魂類遊戲當今世界的影響力,已經單純從魂遊本身跳脫出了,已經從一種小衆的“硬核挑戰”演變成當代遊戲設計的重要範式。許多遊戲也是看得出有從中借鑑的影子。然而,衆所周知,這款遊戲起初在日本銷量不溫不火,最後在歐美迎來反轉,口口相傳,帶動了遊戲的銷量,也讓《黑暗之魂》等遊戲繼續推出,逐漸從硬核玩家的小圈子中跳出,成爲許多遊戲借鑑的對象。
玩家的“刻板”印象
現在說起惡魔之魂在歐美海外爆火的原因,許多人的看法都認爲是歐美玩家相對於日本玩家更加的喜歡受虐,於是初代惡魔之魂爆火,在我看來,這種想法只在某個角度描述了問題的所在,顯得有點過於一刀切了。接下來,我會從文化差異,版本不同,遊戲宣發,和遊戲社區來聊聊這個現象。
文化差異
2009是,PS3時代,日本主機遊戲市場葉脈縱橫,卻充滿了“主流偶像”:Wii帶來的輕鬆社交、掌機平臺的《怪物獵人》風潮、還有JRPG紮實敘事的大勢。日本當年市場推崇的是輕鬆、掌機化、社交化的體驗。《惡魔之魂》原版的設計幾乎是對這種潮流的反叛,極端到讓玩家產生排斥感。
歐美玩家向來保留着對“高難度、策略性和探索感”的強烈偏好,尤其是老派RPG和動作遊戲愛好者,他們懷念那種“遊戲不會牽着你走,而是逼你學會規則、從錯誤中成長”的體驗。而《惡魔之魂》恰恰提供了這種純粹的硬核感:沒有過度引導,沒有快速復活點,死亡是懲罰,更是教學。對於歐美的核心玩家來說,這種設計不僅不是“折磨”,反而是一種罕見的誠實。
其次,《惡魔之魂》黑暗、中世紀、帶有哥特腐朽氣質的美術風格與歐美奇幻文學傳統高度契合。歐美文化對托爾金式、洛夫克拉夫特式的陰鬱奇幻有天然共鳴,而日本當年主流市場追捧的是明亮的JRPG和可愛的怪物設計,這就導致《惡魔之魂》在本土顯得冷僻,卻在西方格外“對味”。
版本不同
歐美版(特別是北美Atlus發行的版本)相較日版確實有一些調整,進行了一些平衡性修改和系統優化,讓體驗稍微“人性化”一些。
在初代《惡魔之魂》中,世界傾向是遊戲核心系統之一,它決定了敵人的強度、掉落、NPC行爲以及隱藏事件的觸發。日版的世界傾向設計極其苛刻,玩家每次以實體形態死亡,世界就會向黑傾斜,死亡越多,黑傾向累積得越快,導致敵人攻擊力和防禦力大幅提升,同時一些隱藏Boss和陷阱會出現,讓探索變得更加危險。如果玩家想要恢復白傾向,需要通關區域、擊敗Boss或者使用特定道具。這套系統在日本玩家中造成了明顯的心理壓力,很多人反映“稍微出錯就會被永久懲罰”,甚至影響了探索慾望。 歐美版在發售時,爲了讓國際玩家更易於適應,這一系統進行了微妙的平衡。首先,世界向白傾斜的速度略有提升,尤其是在擊敗Boss或者使用特定恢復道具後,白傾向的恢復效果比日版快,減輕了負面循環的累積壓力。其次,黑傾向累積速度在部分區域被調低,不會因爲幾次死亡就導致整個世界變得極端黑暗,從而讓玩家更有機會逐步學習和適應敵人套路。
此外,掉落和資源分佈也做了微調,以配合傾向系統的變化。歐美版在部分關鍵區域增加了回血草和魂的掉落量。還增強了服務器穩定性(這點在後面很關鍵)
總的來說,歐美版對世界傾向的改動是“微調而非削弱”,它保留了魂系標誌性的高壓挑戰和懲罰性死亡機制,但優化了白傾向的回覆、減弱了黑傾向的累積,並輔以掉落與資源微調,使玩家能夠在保持緊張感的同時,減少那種因機制過度苛刻而產生的挫敗和心理壓力。這也解釋了爲什麼歐美玩家在體驗初代《惡魔之魂》時,雖然仍感困難,但普遍能形成成就感和社羣討論,而日本玩家早期則常感“難以承受”。
遊戲宣發
首先,當時日本SIE對於次世代主機PS3的整體策略,就是要突出技術革新和“輕鬆大衆化”的遊戲體驗,而《惡魔之魂》顯然與這一思路背道而馳。遊戲畫面雖精美,但玩法極端硬核、節奏壓抑、死亡懲罰嚴苛,與當時日本市場主流玩家的口味不符。SIE自然不會投入大量資源去宣傳一款可能“冷門”的小衆硬核作品,因爲他們更希望通過市場上已經被驗證的大作來推動PS3銷量,比如《勇者鬥惡龍》《最終幻想》等。外加上當時索尼SIE CEO吉田修平打完遊戲後大爲惱火。索尼一開頭就沒重點宣傳。
就我個人的《惡魔之魂》體驗而言,在接近最終成品的時候,我花了將近兩個小時玩,但兩個小時之後,我仍然停留在遊戲的起始位置。我心想,‘這太垃圾了。這遊戲爛到難以置信。’所以我就把它放到了一邊。——吉田修平
此外,發行時的定位也有問題。SIE日本對這款遊戲沒有明確“全球潛力”的判斷,他們更看重國內銷量,導致宣傳語幾乎沒有強調遊戲獨特機制,只是作爲PS3動作RPG類新作之一低調展示。這直接影響了日本玩家的認知,很多人對它的玩法理念、世界傾向系統甚至連概念都沒搞清楚,造成與大量玩家預期嚴重不符的情況,進一步降低了市場熱度。
然而,故事的轉折發生在大洋彼岸。北美髮行商Atlus意外看中了這款作品,並決定以“極致挑戰硬核RPG”爲核心賣點,向歐美玩家發起進攻。這對玩家來說成了榮譽勳章,成千上萬的玩家以“通關”爲信仰。
遊戲社區
在日本,玩家普遍傾向於獨自體驗、內向討論、注重個人成長,尤其是面對高難度遊戲,他們更願意自己摸索攻略或依賴少量好友私下交流。日本玩家的社區氛圍相對低調,論壇、SNS上討論偏向策略和技巧分享,更多是“如何順利通關”。而即便有人願意深入體驗,也傾向於在小範圍內交流心得,論壇和社交媒體討論多集中在裝備選擇、技能優化或基礎通關策略上,缺乏大規模互動與情緒共鳴。因此即使有核心粉絲羣體,社羣影響力有限,遊戲難以通過社區文化形成二次傳播,銷量自然受限。
魂系列reaction
歐美玩家社羣的UGC文化(攻略視頻、挑戰集錦、直播)與《惡魔之魂》的特質完美結合。這款遊戲天然適合社交傳播:入侵、協作召喚、死亡提示(這也是增強服務器穩定性很關鍵的一點),這些設計強化了“玩家間故事”的張力,而歐美論壇、YouTube、Twitch等平臺迅速形成話題效應。
可以說,歐美社羣不僅是玩家交流的平臺,更成爲遊戲玩法的一部分。通過社羣,玩家自發創造了“信仰感”和文化符號:誰擊敗了多少Boss、用什麼策略克服高難度,都是討論和炫耀的資本。這種社羣文化強化了遊戲的吸引力和傳播力,使《惡魔之魂》在歐美形成現象級熱度,而日本由於社羣低調、共享和互動受限,遊戲熱度自然難以爆發。
直到歐美市場火起來後,這款“被遺忘的開山作”才被日本玩家重新發現。魂系文化,竟在海外點燃第一把火。
後續
吉田修平後來承認,自己在《惡魔之魂》的開發上犯了很大錯誤,沒有給這款遊戲一個公平的機會,之後他盡力通過合作彌補了這一缺陷。吉田修平實際上是說服索尼資助《血源詛咒》和《惡魔之魂重製版》的關鍵人物。
最後謝謝您在這個快節奏環境下的的耐心閱讀
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