那些奠定開放世界玩法的神!

追求極致的開放世界,現如今已經成爲了各個大廠相互叫板的籌碼,玩家們也喜歡這些AAA級別的開放世界遊戲,這是一個第九藝術的綜合體,精緻的畫面表現、身臨其境的音樂、難以忘懷的劇情、樂此不疲的玩法以及巧妙的章節設計。

隨着時代的變遷,開放世界玩法也在一變再變,但終究還是逃不過其根源,而這些經典的作品彷彿就成爲了開放世界遊戲領域中的一座座大山。

《俠盜獵車手3》

與2001年發佈的俠盜獵車手正傳的第3部,一改前幾作的模式,帶來了顛覆行業的技術力表現——3D開放世界。

大型的沙盒設計和犯罪的題材一經上線就迅速引爆全球,其任務結構、擴展玩法以及通緝系統影響着後面的許多遊戲,甚至掀起了一股“GTA like”,諸如《黑道聖徒》《黑手黨》《正當防衛》《熱血無賴》。當然至今的該系列仍然在引領着行業。

《上古卷軸3:晨風》

僅比《俠盜獵車手3》晚了半年發售,但仍不減其鋒芒!貝塞斯達式開放世界的先河。

手工的打造取代了前作的程序生成,在這個幻想的世界中,製作組在遊戲中添加了大量的資料書籍進行設定補完,以第一視角增強代入感,各類職業豐富了玩法。它爲後續的開放世界製作打造出了一個模板。

《我的世界》

你在遊戲中是一個神(創造模式)遊戲在現實中是一個神。

雖然它比我們前面提到的遊戲晚到了十年,但這更能說明他的偉大,在正式版上線之前就以病毒式的傳播量席捲了全球。《我的世界》融合了太多的內容,其擴展更是數不勝數,你要你的腦洞夠大,這一個遊戲就能讓你玩一生。談及“經典”二字,或許人們總能第一時間想到他。

《莎木》

世嘉的全力一搏,天才設計師的絕唱,最早的開放世界整合神作。

當時《莎木》的開發成本可以說是遊戲界內的天文數字,這也是世嘉公司在隕落前的全力以赴,晝夜交替、QTES、NPC生活擬真。整部遊戲從玩法到成長都在模擬着現實世界,其天氣系統更是直接採用了當地現實的一年天氣數據。每位NPC都有着自己的行爲邏輯,規律作息。甚至推薦遊戲他們也都能帶來不同的反應。說《荒野大鏢客》等受到它的影響也不足爲過。

《刺客信條2》

罐頭大廠的崛起,一招鮮喫遍鮮的經典。

現在見到的大部分開放世界的大地圖,可以說都延續了《刺客信條2》中的設計,雖然你可能看着這滿屏的問好感到頭大,但不得不說,他給人的交互邏輯是最爲合理的。再輔以跑酷系統去探索世界中的隱藏角落,這種令人又愛又恨的尋物玩法也被後來許多的設計師沿用。甚至育碧自家還以此爲藍本略微修改題材,創作出了許多佳作。

《極品飛車:地下狂飆2》

賽車+沙盒

撇去了比賽→改車→比賽的固化邏輯,在閒暇之餘,你也可以一個人駕駛着自己的改裝車,在城市中狂飆,路上還會遇到其他地下車手,隨時開啓一把“匹配”。你也可以尋找商店以及下一場賽事,現在看到的《極限競速》等系列作品也都受其影響。

《蜘蛛俠2》

超能力+沙盒

誰不想體驗一把永遠超能力後在城市中爲所欲爲?這是超級英雄開放世界遊戲的第一個先例,很明顯它獲得了出人意料的成功,也因此誕生了《虐殺原形》這樣的佳作,甚至現在索尼還在用這套玩法輔以電影化敘事製作着遊戲。

現在有着越來越多的遊戲做成所謂的“開放世界”,這種爲了“開放”而“開放”的做法令我感到唾棄,浪費着沒必要的開發成本,犧牲着優化,做出來一坨“四不像”的東西,甚至是過渡的堆料,喪失了最核心的內容。是”大而全“還是”小而精“這是每一個製作人需要去平衡好的東西,好啦,這裏是勇者花七,點個關注我們下期見~

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