前BioWare執行製作人馬克·達拉近日爆料,EA高層長期因《龍騰世紀:起源》"超級硬核、畫面不夠炫酷"而輕視其商業潛力,導致該系列陷入定位混亂。
馬克·達拉(Mark Darrah)這波爆料其實把兩件事連在一起說:一是EA高層對“傳統、硬核”的《龍騰世紀:起源》式CRPG一直沒有信心,二是這種高層偏好與公司資源調配策略,確實在後續幾作的方向和開發上造成了實質性影響(包括改動定位、把人力抽調到別的項目、拒絕做重製/復刻等)。
EA 對重製/復刻持保留態度,有內部反對把龍騰世紀做成像《質量效應傳奇版》那樣的“合集/重製”——達拉公開表示 BioWare 曾有相關企劃,但 EA 不願意給錢或不偏好做“remasters”。
EA 管理層更偏好“更主流、顯眼、動作化”的作品,把那種“地下城、王位爭鬥、偏向傳統CRPG”的設計視爲“很小衆/不夠炫”,這種心態在多位前線人員的說法裏都有體現。
從定位上看,系列經歷了明顯轉向:
《龍騰世紀:起源》是偏傳統的高幻想單機 CRPG(深分支、策略/暫停式戰鬥)。
《審判》(Inquisition,2014)更偏向開放世界/動作風格的 ARPG,戰鬥與節奏都更“現代化”“更大衆化”。
《影障守護者》(Dragon Age: The Veilguard)在實際發佈時又是更偏動作/現代設計的作品(且開發過程中多次改動、從多人/直播服務方向折回單人等),三部玩法上確實差異很大。
這種“從硬核CRPG向更動作化/更大衆化”的傾斜,與公司高層希望更大體量、更廣受衆的策略高度吻合——但對原本粉絲基礎和世界觀連貫性造成了摩擦。
多家媒體與深度報道披露了《影障守護者》開發裏的關鍵問題:項目曾被多次改向(live-service⇄單人)、人手與領導層頻繁變動、開發後期甚至把質量效應(Mass Effect)團隊調來支援並對敘事/重寫提出大量改動,這些都加劇了內部摩擦和調度衝突。
結果是:遊戲上線未達 EA 期望,隨後出現裁員、人員重組、把精力轉向下一款更 “主流” 的 Mass Effect 項目等後果。媒體對這些連鎖反應有廣泛報道。
發行商層面(尤其是上市公司)通常追求“最大化受衆和可量化的商業回報”——“更炫、更容易市場化”的動作化玩法更容易拿到大規模市場宣傳點、跨平臺推廣和更可預測的短期收入。這是整個業界常見的張力:“創意深度/小衆忠誠” vs “能迅速被更廣泛玩家接受的表象”。GamesRadar、Bloomberg 等都報道過 EA 內部類似的思路與決策方式如何影響項目。
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