动作角色扮演?恋爱养成!
序 言
魂系列的碎片化(离散型)叙事到底是特点还是缺点?这其实并不是一个最近才有的问题,而是自魂系列诞生以来就一直存在的争议和分歧。如果我们在网上翻看16年至17年《黑暗之魂3》发售期间的视频,我们会在评论区发现许多留言的观点时至今日仍在进行着讨论和争辩。碎片化叙事是做不好线性叙事的遮羞布吗?还是说这是一种符合游戏哲学的独特设计?
在今年上半年我通关了《黑暗之魂3》和《黑暗之魂1》的一周目,《艾尔登法环》也推进到了雪山。这几部作品都带给了我许多丰富多彩的体验,所以今天打算结合自己这几个月以来的感受、体验以及笔者自己的专业来梳理和分享一下自己的思考,希望可以为大家的友好讨论抛砖引玉。
盖尔爷爷镇楼
一、以电影为例
我是电影专业的大四学生,在玩游戏之前我接触最深的领域就是电影和文学,在这两个领域非线性的叙事技巧已经被开发得非常成熟了,比如我们比较熟悉的商业类型片导演克里斯托弗·诺兰,在他的早期作品《记忆碎片》中就展示了这样一种叙事方式:将正叙和倒叙两条故事线的时间打碎,通过色彩进行区分,同时将两条故事线的素材进行交叉剪辑直到正叙的结尾连接上了倒叙的起点。
克里斯托弗·诺兰,《记忆碎片》
在艺术电影中也有像塔可夫斯基的《镜子》这样完全没有故事性可言,依赖某种艺术直觉和情感上的内在联系来组织编排影像的作品。
安德烈·塔可夫斯基,《镜子》
二、以文学为例
而在文学中非线性叙事的例子就更多了,福克纳、乔伊斯、略萨等等,通俗的还有推理小说的叙事性诡计等等,数不胜数。所以在刚接触《黑暗之魂》的时候,我对这种离散型的游戏叙事的接受度非常高,因为在别的地方已经见怪不怪了,而当我了解到这种叙事方式在玩家社区里有这样的分歧的时候反而有点惊讶,可能碎片化、离散型的叙事方式在游戏领域还没发展成玩家习以为常的创作范式之一?
但实际上离散型叙事(玩家通过掌握游戏场景内的物件、线索、场景细节拼凑出游戏的故事或者世界的真相)已经在大量游戏里都有应用了,不过相当一部分都是作为整体线性叙事的补充(例如《耻辱1》),而不是像魂系列这样结合弱引导成为主要的游戏叙事方式。
如果要拿文学来类比的话,游玩魂系列给我的体验跟阅读海明威的体验非常相似。大家现在一提起海明威想到的就是《老人与海》,想到新闻式简练、准确的文笔,但实际上海明威还是“冰山写法”的代表作家。所谓“冰山写法”或“冰山理论”,其核心思想是:作者只写出“水面之上的八分之一”(直接呈现的内容),而“水面之下的八分之七”的深层含义、背景和情感则通过留白和暗示让读者自己想象和感受。
欧内斯特·海明威
而在海明威的作品中,“冰山理论”实践得最好的作品有《白象似的群山》和《大双心河》等等,其中《大双心河》描述了一个男人在密歇根州的荒野里扎营、钓鱼的经历,这是一篇全篇没有一个字提到战争的,关于战争创伤的小说(海明威在随笔《流动的盛宴》里提及)。海明威用极其琐碎的细节描述了主人公搭帐篷、煮咖啡、绑鱼钩、钓鱼的过程,暗示其试图通过仪式化的行为来逃避创伤记忆和重建秩序感,文中对自然的描写也是对人物处境和内心的隐喻。
《大双心河》
三、《黑暗之魂》中环境叙事的代表
综合以上类比看来,《黑暗之魂》完全称得上游戏叙事中的“冰山写法”,你(玩家)刚一进来就处于一个已经发生了非常多事情的时间节点,关于这个世界的真相、关于过去、现在和未来的一切都散落在游戏里的场景、物品描述还有NPC语焉不详的台词里,你需要自己搜集线索拼凑出一个故事来。很多人接受不了,很可能是不认为场景细节、物品描述、地图设计和关卡设计这些内容属于游戏叙事的一部分,就像普通观众也意识不到场景美术、色彩、声音、光线的变化也属于电影的影像叙事的一部分。
举个例子,在《黑暗之魂1》里,如果我们先进入了DLC乌拉席露并打通,在乌拉席露我们遇见了阿尔特留斯,击败他后基亚兰便会出现请求你留下阿尔特留斯的灵魂并留在原地祭奠。在这之后我们前往黑森林庭院深处的阿尔特留斯之墓,在击败希夫之后绕到阿尔特留斯墓碑的后面,在这里有一具尸体,上面可以捡到黄蜂戒指。通过黄蜂戒指的描述我们得知这枚戒指来自于基亚兰,由此也可以推断躺在墓碑后面的这具尸体就是基亚兰,基亚兰一直守着阿尔特留斯的墓直到死去。
可以在阿尔特留斯之墓背后拾取
基亚兰的黄蜂戒指
四、碎片化叙事是偷懒吗?
有一些观点认为魂系列的剧情很依赖玩家的脑补,但问题是留白、给予观众读者想象空间本就是最常见的创作手法之一,你能对这个世界了解多少取决于你掌握了多少线索,就这一点而言的指责我觉得是站不住脚的。还有一个比较反直觉的事实,相当数量的玩家觉得做碎片化、离散型的叙事只是掩盖制作组做不好线性故事的借口,然而实际上是恰恰相反。碎片化的、离散型的叙事才是难做的、考验功底的。
线性故事在技术上一点都不难写。写线性的故事,你要面对的困难主要集中在整体结构、事件编排、人物塑造、叙事节奏上,而如果要做碎片化的叙事那就是在刚刚提到的困难上再升级,它要求你对自己要讲述的东西全部了然于心,同时你还要斟酌挑选需要呈现的部分,然后才是更难的如何呈现,这其中包含的是一种对创作者表达精确度极其严苛的要求。
因为你要直接呈现的东西少,所以在挑选被呈现的内容和对内容的表达上要更斟酌和准确。创作技法的进阶是一个渐进的过程,如果一个作家能掌握复杂的叙事技法,那他的基本功绝对不可能差,能做好非线性叙事的人大概率能最好线性叙事,而只做好线性叙事的人不见得就能做好非线性。就像毕加索在转变成抽象主义的画法之前,他早已是写实技法的大师。
毕加索公牛图
五、叙事与游戏本体论
接着我要来一个暴论了,读者们完全可以不同意。那就是,我觉得就以目前我玩过的还有云过的游戏,仅仅只从剧作这一项上来看,大部分游戏的剧情移植到小说和电影的评价标准里都属于“乏善可陈”这一级别的,最好的那一批也不过是小说和电影领域里(单指商业通俗作品,不包含严肃文学和艺术电影)的二线水准。
当然我们一般讨论游戏的剧情应该放在游戏的标准里,我这里提一嘴只是为了说明写线性故事没有大家想象中的那么难。毕竟归根结底游戏的剧情是为玩法服务的,这其中又涉及到一个游戏本体论的问题,电子游戏区别于其他艺术形式的核心是什么?就像影像表达之于电影,游戏最核心的要素是什么?我觉得是交互。我们在欣赏其他形式艺术作品的时候都很难作为一个行动的主体去探索创作者创造出来的世界,但是游戏可以。
在电子游戏的世界里,我们可以交互,可以作为一个“游戏世界”的居民去探索这个世界,我们可以走进一座废墟查看墙上留下的涂鸦,可以检查荒废已久的房间,可以查看一份遗留的文件,借助这些线索我们能得知这座废墟以前发生过什么。这是其他艺术形式都做不到的手法,所以从这点上来看,碎片化的、离散型的叙事才是最符合游戏本体的一种叙事方式。
所以到这里,我能应该讨论的问题就不是“《黑暗之魂》的离散型(碎片化)叙事是特点还是缺点?”,而是“《黑暗之魂》的离散型(碎片化)叙事做得好不好?”。从结果上来看,《黑暗之魂》在世界范围内的好评证明了它的离散型叙事是成功的,是自洽的、统一的。我们常说形式和内容要统一,那到底为什么要统一?因为只有统一才能让你建立的世界观有一个自洽的逻辑,而有了自洽的世界观和运作逻辑才能带来沉浸感。
假设你作为一个弱小的冒险者来到一个危机四伏的世界,那么你会对这个世界的谜团都了如指掌吗?会对这个世界隐秘的历史,神秘的人物知根知底吗?你会知道今天跟你说话的陌生人过几天就会死于非命吗?当然不。魂系列作品的主角,与其说是冒险者,倒不如说更像克系小说里的调查员,你需要亲自去探索,在各种细节中拼凑出世界的真相。高难度,弱引导,离散型叙事,迷宫般的箱庭地图,险恶的关卡设计,黑暗惊悚的美术风格,将这些要素有机地整合在一起才形成了一个有沉浸感的、可信的、黑暗且危机四伏的幻想世界。
也正是这些要素的集合、统一,《黑暗之魂》才能在缺少直观剧情的情况下依然具有特别强的代入感和沉浸感,你是真的感觉到自己是这个世界的一份子。同理,《黑暗之魂》的这套设计也无法应用到《神秘海域》《古墓丽影》这样的游戏上,因为形式和内容不匹配。
黑暗、残破、荒凉的场景美术
当然,《黑暗之魂》这种碎片化的叙事还有一个隐形的好处,那就是对于那些对剧情完全不感兴趣的玩家,他完全可以不care你的剧情直接战斗爽,即使如此也一样能体验到游戏最核心的玩法和内容(箱庭地图探索和关卡设计)。
同时,在剧情上的“节省”也为游戏流出了更多的空间来制作游戏内容,魂系列的游戏性高一直都是出名的,几十G的体量绝大部分都是你能游玩的内容。就我个人而言,如果我买了一个游戏也是几十G的体量,其中大半体量都是过场动画的话我可能会有点失望,因为这代表我能玩到的东西太少了。
你是谁?我要开始砍你了
五、最后的总结
最后的最后,我必须得指出的一点是,魂系列绝对不是适合所有人的游戏,而且魂系列的离散型叙事也不是在每一部作品里都足够有效,就比如《艾尔登法环》。碎片化的离散型叙事在《黑暗之魂》这种箱庭地图、集中联通的线性游戏中是足够自洽的,但是开放世界太大、人物太多太分散,加上弱引导,触发和完成支线的条件太隐蔽,这就会有一种错位的拧巴感。也许《艾尔登法环》有一个类似日记本或者记事本的机制可以记录NPC的对话或者支线会更好,开放世界毕竟还是不太一样的,fs社的路径依赖还是有点影响了。
玩法环时的我be like:
游戏的评判标准比较复杂,因为游戏不像电影一样有着普适性比较强的创作范式,类型电影虽然也分科幻片、动作片等等,但是科幻、动作这些东西都是元素,电影的创作范式或者说机制是大差不差的。但游戏就不同了,虽然游戏也有着诸如地图设计、关卡设计、反馈循环、美术之类的创作范式,但是游戏机制之间的区别比较大,大到很多作品都不能共享同一套评判标准,就像枪车球不能一概而论一样,喜好和好坏是两回事。如果你对地图探索、自主搜集线索拼凑剧情不感兴趣的话,那魂系列很可能不适合你,大可去找更适合自己的游戏。
玩游戏也就图一乐,互相拉踩贬低没必要,不要为小鬼和云玩家的逆天发言而浪费时间,能在游戏中找到乐趣才是更重要的。
感谢阅读,祝大家游戏愉快!
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