前騰訊團隊離職創業後,搞出了一款3D修仙遊戲

8月8日,騰訊投資的跳珠網絡公佈了《代號:逍遙遊》實機視頻,從視頻中可以看出這是一款修仙題材的3D RPG遊戲。跳珠網絡CEO和《代號:逍遙遊》製作人是前騰訊北極光工作室總裁孫宏宇,這也是孫宏宇自2015年離職後重新回到遊戲行業的首款產品。

如今的開放大世界遊戲已經不是什麼稀奇事兒了,國風修仙題材卻不常見。在上週,我受邀參加了《代號:逍遙遊》的線下試玩會,並且與製作人和主策劃做了深度交流。在看慣了各種二遊風格的開放世界遊戲後,《代號:逍遙遊》的確找準了定位,也能感受到主創團隊對修仙的執着。

《代號:逍遙遊》製作人(右)和主策劃(左)

用雲霧構建出懸浮於空中的開放世界

與其他開放世界不同,《代號:逍遙遊》的地圖來到了天上,用大量的美術資源構建了雲海世界,雲海中有懸浮的仙島,仙島上景觀則更貼近現實,塑造出虛實結合的開放世界。

從放出的PV中我們可以看到《代號:逍遙遊》畫面精細度極高,在仙島中可以看到遠處隱藏在雲霧中的其他島嶼,陽光照射的陰影和光暈效果也相當具有質感。加上漂浮在空中的花瓣和螢火點綴,使得場景更具有仙家氣息。

雲海世界中的雲並非只做裝飾使用,更多的是作爲開放世界探索的核心。在PV中呈現出了這樣的畫面:主角扔出一個葫蘆吸走雲霧,可以探索的仙洞入口便顯露出來。

還有更爲壯觀的:一道旋風捲走大範圍的雲霧,露出大片的仙境場景。

雲海在修仙世界中是很常見的物體,主策劃楊謙在試玩現場解釋了爲什麼會把雲海作爲《代號:逍遙遊》開放世界探索的核心。楊謙表示,雲海與修仙文化有着天然的緊密聯繫,既是縹緲壯麗的自然意象,又能通過御劍飛行讓玩家從遠觀轉化爲近觸的體驗。

《代號:逍遙遊》進一步拓展了與雲互動的玩法,既設計了“吞雲吐霧”的法寶玩法讓玩家主動收集雲氣,也在雲海世界中構建了修仙奇遇,玩家可以在雲層中探索祕境、觸發陣法,甚至遭遇鯤鵬等神獸突襲。在符合修仙題材浪漫想象的同時也給予玩家富有層次的探索體驗。

除了雲海探索外,《代號:逍遙遊》還設計了“神識”系統,在PV中同樣有展示。主角在施法後,類似“開了天眼”,將牆壁上的文字和符文緩慢顯現出來,並打開了通往另一個場景的入口。在體驗感受上,區別於不少產品從A點到B點的直接傳送,神識的場景探索更具修仙體驗的儀式感和代入感。從施法後鏡頭一蕩的視覺轉換;到牆上文字泛出金光的緩慢浮現;符文由新月到滿月的解鎖;最終主角懸空進入到金色光暈。

製作人孫宏宇在試玩現場向我表示,《代號:逍遙遊》中神識是可成長的要素,可以看到同一個世界中完全不同的兩幅圖景。當玩家神識不夠強的時候認爲那就是一個平常的模樣;更強一些的時候可能感覺裏面有東西,但無法發現;再強一些了可以看到他但無法操控他;最後在達到境界之後可以完全操作他。

能“拼刀”、偏硬核的修仙戰鬥

在《代號:逍遙遊》的試玩現場,主要體驗到的是遊戲的戰鬥機制。原本我以爲在一款修仙遊戲中,戰鬥元素不會那麼強或者戰鬥機制偏輕度,但在體驗後才發現,《代號:逍遙遊》的戰鬥更偏動作遊戲的“硬核”。

和不少動作遊戲類似,《代號:逍遙遊》有着基礎的輕重擊、閃避、大招等技能。相較於其他開放世界的戰鬥,《代號:逍遙遊》給我的感覺是想往動作化方向做,比如識別敵方單位抬手動作後需要做出閃避動作來規避;閃避需要消耗藍條,考驗玩家的精準判斷;通過攻擊積攢能量條來使用大招等。製作人孫宏宇解釋道“我們希望戰鬥的感受稍微強一點,希望玩家能夠靠策略與BOSS掰腕子的感覺,而不是靠數值和刮痧的方式去戰鬥”。

戰鬥場景還與前文提到的“神識”系統有一些關聯,在一個仙台的戰鬥中,部分敵方單位處於隱身狀態,會在暗處不斷干擾玩家完成主線任務,這時需要釋放神識將隱身單位顯現出來。

在最後的BOSS戰中,還出現了“拼刀”的情況。BOSS放出的技能在空中還未擊中玩家時,玩家可以同時釋放技能對轟,形成“拼刀”,這無疑也爲《代號:逍遙遊》戰鬥增加了可操作性和可玩性。

《代號:逍遙遊》主策劃楊謙透露,“拼刀”其實是《代號:逍遙遊》特有的“法寶碰撞”玩法,在戰鬥中敵方單位釋放法寶技能時,玩家可以同時釋放,兩個法寶在空中進行比拼,形成“拼刀”的效果。

之所以會設計出這樣的玩法,楊謙表示是想還原修仙修士在高等級的戰鬥中互相試探,遊戲中法寶會被損毀,你有你的法寶,我有我的法寶,一旦你的法寶被我擊碎,那麼勝負就已經分出來了。《代號:逍遙遊》的法寶碰撞是爲了體現出了修仙世界中戰鬥的特殊性,實現修仙題材應該有的表達。

或許是處於研發的前期階段,戰鬥環節目前還未完善,平心而論戰鬥體驗感上並不太好,角色動作較爲僵硬且打擊感偏弱,但可以看到《代號:逍遙遊》在戰鬥上的大方向:用極具特色方式和道具來詮釋修仙世界中的比拼。後續加以打磨和完善,在修仙賽道中會形成非常符合題材特性和特色戰鬥玩法。

千人千面的故事走向,延伸出多元化玩法

在《代號:逍遙遊》首曝PV的最後,有一個畫像對主角說道“九十九世了,你還不肯認命麼?既如此,我再送你上路。我等你,第一百次轉世。”其中似乎在暗示主角修仙過程中的輪迴,這也讓我非常好奇《代號:逍遙遊》講述了怎樣的故事。

主策劃楊謙向我解釋道,《代號:逍遙遊》的世界是由一個叫“道祖”的所創造,而玩家是一個妖修轉世,前世是道祖手下的妖族大將,因反抗道祖被殺。而在這一世中,要不要繼續反抗道祖?還是先提升自己修爲在大成後再說?這些劇情走向都交給玩家來做抉擇。

製作人孫宏宇更是舉了個有意思的例子,玩家在進入一個遺蹟的時候,會發現遺蹟中有兩個前世的手下,其中一個手下會說“大哥帶我們繼續幹,上一世輸了我們不服!”;另外一個手下則會說“何必呢?這一世咱們就開開心心活着不好嗎?咱們去折騰什麼呢?”。選擇權也會交到玩家手裏,《代號:逍遙遊》的劇情更多元化,故事發展由玩家說了算。

除了主線外,玩家在整個修仙大世界中劇情進度自由度很高。根據項目組透露,《代號:逍遙遊》遊戲中有上千個智能NPC,每個NPC有自己的性格和關係鏈,如真實生活在修仙世界中。NPC會根據與玩家交互產生不同的反應,這些反應也用永久的體現在關係鏈中,比如玩家在遊戲中擊敗了某個NPC,那麼他的朋友會來找麻煩,如果是修爲較低的,可能就不了了之,如果是特別護短的師父,可能會一直追殺玩家到天涯海角。

因此玩家在《代號:逍遙遊》中有着千人千面的人物關係,在我的遊戲中,某個人是朋友,在你的遊戲中,這個人可能就是仇人。這樣以來延伸出另外一個特別有意思的地方,每個玩家想要達到某個目的,所經歷的路徑也是不一樣的。

同樣是要成爲遊戲中的宗主,由於玩家關係鏈不同,實現宗主所需要的條件和方式也是不同。這意味着玩家在遊戲中不再是機械性、重複性的刷刷刷,而是構建了變化的和具備可選擇性的環境、目標和內容,通過玩家的自主性推動遊戲角色的養成和進程。

從整體體驗和感受來看,《代號:逍遙遊》無論是大世界探索還是戰鬥玩法,帶來的修仙味兒夠濃夠純正,加上游戲世界中千人千面的人物關係,整體的遊戲大框架是很有吸引力的。有差異化創新,帶來的必然也有不少挑戰,正如主策劃楊謙所說“修仙感的不斷提升,使得我們對遊戲認知的變化,反而成爲研發過程中最具挑戰性和困難的事情。”

《代號:逍遙遊》在框架之下如何完成遊戲內容的落地或許也是挑戰,也希望跳珠網絡能儘快把遊戲端上來,正式推出那時,修仙和開放世界賽道將多一個強有力的競爭者。

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