《地獄即我們》遊戲的趨同性使玩家ed,停止創新等於自殺

《生化奇兵》系列前總監Ken Levine最近一針見血地指出:“當下的遊戲缺乏創新,玩家會迅速失去興趣,因爲他們已經見過很多類似的東西。”

曼巴罐頭

同質化病毒大爆發的現代,當一款3A遊戲的預算動輒超過2億美元,製作團隊自然傾向於規避風險而選擇保守進攻——

從這種保守中誕生的是開放世界地圖上密密麻麻的“?”圖標,千篇一律的技能樹系統,似曾相識的掩護射擊機制,以及那些永遠在等待玩家通馬桶的NPC們。

這種設計趨同不僅體現在玩法上,更滲透到題材選擇的層面。奇幻中世紀、末日廢土、科幻未來——三大主題像是早中晚喫飯一樣每天都在復刻。

甚至就是在視覺表現上,虛幻引擎5的普及帶來的也不是更誇張的美術,而是更稀巴爛的優化,以及意義不明的種植物

爲啥吐槽這些?

因爲最近試玩了《地獄即我們》的demo,遊戲目前普通版預購價¥ 168.00 豪華版預購價¥ 238.00,從體量來說肯定算是近期的一款標準的3A遊戲。並且它剛好涵蓋了我想吐槽3a遊戲的諸多特點。

先說結論:這個小小40來分鐘的demo真是讓我既驚喜又失望。

(個人觀點:3a如果非要做demo的話大可做成類似試玩會一樣,把整個遊戲有趣的核心都展現出來,而非是直接從頭砍一段流程出來,完全沒有意義)

失望

開局男主被抓了注射吐真劑,整個demo便是他口述回憶以及“犯罪”的過程,開頭劇情簡單嘛?簡單,但是仍然出現了很多意義不明的地名——海德拉、維和部隊?包括主角動機什麼都不清楚。

百分之九十九的3a大作劇情都是這種情況,開頭展現一個戰爭或充滿危機感的場景(或者死個父母),但是我們主角是誰,要幹什麼?爲什麼這麼幹?

你起碼要初步體驗1-2小時的內容才能大概瞭解基本背景劇情,劇情的代入感大打折扣。更有些屌毛遊戲直接用半個屏幕的書頁直接塞給你看讓你像背書一樣強行理解遊戲內容,不是哥們?我開局都不知道我要幹什麼你爲什麼會認爲我在之後會老老實實看劇情啊?

一條產業線的誕生

導致玩家如果不抱着讀教材的心態去玩,就會像啃生肉一樣模糊理解個大概,最終還是得靠着一大批UP的劇情解析視頻才能完全理解劇情的魅力,然後在遊戲之外的網頁框裏感動,而非是體驗遊戲劇情高潮時。

回到《地獄即我們》的demo。本人首當其衝想罵的是視角問題,遊戲採用的是第三人稱,但是用視角轉動的dpi太過誇張(而且還不能調,雖然我感覺調了也沒用),在大場景奔跑不到三秒,就得眯着眼睛玩遊戲(不然我不能保證剛喫的早餐會不會吐出來)簡直時暈3d玩家的追蹤導彈,百分之一百秒殺這批玩家羣體。

然後遊戲開頭又給塞了一條很長的撿破爛路線,在森林裏繞繞彎彎走了好久才能找到一個帳篷,開什麼玩笑!我快吐了啊!我真的要吐了啊!這個問題直到進入了狹窄的地堡(戰鬥內容)後才勉強好轉。

緊接着登場的是解密玩法,本作的解密不算很難只需要簡單動動腦子就可以通過,拿第二個解密來打比方,它是需要我們去掃碼一些古文獲取關鍵信息(雙頭蛇)

然後在總的解密圖形上找到類似雙頭蛇圖案進行排列,後續的(地獄之火)(罪人)皆是如此,很慶幸作者沒有在過劇情途中突然加幾個設定,然後後續解密突然用到,這種情況我真的想殺了作者的麻麻。本作解密做的最好的地方便是,在保留一定的風格基礎上還幾乎沒有什麼文化隔閡,只要翻譯用的不是ai,那霓虹人來了能懂,米國人來了也能懂,這樣沒有什麼地域限制, 是個人類都能看懂的解密纔是好解密。

不過還是因爲屎一樣的api導致解密過程中頭腦乏困。

然後繼續想吐槽的便是由劇情衍生的另一個線索收集玩法,與NPC對話,收集線索還原事件真相。

來了來了!還是由上一個”劇情議題“衍生出來的吐槽:“我tm根本不知道你這個劇情在講什麼啊!”老實說在3a遊戲裏做這種劇情玩法的收集是最蠢逼的!

你既沒有辦法像小高(小高和剛)的彈丸一樣給我們定義一個簡單(且失憶)的學生身份,並且完整的展現懸疑與困境,讓玩家發自內心的對這個世界觀產生好奇。

也沒法像老高(宮崎英高)一樣,乾脆拋開所有劇情,渲染一股陰森絕望的氛圍,刻畫出諸多驚奇有趣的boss,讓玩家主動耐心去收集背後的拼圖。

你只能丟出諸多看起來很高大上的名詞,哈迪亞?APC?然而上一幕的名詞玩家都還沒理解,現在又蹦出新的名詞了,着全然已經不是在描寫劇情了,而是在上課罷。迎接這種劇情安排的想必就只有反覆點擊鼠標略過了。

驚喜

來到戰鬥,本作讓我驚喜的地方既不是開頭就靈魂綁定的兩頭怪,也不是他們極簡主義的外觀風格。

而是主角一個小小的專屬技能——攻擊冒白光積攢能量,然後再特定實際按下便會回血,老實說作爲一個戰鬥玩法的苦手,我個人非常喜歡這個機制。過往一看見回血道具基本都是什麼限量的紅藥酒葫蘆,亂用直接得回篝火裏重開,來到這個遊戲裏攻擊就能積攢白血,有種打工人突然獲得了一個按就給掉錢的大紅按鈕的既視感,每砍敵人一刀就有回血機會我都感覺自己賺麻了,讓以格擋爲主的戰鬥充滿了爽感。

並且製作人也不蠢,在攻擊回血的基礎上他加入了諸多框架限制玩家的割草行動,比如說體力條上限=血量,並且體力條用完以後會進入力竭狀態,屆時角色受到的傷害會增加,再加上靈魂綁定的怪物機制,保證了一定深度的同時難度也不算特別受苦。

戰鬥有部分小創新且難度不高,並且從宣傳片也可以看出本作主打的是多武器多技能的戰鬥設計,攻擊回血本身也只是主角的專屬技能。如果能不怠惰,增加諸多武器差異化以及新角色能力的話,戰鬥這方面絕對是沒問題的。

緊接着的便是製作人承諾的“探索系統”——無地圖、不用清問號不用清據點,無UI,無教學,無指引,在一張大的地圖上隨意探索。雖然目前demo尚未過多展現這個內容,但本人對這個系統還是十分期待的,因爲本作最大的有點便是氛圍渲染的非常不錯,無論是角色還是風景都有股悲壯的神祕感,在保證有一定地圖內容的情況下沉浸式探索地圖確實是讓人有股返璞歸真的感動(當然前提是製作組能把api視角轉動問題解決)

總的來說

《地獄即我們》是一部是一款第三人稱動作冒險遊戲,結合了輕微的魂系戰鬥和微恐的地圖探索,作爲一款主打劇情和探索的遊戲,demo並未展現太多主線劇情和地圖內容,40分鐘的demo可以給到8分標準分的評價,至於整體質量如何後續還得看正式版推出了。

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