在一款啵嘴就能復活的遊戲裏,我死了八百次

如果讓你在三秒內舉出一款隨着人數變化體驗不同的遊戲你能想到的是:

A、大亂鬥四缺一,排到了一名微妙的路人

B、單人硬行之後,遇到了能雙人成行的搭子

C、孤獨開墾和架設服務器後的開放世界生存遊戲

D、人越多難度幾何倍增的《Pico Park》派對遊戲

甚至於聯機開不開麥(不會真的有人沉默打遊戲吧),都會成爲影響遊戲體驗的重大因素。

人大約就是這麼一種複雜的生物,所以無論是規則複雜至《博德之門3》簡單至《Pico Park》,都能借此產生恐怖的化學反應。

這也是聯機遊戲如此有樂子的原因。

但歷史的教訓告訴我們:人都是有自己的生活的,所以漫長而複雜的《博德之門3》聯機無疾而終,簡單上手隨時能夠找點樂子的作品則更受歡迎。

所以,一款操作簡單,以親吻爲原設計主題的聯機遊戲,你會有興趣嗎?

《槍豆人》是一款我這種自閉單機玩家,在Demo測試階段也會拉上幾個朋友玩上幾把的遊戲。

原因就在於:他足夠簡單、足夠有樂子、也足夠有話題。

一個鼠標,一秒理解操作,光速暢玩。

簡單內核,強烈化學反應,究級歡樂。

並且,能夠通過人數的遞增,實現不一樣的遊戲體驗。

誕生於2023CiGA GameJam48小時賽的《槍豆人》,當時那一賽季的主題名爲:“Touch”

雖然是接觸,但是製作組很有“情調”的將“Touch”設計成爲了“Kiss”

當聯機遇上了Kiss,我就問你,節目效果和樂子不就來了嗎?可能你會好奇,這樣一款遊戲會將Kiss用在什麼方面?

答案是:復活!

在《槍豆人》中,如果一方隊友死亡,另一方隊友只需要放棄操作便能持續輸送親親能量,親滿之後便能榮耀歸來。

所以單人玩家是不配被親對嗎?

不過也無須擔心,製作組也貼心的爲孤狼玩家提供了便利的輔助設置:

只需要在設置中勾選幫助模式,就能開啓雙倍生命上限和停火生命恢復機制。

比較遺憾的是:沒有成就

《槍豆人》的核心遊戲機制設計了,十分簡單,僅用一隻手就能暢玩,是十分人性化的解壓神遊。

同時在一個按鍵互動上加入了物理機制,並將遊戲中的一切內容與其掛鉤,產生了強烈的化學反應。

遊戲名爲《槍豆人》,這個基於鼠標移動左鍵觸發的動作自然就是:開火

當一個遊戲只能開火也只用開火時,他並不會特別簡單,因爲極度的簡單就代表了極度的複雜。

比如年少的我在遊玩《血戰上海灘》時,時常手忙腳亂。

《槍豆人》也是如此,他將開火的後坐力作爲了移動的方式,將擊殺敵人的時限內清版生存作爲遊戲的目標,而遊戲的場地則是一艘能夠憑藉後坐力在大海上自由航行的小船。

邏輯十分自洽,簡單卻好玩。

並且《槍豆人》還在設計中加入了一項獎勵機制:

通過提升連擊,能夠獲得更大的攻擊爆炸範圍,就擁有了更高效率的清怪手段。

但同時他又與本身的移動機制形成了矛盾衝突,射擊會向後移動,但想要拾取反方向的金幣、生命藥水時又會失去連擊層數。

構成了遊戲中單人玩家的“決策”與多人聯機的“合作”

在《槍豆人》中,形單影隻的孤兒玩家可能會有些無助,因爲怪物的數量並不會因爲你孤孤單單就會大幅減少,所以在正式版中進行單人遊玩的場景大約是:

平靜的海面,一顆豆沉默的漂流着,握緊了手中小小的玩具激光槍。

漆黑的夜晚,只有手電筒打亮面前方寸之地,光束打亮了一束海藻。

莫名的視線,好像有無數雙眼睛在窺伺,深海之下潛藏着未知的生物...

克蘇魯的氛圍是不是一下就起來了,當然在遊戲的終局你甚至可以真的面對克蘇魯。

並且這也是遊戲中難度頗高且演出效果最爲出彩的BOSS戰!

此時回望一下游戲中的怪物設計:

一個黃豆旁邊圍着十幾只比耶的手,朋友這真得會有些驚悚。

還有在正式版中悄無聲息越扭越長的水草,眨巴的眼睛在深夜中有些掉san。

這時纔回想起,《槍豆人》的原名《克蘇魯你在幹嘛》。

當然,這只是一個人的孤兒玩家遊戲體驗。

倘若玩家來到兩個人,那一切都不一樣了——

當你的《槍豆人》擁有了兩個人後,遊戲體驗就會截然相反。

首先擁有了更多的樂趣:

兩個人的開槍擁有了雙重、雙向的後坐力。

由於多了一個人,可以一個人打主力,另一個人划船。

也可以被親。

如果此時叫上你的曖昧對象或是女朋友,就能獲得另一種遊戲體驗:

你怎麼又死了,是不是想被我親?

歪?救命,快親我!

事實上,“雙人成行”是《槍豆人》中最爲和諧,且難度適中的遊玩方式,他會有樂子,但並不激烈,並且也將“Touch”這一元素髮揮的十分完美。

但是,要知道這並不是《槍豆人》中最爲歡樂的遊戲方式!

本作支持1-4人的遊玩,如果是三人成行,那麼我推薦其中一個換上明亮的白色電燈泡色或是象徵着love and peace的綠色

畢竟你並不能保證親你的是不是你想的那一位,或者乾脆有一個明黃色的豆子夾在兩個人的中間——

除了高呼:有牛啊!之外,《槍豆人》還是一款隨着人數提升愈發混亂的遊戲。

在兩人時通過交流依舊可控的後坐力會隨着人數的提升越發混亂,直到來到4人遊戲時——

除了語音方面的混亂:

快躲子彈來了!喫錢啊!我快死了給我喫口果子回血!

兄弟,別射了,快親我!

商店!快買!

還有《槍豆人》本身就鼓勵的“混亂元素”帶來的節目效果,兩個人可以有商有量,三個人可以居中協調,但四個人場面將極其混亂。

原因在於:

《槍豆人》的Rogue要素絕大多數建立在商店中刷新的隨機增益,以及在關卡中階段性登場的“場地調整”

在場地中放上兩片超絕毒池,在裏面待上一段時間就會掉血。

將場地設計成爲上下可傳送,越是來回開槍就越是反覆橫跳。

一根繩子將大夥拴在了場地中間,開槍只能繃着繩子彈來彈去。

還有幫你移動的洋流、上下彈彈樂的蹦牀、按軌跡運動的電鋸、突然關燈來到夜晚的海面只發一個小手電...

聽起來是否還能夠接受?

但這些單拎出來貌似人畜無害的關卡一一組合之後,配合多人聯機本身的混亂要素,那簡直亂成一鍋粥——

除此之外,朋友甚至也是Rogue的一部分:

《槍豆人》的商店購物貨幣是全隊公共貨幣。

當我說出這句話後,懂行的朋友們都知道這後果有多嚴重了。

如果是雙人聯機,會有商有量的最大化收益,三個人還可以勉強控制一下,那麼四個人!

只有三個字:手慢無。

特別是在正式版中,《槍豆人》還加入了不少全新的商品。

比如:獻祭一名隊友獲得隨機增益,獻祭三名隊友獲得多個隨機增益。

我就問你,這你不心動?

但在Kiss復活機制的軟化下,這些隊友互坑的橋段並不會讓人惱火,反而是有樂子的互坑。

“故意不小心”把全隊隊友都獻祭了,那你就榮獲了猛親三名隊友的權利。

你的鼠標被商店購買鍵吸了過去,狠狠購物,那你就擔起隊伍中的大C。

在互坑與互相找樂子的表象下,《槍豆人》通過“樂子”的羈絆,建立起了一套十分有趣的互助合作機制:

只要你停下扳機,你就能身化天使。

只要你手速夠快,你就是全隊的爹。

無用之人並非無用,摸魚之人也並非摸魚,歡樂構成了《槍豆人》的合作基石,而簡單內核通過混亂元素組合而出的Rogue體驗,也隨着“人”的更易而變動。

他或許不是一款日日常青的聯機爆款,但絕對是一款無聊時湊上幾個人都能開上一把的休閒佳作。

如果你還在一個人《槍豆人》,不妨拉上一二三名朋友,體驗一下《槍豆人》真正的歡樂。

所以,真的會有人在《槍豆人》裏面故意送死被親嗎?

我不信。

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