在一款啵嘴就能复活的游戏里,我死了八百次

如果让你在三秒内举出一款随着人数变化体验不同的游戏你能想到的是:

A、大乱斗四缺一,排到了一名微妙的路人

B、单人硬行之后,遇到了能双人成行的搭子

C、孤独开垦和架设服务器后的开放世界生存游戏

D、人越多难度几何倍增的《Pico Park》派对游戏

甚至于联机开不开麦(不会真的有人沉默打游戏吧),都会成为影响游戏体验的重大因素。

人大约就是这么一种复杂的生物,所以无论是规则复杂至《博德之门3》简单至《Pico Park》,都能借此产生恐怖的化学反应。

这也是联机游戏如此有乐子的原因。

但历史的教训告诉我们:人都是有自己的生活的,所以漫长而复杂的《博德之门3》联机无疾而终,简单上手随时能够找点乐子的作品则更受欢迎。

所以,一款操作简单,以亲吻为原设计主题的联机游戏,你会有兴趣吗?

《枪豆人》是一款我这种自闭单机玩家,在Demo测试阶段也会拉上几个朋友玩上几把的游戏。

原因就在于:他足够简单、足够有乐子、也足够有话题。

一个鼠标,一秒理解操作,光速畅玩。

简单内核,强烈化学反应,究级欢乐。

并且,能够通过人数的递增,实现不一样的游戏体验。

诞生于2023CiGA GameJam48小时赛的《枪豆人》,当时那一赛季的主题名为:“Touch”

虽然是接触,但是制作组很有“情调”的将“Touch”设计成为了“Kiss”

当联机遇上了Kiss,我就问你,节目效果和乐子不就来了吗?可能你会好奇,这样一款游戏会将Kiss用在什么方面?

答案是:复活!

在《枪豆人》中,如果一方队友死亡,另一方队友只需要放弃操作便能持续输送亲亲能量,亲满之后便能荣耀归来。

所以单人玩家是不配被亲对吗?

不过也无须担心,制作组也贴心的为孤狼玩家提供了便利的辅助设置:

只需要在设置中勾选帮助模式,就能开启双倍生命上限和停火生命恢复机制。

比较遗憾的是:没有成就

《枪豆人》的核心游戏机制设计了,十分简单,仅用一只手就能畅玩,是十分人性化的解压神游。

同时在一个按键互动上加入了物理机制,并将游戏中的一切内容与其挂钩,产生了强烈的化学反应。

游戏名为《枪豆人》,这个基于鼠标移动左键触发的动作自然就是:开火

当一个游戏只能开火也只用开火时,他并不会特别简单,因为极度的简单就代表了极度的复杂。

比如年少的我在游玩《血战上海滩》时,时常手忙脚乱。

《枪豆人》也是如此,他将开火的后坐力作为了移动的方式,将击杀敌人的时限内清版生存作为游戏的目标,而游戏的场地则是一艘能够凭借后坐力在大海上自由航行的小船。

逻辑十分自洽,简单却好玩。

并且《枪豆人》还在设计中加入了一项奖励机制:

通过提升连击,能够获得更大的攻击爆炸范围,就拥有了更高效率的清怪手段。

但同时他又与本身的移动机制形成了矛盾冲突,射击会向后移动,但想要拾取反方向的金币、生命药水时又会失去连击层数。

构成了游戏中单人玩家的“决策”与多人联机的“合作”

在《枪豆人》中,形单影只的孤儿玩家可能会有些无助,因为怪物的数量并不会因为你孤孤单单就会大幅减少,所以在正式版中进行单人游玩的场景大约是:

平静的海面,一颗豆沉默的漂流着,握紧了手中小小的玩具激光枪。

漆黑的夜晚,只有手电筒打亮面前方寸之地,光束打亮了一束海藻。

莫名的视线,好像有无数双眼睛在窥伺,深海之下潜藏着未知的生物...

克苏鲁的氛围是不是一下就起来了,当然在游戏的终局你甚至可以真的面对克苏鲁。

并且这也是游戏中难度颇高且演出效果最为出彩的BOSS战!

此时回望一下游戏中的怪物设计:

一个黄豆旁边围着十几只比耶的手,朋友这真得会有些惊悚。

还有在正式版中悄无声息越扭越长的水草,眨巴的眼睛在深夜中有些掉san。

这时才回想起,《枪豆人》的原名《克苏鲁你在干嘛》。

当然,这只是一个人的孤儿玩家游戏体验。

倘若玩家来到两个人,那一切都不一样了——

当你的《枪豆人》拥有了两个人后,游戏体验就会截然相反。

首先拥有了更多的乐趣:

两个人的开枪拥有了双重、双向的后坐力。

由于多了一个人,可以一个人打主力,另一个人划船。

也可以被亲。

如果此时叫上你的暧昧对象或是女朋友,就能获得另一种游戏体验:

你怎么又死了,是不是想被我亲?

歪?救命,快亲我!

事实上,“双人成行”是《枪豆人》中最为和谐,且难度适中的游玩方式,他会有乐子,但并不激烈,并且也将“Touch”这一元素发挥的十分完美。

但是,要知道这并不是《枪豆人》中最为欢乐的游戏方式!

本作支持1-4人的游玩,如果是三人成行,那么我推荐其中一个换上明亮的白色电灯泡色或是象征着love and peace的绿色

毕竟你并不能保证亲你的是不是你想的那一位,或者干脆有一个明黄色的豆子夹在两个人的中间——

除了高呼:有牛啊!之外,《枪豆人》还是一款随着人数提升愈发混乱的游戏。

在两人时通过交流依旧可控的后坐力会随着人数的提升越发混乱,直到来到4人游戏时——

除了语音方面的混乱:

快躲子弹来了!吃钱啊!我快死了给我吃口果子回血!

兄弟,别射了,快亲我!

商店!快买!

还有《枪豆人》本身就鼓励的“混乱元素”带来的节目效果,两个人可以有商有量,三个人可以居中协调,但四个人场面将极其混乱。

原因在于:

《枪豆人》的Rogue要素绝大多数建立在商店中刷新的随机增益,以及在关卡中阶段性登场的“场地调整”

在场地中放上两片超绝毒池,在里面待上一段时间就会掉血。

将场地设计成为上下可传送,越是来回开枪就越是反复横跳。

一根绳子将大伙拴在了场地中间,开枪只能绷着绳子弹来弹去。

还有帮你移动的洋流、上下弹弹乐的蹦床、按轨迹运动的电锯、突然关灯来到夜晚的海面只发一个小手电...

听起来是否还能够接受?

但这些单拎出来貌似人畜无害的关卡一一组合之后,配合多人联机本身的混乱要素,那简直乱成一锅粥——

除此之外,朋友甚至也是Rogue的一部分:

《枪豆人》的商店购物货币是全队公共货币。

当我说出这句话后,懂行的朋友们都知道这后果有多严重了。

如果是双人联机,会有商有量的最大化收益,三个人还可以勉强控制一下,那么四个人!

只有三个字:手慢无。

特别是在正式版中,《枪豆人》还加入了不少全新的商品。

比如:献祭一名队友获得随机增益,献祭三名队友获得多个随机增益。

我就问你,这你不心动?

但在Kiss复活机制的软化下,这些队友互坑的桥段并不会让人恼火,反而是有乐子的互坑。

“故意不小心”把全队队友都献祭了,那你就荣获了猛亲三名队友的权利。

你的鼠标被商店购买键吸了过去,狠狠购物,那你就担起队伍中的大C。

在互坑与互相找乐子的表象下,《枪豆人》通过“乐子”的羁绊,建立起了一套十分有趣的互助合作机制:

只要你停下扳机,你就能身化天使。

只要你手速够快,你就是全队的爹。

无用之人并非无用,摸鱼之人也并非摸鱼,欢乐构成了《枪豆人》的合作基石,而简单内核通过混乱元素组合而出的Rogue体验,也随着“人”的更易而变动。

他或许不是一款日日常青的联机爆款,但绝对是一款无聊时凑上几个人都能开上一把的休闲佳作。

如果你还在一个人《枪豆人》,不妨拉上一二三名朋友,体验一下《枪豆人》真正的欢乐。

所以,真的会有人在《枪豆人》里面故意送死被亲吗?

我不信。

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