VISVISE業務的時候,有着專業的見解和洞察。

Q:市面上現在也有一些其他AI建模和動畫工具,VISVISE在遊戲開發管線上的核心競爭力是什麼?

陳冬:我們相對比較聚焦、有明確的問題需要解決,也有明確的業務場景。

遊戲建模對性能的消耗是能省則省,我們一開始最重要的目標就是生成“非水密”的3D結構,這是非常重要的,因爲這纔是真正能夠進遊戲引擎的素材。

(編者注:遊戲3D建模追求的是,在有限的硬件資源下,爲玩家創造出逼真的視覺體驗。它的核心是視覺表現,而不是物理實體,這導致遊戲專用的3D建模和諸如3D打印的建模需求不可通用——後者爲水密結構,嚴絲合縫,對性能要求更高,前者爲非水密結構,只需要看起來完整即可,能節省大量圖形資源)。

另外我們是分部件生成,建模是可拆分的,各部分的精細度和生成效率更高。其他很多AI模型都是統一生成一個完整的,看起來是那麼回事,但其實想要細節打磨不大可能,都是“焊”在一起的。

最後是基於長時間數據的清洗和積累,再結合我們對實際工藝要求和遊戲引擎的理解,加上我們對遊戲這個賽道上的專注,這是對比其他3D生成工具的一個最大區別。

Q:VISVISE是怎樣從雛形逐漸落地到全鏈路AI創作方案的?

陳冬:我們在2018年就開始關注這方面的技術和積累,那時候還沒有生成式AI。當時騰訊技術團隊這邊開始有自己的動捕實驗基地,有了這個之後纔可能有大量的高質量的動畫數據,這是需要一直積累的,而且不光是動捕,還有數據調整,才能達到生產管線的要求,因爲動畫的製作要求標準還是挺高的。

我們這麼多年不斷去積累自己的數據,同時我們也有自己的3D技術團隊,能讓我們更深入的理解模型的製造工藝和流程。我覺得這種持續的積累確保了我們對於數據的優勢,對於業務流程和工藝環節的理解,相對來說是比較多的。

後來我們逐漸積累起了一些零散的小產品,比如AI蒙皮,這些產品每個都有自己的名字。但我們覺得這樣顯得過於零散。我們團隊本身的職責就是探索AI在遊戲行業的應用前景,因此我們希望構建一個完整的產品矩陣來呈現我們的規劃。VISVISE這個名字是從去年開始構思的。事實上,我們的AI能力發展可以追溯至更早,並且早已是我們團隊的重要方向。

Q:開發者使用VISVISE的話,能否較爲有效地解決穿模等基礎動畫問題?

陳冬:穿模的原因比較多,有的可能是因爲蒙皮。做骨骼動畫的時候,因爲模型是由骨骼撐起來的,這個骨骼動的時候,它需要去計算到底3D模型的哪個面片隨着這個骨骼移動,這個面可能隨着這個關節的權重是多少,它變化的時候加權該怎麼平衡空間中位移的變化。其實蒙皮最難的是衣服,而且關節點很多,蒙皮不好就會導致穿模,比如說衣服是多層的,或者衣服下面還有皮膚,如果這裏的權重沒處理好,會導致內層的運動大於外層,它就會跳出來導致穿模,我們蒙皮工具就能解決這樣一個問題。

另外還有更復雜的,比如我們做裙襬的時候,它動起來是挺複雜的,如果這裏沒做好,可能大幅度動作的時候,這個裙子的變形會特別嚴重,產生很畸形的現象,和我們真實感受的裙襬會有很大區別。這也是產生穿模的原因。

還有動畫製作的問題,比如說馬斯克xAI推出的Grok近期上線了“智能伴侶”有個女性角色,動作一大,就能從裙子裏面穿過去,爲什麼?可能有兩部分原因,一部分是他們做動畫的時候沒有考慮過它的Mesh,那個動畫並不知道裙襬位置的關係;其次,可能和引擎相關,可能沒有支持物理。

我覺得穿模是多個環節都有可能引起的比較複雜的問題,VISVISE的動畫工具能解決其中的一些環節。

Q:VISVISE作爲技術普惠型的工具,小團隊使用的可能性大嗎?

陳冬:我覺得非常大,包括在科隆裏面可以看到,很多個人遊戲開發者反而非常感興趣,他們做動畫的時候會明確說我請不起動捕,我要想表達一個動畫,我自己怎麼能幹,我們的工具能夠給他帶來非常強的支持。

Q :這項技術你們爲什麼要市場化,而不是隻供自家使用?

陳冬:整體來看,因爲也不是隻有我們一家公司在做AI技術,大語言模型就可以看出來,這個競爭非常激烈,並沒有說一個什麼技術,只有我有,別人不能有,慢慢這些能力大家都會具備。市場化能維持更健康的競爭環境,可能我們更早接入給更多的客戶,接觸更多的需求,對於更廣泛的業務場景和不同的使用需求都會有更好的理解,也能反哺我們技術方向的打磨,這是要雙向考慮的事情。

Q:如何看待AI時代下,開發效率和遊戲質量的矛盾?

陳冬:我是這麼看質量和效率的,如果籠統地看確實不可調和,質量越高,效率可能就沒法提升。但我覺得,實際的場景是我們固定一個總時間開銷的情況下,這裏面有大量的工作並不是和創意直接相關的工作,這些工作我們可以通過AI完成,通過AI完成之後,可以更大地放大創意類工作的佔比,我覺得這是非常有價值的一塊。

在整個DCC(數字內容創作)的鏈路上,我覺得這些都是類似的:用AI把重複的、枯燥、非創意性的全部替代,在創意部分儘可能讓人去做。同時AI也有可能提供更多創新選擇——大家比較容易忽視的是,選擇也是一種創作過程,當AI能夠給你100個案例,你從中選擇部分來進行整合的時候,本質上就是更高效的一種創作。

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