動作角色扮演?戀愛養成!
序 言
魂系列的碎片化(離散型)敘事到底是特點還是缺點?這其實並不是一個最近纔有的問題,而是自魂系列誕生以來就一直存在的爭議和分歧。如果我們在網上翻看16年至17年《黑暗之魂3》發售期間的視頻,我們會在評論區發現許多留言的觀點時至今日仍在進行着討論和爭辯。碎片化敘事是做不好線性敘事的遮羞布嗎?還是說這是一種符合遊戲哲學的獨特設計?
在今年上半年我通關了《黑暗之魂3》和《黑暗之魂1》的一週目,《艾爾登法環》也推進到了雪山。這幾部作品都帶給了我許多豐富多彩的體驗,所以今天打算結合自己這幾個月以來的感受、體驗以及筆者自己的專業來梳理和分享一下自己的思考,希望可以爲大家的友好討論拋磚引玉。
蓋爾爺爺鎮樓
一、以電影爲例
我是電影專業的大四學生,在玩遊戲之前我接觸最深的領域就是電影和文學,在這兩個領域非線性的敘事技巧已經被開發得非常成熟了,比如我們比較熟悉的商業類型片導演克里斯托弗·諾蘭,在他的早期作品《記憶碎片》中就展示了這樣一種敘事方式:將正敘和倒敘兩條故事線的時間打碎,通過色彩進行區分,同時將兩條故事線的素材進行交叉剪輯直到正敘的結尾連接上了倒敘的起點。
克里斯托弗·諾蘭,《記憶碎片》
在藝術電影中也有像塔可夫斯基的《鏡子》這樣完全沒有故事性可言,依賴某種藝術直覺和情感上的內在聯繫來組織編排影像的作品。
安德烈·塔可夫斯基,《鏡子》
二、以文學爲例
而在文學中非線性敘事的例子就更多了,福克納、喬伊斯、略薩等等,通俗的還有推理小說的敘事性詭計等等,數不勝數。所以在剛接觸《黑暗之魂》的時候,我對這種離散型的遊戲敘事的接受度非常高,因爲在別的地方已經見怪不怪了,而當我瞭解到這種敘事方式在玩家社區裏有這樣的分歧的時候反而有點驚訝,可能碎片化、離散型的敘事方式在遊戲領域還沒發展成玩家習以爲常的創作範式之一?
但實際上離散型敘事(玩家通過掌握遊戲場景內的物件、線索、場景細節拼湊出遊戲的故事或者世界的真相)已經在大量遊戲裏都有應用了,不過相當一部分都是作爲整體線性敘事的補充(例如《恥辱1》),而不是像魂系列這樣結合弱引導成爲主要的遊戲敘事方式。
如果要拿文學來類比的話,遊玩魂系列給我的體驗跟閱讀海明威的體驗非常相似。大家現在一提起海明威想到的就是《老人與海》,想到新聞式簡練、準確的文筆,但實際上海明威還是“冰山寫法”的代表作家。所謂“冰山寫法”或“冰山理論”,其核心思想是:作者只寫出“水面之上的八分之一”(直接呈現的內容),而“水面之下的八分之七”的深層含義、背景和情感則通過留白和暗示讓讀者自己想象和感受。
歐內斯特·海明威
而在海明威的作品中,“冰山理論”實踐得最好的作品有《白象似的羣山》和《大雙心河》等等,其中《大雙心河》描述了一個男人在密歇根州的荒野裏紮營、釣魚的經歷,這是一篇全篇沒有一個字提到戰爭的,關於戰爭創傷的小說(海明威在隨筆《流動的盛宴》裏提及)。海明威用極其瑣碎的細節描述了主人公搭帳篷、煮咖啡、綁魚鉤、釣魚的過程,暗示其試圖通過儀式化的行爲來逃避創傷記憶和重建秩序感,文中對自然的描寫也是對人物處境和內心的隱喻。
《大雙心河》
三、《黑暗之魂》中環境敘事的代表
綜合以上類比看來,《黑暗之魂》完全稱得上游戲敘事中的“冰山寫法”,你(玩家)剛一進來就處於一個已經發生了非常多事情的時間節點,關於這個世界的真相、關於過去、現在和未來的一切都散落在遊戲裏的場景、物品描述還有NPC語焉不詳的臺詞裏,你需要自己蒐集線索拼湊出一個故事來。很多人接受不了,很可能是不認爲場景細節、物品描述、地圖設計和關卡設計這些內容屬於遊戲敘事的一部分,就像普通觀衆也意識不到場景美術、色彩、聲音、光線的變化也屬於電影的影像敘事的一部分。
舉個例子,在《黑暗之魂1》裏,如果我們先進入了DLC烏拉席露並打通,在烏拉席露我們遇見了阿爾特留斯,擊敗他後基亞蘭便會出現請求你留下阿爾特留斯的靈魂並留在原地祭奠。在這之後我們前往黑森林庭院深處的阿爾特留斯之墓,在擊敗希夫之後繞到阿爾特留斯墓碑的後面,在這裏有一具屍體,上面可以撿到黃蜂戒指。通過黃蜂戒指的描述我們得知這枚戒指來自於基亞蘭,由此也可以推斷躺在墓碑後面的這具屍體就是基亞蘭,基亞蘭一直守着阿爾特留斯的墓直到死去。
可以在阿爾特留斯之墓背後拾取
基亞蘭的黃蜂戒指
四、碎片化敘事是偷懶嗎?
有一些觀點認爲魂系列的劇情很依賴玩家的腦補,但問題是留白、給予觀衆讀者想象空間本就是最常見的創作手法之一,你能對這個世界瞭解多少取決於你掌握了多少線索,就這一點而言的指責我覺得是站不住腳的。還有一個比較反直覺的事實,相當數量的玩家覺得做碎片化、離散型的敘事只是掩蓋製作組做不好線性故事的藉口,然而實際上是恰恰相反。碎片化的、離散型的敘事纔是難做的、考驗功底的。
線性故事在技術上一點都不難寫。寫線性的故事,你要面對的困難主要集中在整體結構、事件編排、人物塑造、敘事節奏上,而如果要做碎片化的敘事那就是在剛剛提到的困難上再升級,它要求你對自己要講述的東西全部瞭然於心,同時你還要斟酌挑選需要呈現的部分,然後纔是更難的如何呈現,這其中包含的是一種對創作者表達精確度極其嚴苛的要求。
因爲你要直接呈現的東西少,所以在挑選被呈現的內容和對內容的表達上要更斟酌和準確。創作技法的進階是一個漸進的過程,如果一個作家能掌握複雜的敘事技法,那他的基本功絕對不可能差,能做好非線性敘事的人大概率能最好線性敘事,而只做好線性敘事的人不見得就能做好非線性。就像畢加索在轉變成抽象主義的畫法之前,他早已是寫實技法的大師。
畢加索公牛圖
五、敘事與遊戲本體論
接着我要來一個暴論了,讀者們完全可以不同意。那就是,我覺得就以目前我玩過的還有云過的遊戲,僅僅只從劇作這一項上來看,大部分遊戲的劇情移植到小說和電影的評價標準裏都屬於“乏善可陳”這一級別的,最好的那一批也不過是小說和電影領域裏(單指商業通俗作品,不包含嚴肅文學和藝術電影)的二線水準。
當然我們一般討論遊戲的劇情應該放在遊戲的標準裏,我這裏提一嘴只是爲了說明寫線性故事沒有大家想象中的那麼難。畢竟歸根結底遊戲的劇情是爲玩法服務的,這其中又涉及到一個遊戲本體論的問題,電子遊戲區別於其他藝術形式的核心是什麼?就像影像表達之於電影,遊戲最核心的要素是什麼?我覺得是交互。我們在欣賞其他形式藝術作品的時候都很難作爲一個行動的主體去探索創作者創造出來的世界,但是遊戲可以。
在電子遊戲的世界裏,我們可以交互,可以作爲一個“遊戲世界”的居民去探索這個世界,我們可以走進一座廢墟查看牆上留下的塗鴉,可以檢查荒廢已久的房間,可以查看一份遺留的文件,藉助這些線索我們能得知這座廢墟以前發生過什麼。這是其他藝術形式都做不到的手法,所以從這點上來看,碎片化的、離散型的敘事纔是最符合遊戲本體的一種敘事方式。
所以到這裏,我能應該討論的問題就不是“《黑暗之魂》的離散型(碎片化)敘事是特點還是缺點?”,而是“《黑暗之魂》的離散型(碎片化)敘事做得好不好?”。從結果上來看,《黑暗之魂》在世界範圍內的好評證明了它的離散型敘事是成功的,是自洽的、統一的。我們常說形式和內容要統一,那到底爲什麼要統一?因爲只有統一才能讓你建立的世界觀有一個自洽的邏輯,而有了自洽的世界觀和運作邏輯才能帶來沉浸感。
假設你作爲一個弱小的冒險者來到一個危機四伏的世界,那麼你會對這個世界的謎團都瞭如指掌嗎?會對這個世界隱祕的歷史,神祕的人物知根知底嗎?你會知道今天跟你說話的陌生人過幾天就會死於非命嗎?當然不。魂系列作品的主角,與其說是冒險者,倒不如說更像克系小說裏的調查員,你需要親自去探索,在各種細節中拼湊出世界的真相。高難度,弱引導,離散型敘事,迷宮般的箱庭地圖,險惡的關卡設計,黑暗驚悚的美術風格,將這些要素有機地整合在一起才形成了一個有沉浸感的、可信的、黑暗且危機四伏的幻想世界。
也正是這些要素的集合、統一,《黑暗之魂》才能在缺少直觀劇情的情況下依然具有特別強的代入感和沉浸感,你是真的感覺到自己是這個世界的一份子。同理,《黑暗之魂》的這套設計也無法應用到《神祕海域》《古墓麗影》這樣的遊戲上,因爲形式和內容不匹配。
黑暗、殘破、荒涼的場景美術
當然,《黑暗之魂》這種碎片化的敘事還有一個隱形的好處,那就是對於那些對劇情完全不感興趣的玩家,他完全可以不care你的劇情直接戰鬥爽,即使如此也一樣能體驗到遊戲最核心的玩法和內容(箱庭地圖探索和關卡設計)。
同時,在劇情上的“節省”也爲遊戲流出了更多的空間來製作遊戲內容,魂系列的遊戲性高一直都是出名的,幾十G的體量絕大部分都是你能遊玩的內容。就我個人而言,如果我買了一個遊戲也是幾十G的體量,其中大半體量都是過場動畫的話我可能會有點失望,因爲這代表我能玩到的東西太少了。
你是誰?我要開始砍你了
五、最後的總結
最後的最後,我必須得指出的一點是,魂系列絕對不是適合所有人的遊戲,而且魂系列的離散型敘事也不是在每一部作品裏都足夠有效,就比如《艾爾登法環》。碎片化的離散型敘事在《黑暗之魂》這種箱庭地圖、集中聯通的線性遊戲中是足夠自洽的,但是開放世界太大、人物太多太分散,加上弱引導,觸發和完成支線的條件太隱蔽,這就會有一種錯位的擰巴感。也許《艾爾登法環》有一個類似日記本或者記事本的機制可以記錄NPC的對話或者支線會更好,開放世界畢竟還是不太一樣的,fs社的路徑依賴還是有點影響了。
玩法環時的我be like:
遊戲的評判標準比較複雜,因爲遊戲不像電影一樣有着普適性比較強的創作範式,類型電影雖然也分科幻片、動作片等等,但是科幻、動作這些東西都是元素,電影的創作範式或者說機制是大差不差的。但遊戲就不同了,雖然遊戲也有着諸如地圖設計、關卡設計、反饋循環、美術之類的創作範式,但是遊戲機制之間的區別比較大,大到很多作品都不能共享同一套評判標準,就像槍車球不能一概而論一樣,喜好和好壞是兩回事。如果你對地圖探索、自主蒐集線索拼湊劇情不感興趣的話,那魂系列很可能不適合你,大可去找更適合自己的遊戲。
玩遊戲也就圖一樂,互相拉踩貶低沒必要,不要爲小鬼和雲玩家的逆天發言而浪費時間,能在遊戲中找到樂趣纔是更重要的。
感謝閱讀,祝大家遊戲愉快!
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