漫改天花板?不瞭解也能暢玩?鬼滅之刃 火之神血風譚2值得買嗎

前言

漫畫全球發行2.2億冊

番劇播放量單部播放量3.5億

電影打破日本影史最快破百億紀錄

遊戲火之神血風譚2僅switch平臺5w份拿下暢銷榜首(截止於8月3日)

這其中的每一個成績單獨拿出來,對於一個IP來說都是非常誇張的成績,但是這些誇張的數字都只是鬼滅之刃這個現象級IP的一部分,甚至至今他仍然在創造其他奇蹟。

比如最近鬼滅之刃IP旗下新作《鬼滅之刃火之神血風譚2》正在以非常誇張的速度刷新各大榜單,遊戲的前作在幾次數據統計裏可以確定的是成績相當不錯。

不過即使最近的成績不錯,遊戲實際的體驗是從成績角度無法說明的,今天我會從幾個核心問題討論這款遊戲,希望能幫助到想要購買的朋友。

鬼滅之刃IP成長史

《鬼滅之刃》作爲日本漫畫家吾峠呼世晴創作的現象級少年漫畫IP,自2016年在《週刊少年JUMP》連載至2020年完結。

本作憑藉細膩的情感刻畫、優秀的劇情和獨特的世界觀,成爲近十年最具影響力的漫畫之一。

值得一說的是,在漫畫前三卷的時候成績一直相當低迷,當時的劇情節奏慢熱,如果不是那田蜘蛛山篇高潮部分將讀者的興趣拉起,本作很可能早已腰斬。

而18年動畫的製作則是將這個IP的熱度推向了前所未有的高潮,飛碟社和集英社的聯手,把原本存在諸多問題的分鏡通過漫畫連貫的方式呈現,很好的彌補了本作最大的缺陷之一,再配合上動畫將漫畫中很難以表現的諸多戰鬥特效以近乎完美的方式展現,鬼滅之刃的熱度就此推向高潮。

回到內容上來,故事的背景設定在明治時期前後,人類世界中存在着以人類爲食的“鬼”(不老不死,懼怕陽光),而對抗鬼的組織“鬼殺隊”則由掌握“呼吸法”(通過特殊呼吸技巧強化戰鬥力的劍術)的劍士組成。

而主線圍繞少年炭治郎展開,家人被惡鬼屠殺,唯一倖存的妹妹禰豆子被變成鬼。爲了讓妹妹變回人類、向惡鬼的源頭——“鬼舞辻無慘”復仇,炭治郎加入鬼殺隊,與夥伴們共赴血火交織的戰途。

一二代對比

巨大的熱度,讓《鬼滅之刃》這個IP的泛娛樂化發展不止侷限在動漫和電影,於是鬼滅之刃的第一款遊戲應運而生。

由CyberConnect2開發SEGA發行的《鬼滅之刃:火神血風譚》於2021年10月正式發售。

遊戲的主要賣點是將炭治郎、善逸等《鬼滅之刃》人氣角色引入進格鬥遊戲之中,玩家不僅能重溫動漫的經典橋段,更能體驗豐富的“If”對決。加之高度還原的招式特效,遊戲在發售後迅速收穫了不錯的成績。

本作的戰鬥系統和火影忍者的究極風暴系列十分相似,如果有玩過後者的話是可以直接無縫銜接的。

遊戲的角色隨着22年的幾波更新,也是不斷的進行拓展。比如說彌豆子的鬼化進行時,又或者是鬼滅學院的一些特殊服裝下的角色,遊戲的內容放在今日來看除了價格偏貴(日產遊戲的通病),也沒有什麼特別大的槽點。

並且本作將遊戲的無限列車篇前的主線劇情作爲遊戲背景,對於大部分稍微對IP有一點熟悉的玩家來說,均可以上手體驗。

而在遊戲的二代上線之前,其實是有一款大富翁遊戲的,《鬼滅之刃:爭當最強隊士》這款遊戲其實基本上完全是一款粉絲向的遊戲了。

在遊戲當中雖然有不少角色語音和梗的融合,小遊戲的種類也足夠豐富,但本身的價格形成了一些門檻,導致遊戲的銷量算不上太好。

也就在最近《鬼滅之刃:火神血風譚》的續作《鬼滅之刃:火神血風譚2》終於正式上線,作爲系列的第二部作品,首先在劇情上本作包含了遊郭篇、刀匠村篇和柱訓篇的內容。

劇情

雖然在劇情內容上大大增加,但是遊戲劇情的實際體驗相較於前作來說並不能說有了升級,可能是探索元素的增加,也可能是系統的複雜化。整體體驗跟前作比並沒有特別多的優化。

實際的劇情體驗大部分都是以動畫的形式來完成的,當進入地圖探索的階段的時候,有大量的內容需要去收集,對於希望純粹想要劇情體驗的玩家來說,可能需要暫時無視地圖中大量的收集元素,直接推進劇情,這樣的體驗會好不少。

在遊戲系統上,本作相較於前作也是有了很多的拓展。比如說我剛剛說的地圖探索方面,本作同樣有氣味探索的玩法,但不再僅限於完成任務,在遊戲的過程中還可以通過氣味瞭解情緒,收集各種信息。

相較於一代較爲單一的收集物,本作地圖上不再僅限於鬼滅點數和回憶碎片,還有很多的收集物散落在地圖的各處,即使在房間中也可能放有多個收集元素。

探索體驗

本作還有一個很大的不同,因爲劇情設計的事件很多,在不同章節的體驗差很多,在第三章中存在大量戰鬥,而有些章節大部分內容是靠支線任務填充。

於此同時,遊戲的大部分劇情內容其實是通過動畫的方式呈現的。而在我們實際探索的過程中,主要是收集各種道具以及完成地圖中的支線任務,實際上的戰鬥元素是被稀釋了一些的,所以從劇情方面來看,本作肯定是更推薦有玩過前作或者是對劇情本身就很瞭解的粉絲。

戰鬥方面

首先是本作的角色有了很大程度的拓展,相較於前作很多角色要通過DLC單獨購買,在本作中原本已經解鎖的角色就相當之多了,而且本作中各種柱的存在也是作爲賣點之一。

從特效層面上來講,本作也是有很大程度的升級的,可能同樣是因爲柱的加入,在體驗過程中能明顯看到一些遊戲中單獨製作的技能特效。

大部分格鬥玩家在意的一些手感上的問題其實相較於前作並沒有特別多的改變,只是在一些小的細節的地方進行了優化,本作的搓招依舊是相當得簡單,而且在一些技能的使用之後同樣會有較長的僵直,不過面對敵人的時候,過於誇張的數值問題也是有了解決,甚至在個別模式當中還能體驗到亂殺的快感。

而且本作的裝具系統讓戰鬥有了更多的選擇,我們有時候需要在局外通過合理的搭配來強化角色的作用,合理的搭配往往能讓角色變強不少。

而每個模式和個別角色的具體的內容就留到後面的模式介紹裏面進行介紹了。

適合人羣

在遊戲是否適合粉絲這個問題上,不少玩家認爲本作對非粉絲羣體同樣友好,這很大程度上得益於其成熟完善的線上對戰系統。

但是在我個人體驗的漫改格鬥遊戲當中,本作其實是存在一些區別化的,首先是遊戲的價格,對於很多非粉絲來說肯定是不算便宜的,在同樣的價位選擇上有很多不錯的純粹的格鬥遊戲可以選擇,本作更加適合想玩格鬥遊戲,但又不想要研究搓招,希望輕度遊玩的玩家。

而在劇情方面,因爲本作大量的劇情內容是進行了一定程度的改編的,如果你純粹的以遊戲的劇情展現來觀看的話,部分劇情會存在一些割裂感,當然如果你是粉絲的話,其實本作劇情的改編還是非常不錯的,尤其是帶入主角親身的經歷劇情,不僅能在劇情中探索各種地圖元素,而且能夠真實的加入戰鬥這是漫畫動畫都比不了的。

所以從適合人羣的角度來看,這款遊戲的話,如果你是一個非主機玩家,這款遊戲更適合輕度格鬥愛好者,而且對鬼滅之刃的IP本身就有一定程度的瞭解的玩家。不過如果你是主機玩家的話,本作的價格其實就不算特別貴了,如果將價格的問題忽略,本作不管是劇情體驗還是線上格鬥,我覺得還是相當值得一試的。

內容量/可玩時長

前文曾提及本作的定價問題,但脫離遊戲內容本身討論價格是不合理的。首先,本作劇情體量相較前作顯著擴充,完整播放過場動畫的流程時長可達近10小時。

尤其是用心打磨過的戰鬥細節:角色間的聯動招式十分多樣,擊敗敵人後的終結動畫更是依據戰鬥情境(如使用的招式、角色組合、對手狀態等)動態變化,極大提升了戰鬥演出的沉浸感和重複遊玩價值。

當然本作的劇情模式其實是不止我前面說的純粹劇情探索,在遊戲當中還有一個叫做鬼殺之軌跡的模式,在該模式中我們可以通過戰鬥回顧以往的一些故事,雖然每個故事被縮減的相當厲害,我們相當於是直接挑戰每一個故事當中的主要敵人,但確實是能讓我們很快速的回憶起之前的內容,配合上一些特殊的獎勵,算是一個小亮點吧。

最重要的其實還是本作的修煉之路。除了前作也有的劇情模式,修煉之路也是本作一個很大的亮點,在此模式當中,我們可以體驗到類似於肉鴿爬塔的玩法。

在該模式中我們可以挑戰每個“柱”。在挑戰“柱”之前,我們會經歷多輪的戰鬥,每一場戰鬥當完成條件之後可以獲得相對應的獎勵,例如提升攻擊或增強防禦。

值得注意的是,獲得的加成都需要我們主動使用,而且有次數限制

除了純粹的戰鬥,遊戲中還藏有一些特殊的獎勵。在不同難度當中,獎勵也有差別,使用的角色不同還會觸發不同的對話,所以即使是單個柱的挑戰,其實重玩性也是很高的。

再結合遊戲本身就有的在線對戰模式,我們其實是可以在遊戲中體驗到非常多的內容的。

順帶一提,在在線模式中,本作和此前的大富翁遊戲其實是有很多相似的地方的,比如說各種裝扮。不過遊戲並沒有涉及內購,通過遊戲中的戰鬥就能收集到這些有意思的裝扮,這一點還是相當不錯的。

結語

作爲漫改作品當中的佼佼者,《鬼滅之刃:火神血風譚2》不僅擁有比前作更加豐富的劇情,在玩法上也做了諸多的拓展。

儘管在探索的過程中,收集元素可能對純劇情黨來說並不算特別友好,同時在戰鬥細節方面雖有優化,但仍有進步空間。

可正是這些優點和缺點綜合在了一起才形成這部質量相當不錯,不論是否粉絲都能嘗試一番的漫改作品。

可以預見,隨着未來DLC劇情的上線,這款作品還會繼續釋放熱度,成爲漫改遊戲中兼具口碑與可玩性的代表之一,如果你也對鬼滅之刃這個IP相當喜愛,同時又對格鬥玩法有興趣的話,不妨來體驗一下《鬼滅之刃:火神血風譚2》

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