前BioWare执行制作人马克·达拉近日爆料,EA高层长期因《龙腾世纪:起源》"超级硬核、画面不够炫酷"而轻视其商业潜力,导致该系列陷入定位混乱。
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马克·达拉(Mark Darrah)这波爆料其实把两件事连在一起说:一是EA高层对“传统、硬核”的《龙腾世纪:起源》式CRPG一直没有信心,二是这种高层偏好与公司资源调配策略,确实在后续几作的方向和开发上造成了实质性影响(包括改动定位、把人力抽调到别的项目、拒绝做重制/复刻等)。
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EA 对重制/复刻持保留态度,有内部反对把龙腾世纪做成像《质量效应传奇版》那样的“合集/重制”——达拉公开表示 BioWare 曾有相关企划,但 EA 不愿意给钱或不偏好做“remasters”。
EA 管理层更偏好“更主流、显眼、动作化”的作品,把那种“地下城、王位争斗、偏向传统CRPG”的设计视为“很小众/不够炫”,这种心态在多位前线人员的说法里都有体现。
从定位上看,系列经历了明显转向:
《龙腾世纪:起源》是偏传统的高幻想单机 CRPG(深分支、策略/暂停式战斗)。
《审判》(Inquisition,2014)更偏向开放世界/动作风格的 ARPG,战斗与节奏都更“现代化”“更大众化”。
《影障守护者》(Dragon Age: The Veilguard)在实际发布时又是更偏动作/现代设计的作品(且开发过程中多次改动、从多人/直播服务方向折回单人等),三部玩法上确实差异很大。
这种“从硬核CRPG向更动作化/更大众化”的倾斜,与公司高层希望更大体量、更广受众的策略高度吻合——但对原本粉丝基础和世界观连贯性造成了摩擦。
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多家媒体与深度报道披露了《影障守护者》开发里的关键问题:项目曾被多次改向(live-service⇄单人)、人手与领导层频繁变动、开发后期甚至把质量效应(Mass Effect)团队调来支援并对叙事/重写提出大量改动,这些都加剧了内部摩擦和调度冲突。
结果是:游戏上线未达 EA 期望,随后出现裁员、人员重组、把精力转向下一款更 “主流” 的 Mass Effect 项目等后果。媒体对这些连锁反应有广泛报道。
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发行商层面(尤其是上市公司)通常追求“最大化受众和可量化的商业回报”——“更炫、更容易市场化”的动作化玩法更容易拿到大规模市场宣传点、跨平台推广和更可预测的短期收入。这是整个业界常见的张力:“创意深度/小众忠诚” vs “能迅速被更广泛玩家接受的表象”。GamesRadar、Bloomberg 等都报道过 EA 内部类似的思路与决策方式如何影响项目。
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