轉眼守望先鋒已經快是一款迭代十年的老IP遊戲,每次配音的改動都將引起整個玩家羣體的高強度討論,從早期麥克雷配音更改風波再到如今無漾中文配音問題都展現出守望先鋒這一玩家羣體在角色配音上的高要求,值得注意的是這並非玩家羣體的一種苛求,而是自ow誕生之初所建立的遊戲框架決定的,配音不單單是對角色塑造的提升更是展現角色性格與特點的重要表現點,更是整個遊戲過程中極爲重要的信息工具,對這些配音我想我並沒有神祕資格評判,所以只想說些想說的。
首先,ow所建立的世界觀實際上並未在遊戲中過多展現,由於原先pve的設想一再擱置,最終推出的也只是半成品的狀態下,普通玩家對於ow世界觀的發掘一定程度上依賴在角色設定,角色之間的對話以及環境觸發的特定角色臺詞,同時ow在遊戲設計上極度關注角色之間的對話銜接,無論在等待時期觸發的角色與角色之間的臺詞對話還是在趕路,以及小衝突與大團戰中觸發的特殊臺詞都在一定程度上豐富世界背景,使之成爲生動真實的遊戲世界。
等待時間內觸發的角色長對話往往會暗藏角色之間的關係以及地圖的背景故事這些都會豐富遊戲內容,並且會在對話中進一步塑造各個人物角色形象,這些都是極爲重要並且已經成爲遊戲不可或缺的一部分,ow的等待時間完全由角色語音與較淺的背景音構成,等待時間與角色觸發臺詞是高度吻合的。
正所謂成也蕭何,敗也蕭何;一旦時間過長,玩家在等待中即沒有角色語音分散注意,也沒有更多在等待室中的娛樂,就會使得玩家的遊戲慾望大大減弱。這也就是爲什麼角鬥領域雖然等待時間並未多長,但早期玩家總在抱怨等待時間過長,以至於沒有興趣與動力繼續玩下去,太長的等待時間與不完善的商店系統以及每局過短的遊戲時間,玩家在剛進入完全燃盡的精神高度緊繃的狀態後迅速進入漫長的等待期,使得角鬥領域早期只是爲獲得雙倍進度與獎勵不得不玩的任務。
與此同時在每一個小衝突與大團戰中,角色也在高強度互動,擊殺反饋治療反饋等等不僅僅建立在各種提示音與特效,更表現在每個角色的語音中,它使整場遊戲的代入感進一步加深,玩家願意全身心地投入到一場酣暢淋漓的激戰中。
其次是角色語音最核心的功能,ow apex這類遊戲的角色語音約等於是一個聽覺UI ,FPS需要大量的戰場信息的同時必須要求UI的簡潔明瞭,團戰中玩家無法分出更多的精力去關注角色的技能血量等狀態以及隊友的狀態,這就需要語音的部分,隊友護盾是僅僅收回重設還是被擊碎,隊友是否在治療你,甚至說敵人的各類信息都需要靠角色語音。
相比於apex主要以三人小隊爲主實際上大部分時間僅僅是三位角色之間的語音互動與提醒,這使得雖然瘋馬吉誕生時雖然也陷入中文配音問題,但並未像ow一樣對一名角色有如此之大的玩家羣體動盪,因爲ow的語音密度相比於其他遊戲要更高,對敵語音是重要的一環,相信很多人在ow團戰中遇到敵人繞後偷襲時總會聽到附近隊友角色語音提醒,小心背後!殘血時聽到自家奶媽的治療聲與問候語音時相信大家都有一種安全感與協作感湧上心頭,ow在用每一個部分告訴你,它是一個無比講求團結精神的遊戲,每一個是守望先鋒最重要的成員,它的精細程度必然使玩家對其格外挑剔,它自始至終就是這個遊戲帶來的優點,現在爲何要讓它平庸呢?
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