不想整活的編劇不是好編劇?《四海兄弟:歸鄉》劇情出了啥問題?

因爲一個聽起來就容易引起玩家逆反的用戶協議,2K最近可以稱得上多事之秋,旗下游戲迎來一大波差評潮——好不容易風頭過去,篩選掉一批喫瓜/看戲用戶以後留下最忠臣的粉絲,這時候正是需要幾款遊戲來提振士氣、順帶轉移下注意力的好時機。

《無主之地4》本該承擔起這樣的使命,無奈離它的發售還有些時日——於是,拯救2K的重擔就這麼交到了《四海兄弟:故鄉》(以下簡稱《故鄉》)的身上。

而提起這個經典敘事系列,玩家們的印象大概是這樣的:高起點開局、續作雖然劇情同樣精彩但受制於開發預算、重置版優化又出了點小問題,至於第三部的開放世界甚至快給系列蓋上棺材板。因此,《故鄉》同時又肩負起「重振系列榮光」的任務。

坦白來說,在遊戲的開頭,我一度以爲這個系列確實要起死回生——儘管序章的節奏其實相當無聊,展現出來的玩法也很老掉牙,但有賴於出色的美工以及沉浸式敘事,只要劇情不出岔子,我都會覺得這是一部不錯的作品。

首日的評價也印證了我的想法,85的好評率已經能跟一代看齊,排除掉那些不喜歡這套慢節奏線性敘事的玩家,看起來似乎相當成功——不過隨着玩家遊戲進程逐漸深入,作品的問題也慢慢暴露,結局更是給玩家來了記猛藥,暴雷程度在我看來甚至不亞於《高爾夫2》。

於是作品的評價悲催的一路狂跌,現在已經快守不住70%的大門了——可別覺得是「環中文區好評」,雖然咱這邊51%的評價是離譜了點(灣灣甚至比咱們還低),但是英俄兩大主力地區也就70%出頭。我只能說,但凡是個對劇情有點要求的玩家,打完不噴的也是神人了!

讓我們先來簡單聊聊,遊戲的劇情到底逆天到什麼程度吧。

請注意,以下有嚴重劇透警告!!!

(不過我覺得劇透其實無傷大雅,畢竟屎我已經替你們喫過了,大夥沒必要上趕着嘗)

黑幫大小姐愛上我,但最後白茫茫大地真乾淨

本作算上序章一共有15章,是系列標誌性的線性敘事——如今這個品類已經有些稀缺,粉絲難免會更加期待幾分。其實直到遊戲的最後一章之前,《故鄉》的故事都能打個中上的分數,最多也就是展開平庸一點、劇情王道一點,至少還有沉浸式敘事體驗給足了玩家代入感嘛!不過等到結局打完,前面14章積累的好感瞬間歸0,你不噴它兩句都對不起自己喫的這盆屎。

省流來說,《故鄉》的劇情雷點可以總結爲「角色退場不合理」——這也是爲什麼我們說夢迴《高爾夫2》。同樣是角色退場,亞瑟跟銀手的離去讓玩家潸然淚下、自發創作大量的人物小傳;而本作的倒黴蛋主角恩佐完全不會有絲毫讓人爲其立傳的念頭,畢竟他的死亡是如此可笑。

在前14章佛擋殺佛、神擋殺神的先天黑幫聖體本人,立下汗馬功勞後想要跟大小姐雙宿雙飛求而不得也就算了,結果沒有倒在跟大佬的搏鬥中、沒有犧牲在掩護愛人撤退的路途中,而是死於一切塵埃落地、即將結局圓滿之時好兄弟的突然背刺?不知道的以爲是在看什麼《非常嫌疑人》之類要加個反轉纔夠勁呢。

咱就是說,這偌大的黑幫一眼望過去,不是酒囊飯袋就是廢物點心,遊戲裏出現的有頭有臉的人物全是咱突突的,男爵是咱刺殺的,敵對幫派老大是咱1V1捉對幹掉的,敵軍骨幹勢力也是咱們清掃的,甚至連收賬這種髒活累活也都是咱在幹——琴酒來了也不過如此吧!

但琴爺人家在組織是被當爹供着的,說東沒人敢往西,而恩佐這位先天黑幫聖體連睡個幫派大小姐都得不到批准。

難怪咱們的這個黑幫頭頭開個會都快被敵對勢力突突光了,全靠咱浴血奮戰(還搭上了導師性命)才留住老大狗命,結果不念救命之恩也就罷了,面對如此驍勇的部將,智力正常的老大都該是結翁婿之好收攏人心吧?(否則將面臨赤裸裸的接班威脅)

他倒好,因爲女兒被我睡了就氣的屁滾尿流,說什麼壞了自己的聯姻大計——先不說男爵他爹就是你派我去幹掉的,這前面演了這麼多集也沒見着男爵有啥實際權力啊?

更何況“槍桿子裏出政權”,這麼大一個家族妥妥的割據軍閥,更何況領地上的敵對幫派勢力已經被咱單槍匹馬突突乾淨了,男爵爲了不步老爹後塵見了你都得舔鞋,慫成這卵樣我確實沒想到,開局「敢在我的地盤上動手就得死」的威嚴勁去哪了?再說了女兒再生一個不就完了?七大姑八大侄總有吧?聯姻有一萬種方式好吧!

可以說,咱這位老大在遊戲PV裏雀食帥,開場給的壓迫感也拉滿,操着一口馬龍·白蘭度的意式英語是有那麼點“維託·科里昂”的味道,可惜這些都是假象,實際上就是個大草包,除了長得帥點、低音炮瀟灑一點以外屁都不是,高光就那麼一瞬,後面的操作簡直不似人類。

而這些NPC降智也就算了,高低是突突兩梭子的事,你給整個強行劇情殺是啥意思?就好兄弟這樣的,再來10個都不夠咱打,就非得整個劇情殺——還是沒頭沒腦的劇情殺,似乎不這麼搞結局就不夠tragic、沒有藝術氣息。

我尋思好兄弟跟咱“一起扛過槍、一起嫖過C”的過命交情不站我們這邊也就罷了,前文已經跟他突突過一架、差點你死我亡了,我們作爲一個從底層殺出來的黑幫梟雄,就這麼毫無防備地將自己的後背交給一個不久前纔剛生死搏殺的“好朋友”了?

好兄弟的動機更是讓人一頭霧水,已知:主角能力過強對他有繼承順位威脅,但厭倦了黑幫生活、想金盆洗手遠走高飛;表姐肚子裏有咱們的孩子;黑幫老大表叔前腳剛被咱突突死——這個時候你會選擇怎麼做?

正常人要麼是海闊天空,表叔都死了還說啥,更何況主角對黑幫權力沒有任何念想,這不美美接班還等啥嘞?要麼是替表叔報仇,把咱們一家全部做掉、堅決不留後(前提是他打得過咱,而不是被我們當狗打);

友誼愈發諷刺

而好兄弟選擇了最抽象的一條路,先把主角騙過來背刺,然後拿着屍身去刺激小表妹,最後有容乃大地讓她帶着我的孩子逃跑給自己留下復仇的種子?好傢伙,這簡直就是沒頭腦+不高興的人間結合體,啥也不管就只想圖個爽唄!

說白了,這就是編劇想秀自己的“作者性”,覺得這種充滿悲劇色彩的故事高人一等,讓遊戲逼格整體上去了——實際上,如果這個大綱是放到電影裏,中間的轉折再柔和一些,或許能拍出部不錯的黑幫片(譬如《愛爾蘭人》)。但問題在於,遊戲跟電影這兩種媒介有着最本質的區別:玩家的「參與感」。

拍電影雖然有主視角,但可以用POV的方式站在更宏觀的角度演繹一出家族羣像;而遊戲通常是有主角的,玩家全程都在操控的對象積累了大量感情不說,還會出現“遊戲裏的所有敵人都是我單槍匹馬乾掉的”之類的情況,在這樣的前提下將主角在劇情CG裏大幅削弱的行爲顯然很破壞代入感——這恰好是線性敘事作品賴以生存的根本。

總之,這溝槽的第14章讓我的整個遊戲旅程變成了一樁笑話,那些我在Gameplay裏強忍的不適,此刻都暴露出更加醜惡的嘴臉。喫了這麼多屎以爲最後會來點山珍海味款待一下,結果最後端上一大盆新鮮出爐、還冒着熱氣的超級巨大的shit,還有比這更小丑的嗎?

無聊透頂的玩法,在糟糕的劇情下被進一步放大

假如沒有這個糟糕的劇本,我並不會對本作的Gameplay抱有如此大的惡意,因爲它只是無聊、平庸,整體設計還是沿用十餘年前《神祕海域》以及《古墓麗影》等線性冒險遊戲潛行+戰鬥+QTE的思路,但也能感受到一些更貼合現代玩家的易用性要素。

喜歡這個沒有路線引導、全靠背板記地圖還必須拿第一的賽車/馬小遊戲嗎?

要是遊戲的劇情不出岔子,那這套夢迴《荒野大鏢客》初代的沉浸式體驗確實能給你不少代入感,可一旦玩家開始懷疑自己浪費掉的時間,那些限制玩家機能的行爲就會顯得越發膈應:

作爲調劑的照相遊戲,無非就是個對焦QTE

你會開始糾結爲啥節奏這麼重複、爲啥開車連個引導都沒有、爲啥在小刀決鬥的中途必須插一段QTE……沉浸式模擬是爲了敘事服務,而根本性的故事整個垮掉,Gameplay又怎能獨善其身呢?

古法潛行:鷹眼視角+扔硬幣

女主的大屁股確實帶勁

最後的BOSS戰是QTEX3也是沒誰了

尤其搞笑的地方在於,《故鄉》雖然有DIY載具,還可以購買槍支,但你主線全程都在開任務車輛、用隨機掉落的槍械,花再多的錢補充裝備庫也不過是裝飾;而探索模式裏雖然可以自由閒逛感受制作組打造的精美箱庭,可卻並沒有填充線相應清單內容,只有一些除了白金黨以外沒人壓根無人在意的雞肋收集品。

好看嗎?但是基本開不了

護符有點用,但是有用的不多

遊戲的美工確實不俗,場景搭建的相當漂亮,對歐式建築的完美還原讓你走進浪漫的意大利黑手黨;運鏡也相當考究,整體16:9的畫幅滿滿的電影感,隨手一截就是壁紙級畫面——可是外表再華麗,我也找不到足夠讓你享受這段旅程的理由。就衝這復古的Gameplay以及讓人氣血上湧的結局,好遊戲那麼多,還是沒必要折磨自己了。

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