夜間瀨玻璃丨文
《魔法少女的魔女審判》(以下簡稱:《魔女審判》)或許是近兩年裏最神奇的一款AVG遊戲。
它是腳本公司 Re,AER 開創新品牌 Acacia 後推出的第一部作品。起初並沒有多少人在意,但在遊戲的首曝PV公開之後,瞬間成爲焦點。在官網只有角色介紹的情況下,創下了衆籌6684萬(日元)的奇蹟,這幾乎是前所未有的成績。
《魔女審判》的首曝PV,正是它的長板所在,相當驚豔的哥特風美術
當《魔女審判》進入國內之後,同樣引起了不小的關注。
可隨着試玩版發佈,很多人又認爲《魔女審判》有些名不副實,更像是借用美少女,對小高和剛的經典系列《彈丸論破》的拙劣模仿。
到了正式版發佈,口碑再一次反轉,發售第三天遊戲就已經“好評如潮”,直到今天《魔女審判》的好評率依然維持在傲人的96%。
除了一些討論劇情走向、角色印象的帖子,社交平臺的各種二創也是數不勝數。從普通的表情包,女同CP,到“哭腔&慘叫”合集這樣的神人作品,可謂應有盡有,這或許可以說明《魔女審判》遠比很多人想象的後勁更強。
通關《魔女審判》大概花三十個小時。在摸完全部的BE分支,靠着經常存檔的好習慣補全CG後,我更清楚《魔女審判》有現在的人氣,確實有“魔法少女+彈丸論破”的噱頭;但它被玩家稱爲“低開高走”,絕不只是靠包裝,而是因爲它做出了一點別的什麼。
※以下內容涉及深度劇透,酌情觀看
《魔女審判》有很多顯而易見的長處。比如量大管飽的遊戲體驗,80塊就能換到30小時全語音的遊戲劇情,幾十張張力拉滿的CG,還有一些風格化的特殊演出,音樂與遊戲整體的歌特風格結合完美……
長板之中,一部分是Staff個人風格終於得到了發光發熱的機會,另一部分則是六千多萬衆籌資金讓製作組能在細節上更進一步——全語音、額外 BE 分支、額外 CG 等等,都是在資金支持下追加的成果。
但要說這部作品在發售後口碑持續走高的關鍵,那還是要落在故事上。
與世隔絕的荒島,13位身體含有“魔女因子”的少女被關押在島上的城堡,她們性格各異,擁有不同的魔法。爲了活下去,她們必須通過“魔女審判”找出潛藏起來的殺人兇手——“魔女”
讀《魔女審判》的故事,能感覺到一股很強的既視感,這是因爲它的很多設定都承襲自《彈丸論破》。
還記得《彈丸論破》開篇,主角苗木誠憧憬希望進入希望之峯。結果下一秒,再次清醒的他面對的是被封死窗戶的陌生教室。
《魔女審判》同樣是“憧憬之後墜入地獄”。女主角「櫻羽艾瑪」在升入高中的前一天被綁架,再睜眼,目之所及是陰暗、潮溼的中世紀的牢房。
相比《彈丸論破》,《魔女審判》屬於非日常的不安感要更加直接
往後也能看到很多《彈丸論破》的影子,會遇到陌生的同伴,看起來就不太對勁的神祕吉祥物,被迫遵守無法抵抗的條例……
還有殺雞儆猴的樣板戲,爲了證明這裏規矩森嚴,講完規則後,一定要安排個敢於挑戰權威的刺頭祭旗。
這裏也會有自相殘殺。魔女體內的“魔女因子”讓這些少女獲得了魔法,同時也放大了她們心中的邪念。而一旦發生命案,倖存者就要聚集在一起進行“魔女審判”,尋找命案兇手,並進行處刑。
目睹命案、尋找線索,法庭審判,識破虛假的謊言,最後拿出證據……流程幾乎和《彈丸論破》一模一樣。
《彈丸論破》的靈魂有一部分在於最後的處刑,它會根據兇手超高校級的才能,量身定製處刑手法,棒球選手會被棒球擊打致死,廚師則會被烹飪……
都學了這麼多,《魔女審判》自然不會把靈魂處刑落下,少女被判決後,也會有直面陰暗面的處決,希望吸引注意力的偶像被關進無人觀察的鐵處女;擁有洗腦能力的少女,最後會和提線木偶一樣,被操縱自刎……
除開這些沿襲的設定之外,《魔女審判》的案件設計卻是譭譽參半。
如果把案件當做一個謎題,可以說《魔女審判》在謎面設計上非常精巧,讓很多人意想不到,但它的解題過程十分微妙,各種經不起細想的設計難以說服玩家,標籤化的角色溯源到動機時,又總感覺差點意思。
一週目最出乎我意料的是4、5兩個案件的銜接。
在4案的末尾,主人公艾瑪已經找不到新的證據來擺脫嫌疑,絕望時刻只能認命一般,按下手機中“處刑”。
但迎接它的並不是處刑裝置,而是幾十分鐘之前纔剛剛分別的另一少女,她以另一種詭譎的方式死在了無人可以進入的處刑臺上。
整個流程中沒有什麼過渡,也沒有任何暗示,當你接受了自己沒辦法翻身,心裏暗罵這是什麼溝槽的推理遊戲時,它的突然出現,直接將案件切換到了下一幕。
說出來有點地獄,但在玩《魔女審判》的過程中,我最期待的就是看屍體是如何以一種非常理的方式,突然出現在眼前的?
可在驚喜之後,《魔女審判》的推理,辯論並沒有想得那麼有意思。玩法與《彈丸論破》的言彈相似,但並不一樣,你需要找到每個人對話的關鍵詞,對局勢進行引導,表達贊同、反駁,亦或是追問。
另外別忘了有“魔法”的存在,雖然少女們的魔法並不會直接殺人,但是這些魔法或多或少也對案件產生了影響,探究魔法能力的邊界,也是推理中很重要的一環。
比如第一案中,犯人偶像的能力自述是“將目光吸引到自己身上”,之後隨着案件討論深入,能力發展成了更自由的“視線引導”,最後才建立起一條脆弱的邏輯鏈,保證故事繼續推進。
另外還有一點遺憾,《魔女審判》大部分案件的動機都依賴設定,就是前面提到的“魔女因子”。因爲有“魔女因子”所以產生了殺人的衝動,但幾乎所有的殺人動機,也全是“魔女因子”作祟,反而放棄了一些塑造角色的機會。
好的一點是,當你接受了這些超能力,對上了電波,之後自然會將它們納入考量範圍。再加上後面幾個案件,線索與案件的關聯度上升,審判的體驗也就不再是重複“窮舉法”,而是能真的參與進討論之中,體驗直線上升。
如果只到這裏,那《魔女審判》充其量只能算是“《彈丸論破》精神續作”,但就像我前面說的,我覺得《魔女審判》做出了一些別的東西,它並不只是一個魔法少女版的《彈丸論破》。
在揭露真正的幕後黑手,迎來故事結局,面對Staff名單開始回味時,屏幕上開始出現雪花,時間開始倒帶,回到原點,二週目的故事展開。
這次你扮演的不再是櫻羽艾瑪,而是初見死的刺頭,二階堂希羅。
《魔女審判》是一個很會揚長避短的遊戲。
一個很重要的原因就是它在二週目修改了玩法,不再延續最開始對《彈丸論破》的模仿,而是直接取消了推理中的“蒐證環節”,同時藉助設定,將審判環節的目的從“尋找兇手”變成了“自證清白”。
這要從二週目新增的拘禁環節開始說起,每當有案件發生,少女們要在蒐證之前先投出一個懷疑對象進行拘禁,然後其他人蒐集證據,懷疑對象等待開庭。
巧的是,每個案件最先被懷疑的對象,不管是一個還是兩個,其中一定有偏執臭臉的希羅。
審判開始,玩家扮演希羅要嘗試“擺脫嫌疑”。你需要瞄準其他角色話語中的漏洞,抽絲剝繭尋找線索,在撇清自己關係後,再尋找真兇。在二週目中,希羅不再依賴證據,因爲目的的改變,所以審判上你還可以嘗試先用“僞證”來嘗試騙取信息,又或者是讓其他人誤以爲與你無關。
“僞證”這個設計不僅讓最後的辯論變得更加一波三折,其實也強化了希羅的形象。她並不是傳統意義上的女主角,她更像是一位黑暗英雄——帶着創傷和執念,以極端的方式追求正義,最終以犧牲完成救贖。
二週目的劇情,隨着希羅登場也有了完全的轉變。
當所有人還在按照固定思路,以爲要重走一遍來時路,體驗同一道菜的不同風味時,《魔女審判》準備了重新編排的4個案件,將前一週目,玩家好不容易纔找到的幕後黑手,安排成了第一位死者。
相同的地點,不同的角色,再加上《魔女審判》出奇精緻的謎面,衝擊力來得更強。
所有的受害者與施暴者都重新編排,讓一週目早期死亡的角色,也得到了充分的描寫。雖然塑造還是有所欠缺,所有的殺人動機,依然都是“魔女因子”作祟,但更多的善面交織,也給人留下了深刻印象。
二週目的第3案,最關鍵的兩位角色除了希羅,便是前一週目的第一位死者諾亞。
倆人在二週目開始時互動交流一堆,親的像是“媽媽”和“女兒”,結果因爲口角相互疏遠,在案件進入到處刑階段,確認兇手是諾亞後,二人才在處刑過程中才終於冰釋前嫌。
《魔女審判》沒有一味模仿《彈丸論破》。在設定借鑑之外,“僞證”之類玩法的加入,讓“魔女審判”的環節完全區別於《彈丸論破》的“學級裁判”。它變得有點像《人狼村之迷》和《逆轉裁判》。
二週目給予的全新視角,也讓這個重點是刻畫角色的遊戲,有了更多展示角色的空間,再加上更多、濃度更高的百合關係性描寫……
種種因素疊在一起,就有了《魔女審判》“低開高走”這麼一個說法。
顯然《魔女審判》並不是一個完美的“AVG”遊戲,它依然有很多不能忽視的問題。比如它的系統仍有陳舊,沒有自動存檔和雲存檔,案件邏輯說不上嚴密,殺人動機千篇一律,但它又能用三十小時的體驗,讓不少人從懷疑一步步帶到沉迷,再到通關後去討論、分享,安利,這種體驗本身就已經非常難得。
就像有人評論說的那樣:
“不完美,卻足夠真切;或許有缺陷,但在我心裏,這就是近幾年最值得一玩的AVG。”
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