災難開局、瘋狂補丁、銷量爆表,《明末》成了史上最矛盾國產遊戲

在《黑神話:悟空》引爆國產 3A 話題之後,市場迫切需要新的作品來證明這條道路不是曇花一現。


《明末:淵虛之羽》正是在這樣的期待中登場。自 2021 年立項消息曝光以來,它就被冠以“國產魂系”的厚望。


官方宣傳中強調古蜀文明與幻想神話的結合,獨特的美術風格和厚重的世界觀,加上 25 種武器與 40 種法術的系統設計,幾乎讓人預設它將成爲國產動作遊戲的新高峯。



然而,理想與現實之間的落差遠比想象中要大。


2025 年 7 月 24 日發售當天,它從“萬衆期待”跌入“差評如潮”,口碑反轉速度堪稱教科書式案例。


此後,開發團隊火速補救,玩家社區自發填坑,銷售數據一路飆升,但輿論卻依舊分裂。到 1.5 版本更新上線,圍繞難度與設計哲學的新爭議再次爆發。


這是一段戲劇化的上線軌跡,也是一面鏡子,折射出國產大作在邁向國際市場時必然要面對的陣痛。


·高期待與災難開局


《明末:淵虛之羽》幾乎是被推着走向舞臺中央的。


在《黑神話:悟空》證明國產團隊能做出媲美國際大廠的動作 RPG 後,輿論和玩家羣體立刻把目光投向《明末》,期待它成爲下一個奇蹟。


宣傳階段,它的賣點非常突出:古蜀文明與奇幻神話交織的設定、複雜而厚重的世界觀、25 種武器與 40 種法術的自由組合。



魂 like 框架下,這些元素意味着極高的策略深度與戰鬥多樣性。許多媒體在發售前就直接稱它爲“國產 3A 動作大作的第二座里程碑”。


市場也給出了正反饋。


第三方統計平臺 Gamalytic 的預售估算顯示,該作在發售前已經售出約 29.75 萬份,區間最高可能接近 45 萬份,預估銷售收入約 1,480 萬美元,摺合人民幣超過 1 億元。


這在國產單機作品中極爲罕見。要知道,以往不少國產買斷制遊戲在發售首年的銷量都未必能達到這一數字,《明末》卻僅憑預售就實現了。


然而,真正的考驗出現在發售當天。


2025 年 7 月 24 日,《明末:淵虛之羽》在 PC、PS5 和 XSX/S 平臺同步上線。大量玩家第一時間下載,卻迎來了令人失望的體驗。


優化問題最爲致命:無論是中端配置還是高端顯卡,都無法保證穩定幀率,甚至出現大規模的閃退和卡頓。社交媒體上出現了“5090 也跑不動”的調侃,反諷意味十足。



雪上加霜的是,預購獎勵發錯、價格顯示異常等低級錯誤接連出現。原本信心滿滿的支持者覺得自己像是被當了小白鼠。


這些問題疊加在一起,迅速點燃了玩家的不滿情緒。


結果是,Steam 好評率在上線當天跌至 13%,成爲“差評如潮”。這個數字一經傳播,就引發了輿論的滾雪球效應。


各類論壇和媒體以此爲標題,幾乎在一夜之間,《明末:淵虛之羽》就從“國產新希望”變成了“上線事故”。


面對洶湧的輿論,開發團隊當天深夜便發佈公告,承認上線準備不足並向玩家道歉,同時承諾向所有購買者贈送原聲音樂 OST 作爲補償。



態度雖算積極,但對於許多玩家而言,這只是事後彌補,無法挽回首日體驗的傷害。


《明末:淵虛之羽》在“高期待”與“災難開局”的劇烈反差中,跌入了輿論漩渦。


·緊急修復與口碑回升


災難性的開局讓團隊別無選擇,只能全力止血。


僅僅一天後,7 月 25 日,他們就推出了 1.3 版本補丁,集中修復顯存佔用過高、崩潰頻發以及低延遲模式下的配置問題。


7 月 26 日,1.4 補丁緊隨其後,進一步優化了性能。短短兩天連發兩個補丁,顯示出團隊在危機中的執行力。



7 月 27 日,官方又發佈公告,對玩家最關心的預購獎勵錯誤給出具體補償方案。豪華版玩家額外獲得三套豪華套裝和四把武器,而所有購買者均可領取三件特殊頭部裝備。


這樣的補償力度在國產單機作品中並不多見,說明團隊意識到必須拿出實質性誠意。



與此同時,社區開始自發尋找解決方案。


由於遊戲原本的篝火式存檔機制過於稀疏,探索過程懲罰感極強,玩家普遍抱怨“跑圖像上班”。


於是很快就有 MOD 製作者推出了“隨時存檔”功能,讓體驗更接近《艾爾登法環》的瑪莉卡鍥石。雖然這是非官方手段,但安裝人數迅速增長,成爲許多玩家堅持下去的動力。


在官方修復與社區自救的雙重作用下,口碑出現回暖。


Steam 當日評價的好評率逐步攀升,整體好評率從最低點的 13% 上升到 36%,從“差評如潮”轉爲“褒貶不一”。雖然距離真正的逆轉還有很長路,但至少讓遊戲擺脫了徹底翻車的命運。



行業評論多指出,《明末》的表現反映出國產團隊在應急處理上的韌性,但同時也暴露了上線前質量把控不足的硬傷。


換句話說,它證明了團隊有能力修補,卻也提醒所有人:大作的上線節點必須更加謹慎,測試覆蓋與優化程度不容忽視。


·銷售數據:熱賣與矛盾並存


如果只看口碑,《明末:淵虛之羽》上線的第一週幾乎是“負面案例集錦”。但從商業角度來看,它卻是一部不折不扣的熱賣之作。


第三方機構的數據相繼出爐。


7 月底,Video Game Insights 披露,該作在發售數日內銷量已突破 150 萬份,銷售額約 5,990 萬美元,摺合人民幣 4.3 億元左右。


8 月初,新的統計顯示 Steam 平臺銷量已經超過 220 萬份,收入超過 8,700 萬美元。


而在 8 月 11 日的更新測算中,銷量已經突破 260 萬份,銷售額超過 1 億美元,折算人民幣超過 7 億元。



這樣的成績,在國產單機領域實屬罕見。即使放到全球範圍內,它的表現也足以躋身當期熱銷榜前列。相比之下,不少口碑極佳的獨立遊戲在一年內也難以達到這一數字。


截至 8 月 18 日,《明末》已正式返回國區暢銷榜前 20。



這說明了兩個問題。


其一,魂 like 已經在全球範圍內形成了穩定的受衆羣體,他們願意爲挑戰與獨特美學付費;其二,國產大作正在逐漸形成品牌號召力,即便在爭議中也能獲得市場認可。


然而,銷量並不能掩蓋口碑的割裂。


社交媒體上充斥着“買了兩小時就退款”的帖子,同時也有人堅持遊玩並期待後續補丁。這種“高銷量、低評價”的現象,讓《明末》處於非常特殊的位置。它既是成功的商業案例,又是一次口碑管理的反面教材。


媒體在報道時普遍使用了矛盾性的表述。這既是對成績的肯定,也是對問題的提醒。


·1.5 版本與新一輪爭議


銷量高企的同時,開發團隊沒有停下更新節奏。


8 月上旬,1.5 版本補丁上線,這是繼首周的緊急修復之後,第一次真正觸及玩法設計的大改動。


這次更新主要集中在戰鬥機制:受擊倒地後起身的無敵幀被延長,喝藥動作的硬直被縮短,並新增了閃避取消喝藥後搖的機制。


這些改動讓戰鬥更加流暢,提升了容錯率,也緩解了此前喝藥必死的挫敗感。許多普通玩家表示,新版本終於讓探索不再像是一場體力懲罰。



然而,更新同時帶來新的爭議。核心玩家發現,部分歷史重要 NPC 已無法被徹底擊殺。在戰鬥中擊敗他們後,這些角色會進入力竭狀態並與玩家對話,而非直接死亡。


劇情因此被軟化,原本充滿壓迫感的生死抉擇被削弱。對於將“死亡與代價”視爲魂 like 核心哲學的玩家來說,這幾乎是不可接受的妥協。


社區因此再度分裂。


支持者認爲,這是開發團隊在降低門檻、擴大受衆上的積極嘗試;反對者則批評其“背叛了魂系精神”,讓作品失去了原本的鋒利。


部分硬核玩家甚至選擇鎖定舊版本或只保留實體版,以維持原汁原味的體驗。社交媒體上,“1.5 是救贖還是背叛”的話題持續發酵。



這一事件揭示了《明末:淵虛之羽》更深層的矛盾:魂系作品的魅力來自於挑戰,但挑戰往往意味着挫敗感。


開發者若想讓更多人接受,就必須降低難度或提供更多容錯;但這樣做,又可能失去最忠實的核心受衆。《明末》團隊在 1.5 版本中的取捨,成爲這一困境的縮影。


從行業視角來看,這也是國產大作在走向全球化過程中必須面對的問題。它們不僅要證明自己在技術與規模上的實力,還要在設計哲學上找到平衡點。是堅持難度與殘酷性,還是爲更大的市場做妥協?


《明末:淵虛之羽》用一次更新,把這個問題擺在了臺前。


·結語


從災難性的發售首日,到連續補丁的緊急修復,再到銷量的持續高企,以及 1.5 版本引發的新爭議,《明末:淵虛之羽》的上線歷程幾乎濃縮了國產大作可能經歷的所有波折。


它既證明了國產團隊的商業潛力與應急能力,也暴露出質量打磨不足、設計取捨艱難的現實。


或許,這正是國產 3A 在成長道路上必須經歷的陣痛。


它讓人們看到了希望,也提醒我們:真正的成熟還需要更多的耐心與積累。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com