我恨元遊戲,但我得先說明什麼是元遊戲,元遊戲既使用了元敘事技法的遊戲,這個概念你可能未必熟悉,但這個形式你我已經經歷了很多很多,無論是之前流行的賽博女友《米塔》,還是打着gal旗號的“病毒”《心跳文學部》,或者是曾經聲名一時的國遊《艾希》,我們都已經接觸過了太多太多,但我今天想說的並不是它們,而是真正將這個概念廣泛傳播的遊戲——《史丹利的寓言》
這是個還不錯的遊戲不是嗎?你扮演着史丹利與旁白互動,或順從或逆反,得到各種各樣的結局,其中更有許多意想不到的設計,在你認爲逃脫控制時,卻總有遊戲設計出現,打破了屏幕,與你對話,引導着你,就好像在告訴你:這一切都在“我”的預料之中,從而勾起你對下一個選擇的興趣....
【洞察?】
通過一個又一個結局,我們不難發現,各式橋段的設計,雖激起了玩家的逆反心理的同時卻也真切展示了各類現實內容的思考——對控制的抵抗,空洞的美好,對內容的執着,對競爭的執着,玩家與開發者的關係,玩家與遊戲的關係等等,就像是...“這國王沒穿衣服!”,這實際卻是傲慢的...
元敘事,即敘事的敘事,不僅僅講一個故事,更是說明講故事的現實,就像是米塔將“你”拉入遊戲,就像是莫妮卡對“你”表白,就像是熒幕裏的死侍向“你”致意,以及旁白和史丹利的關係...
史丹利的寓言找到了一個恰到好處的時機,在一個遊戲業環境逐步穩定的時期,在一個商業公司還在思考如何爲玩家提供更好的故事的時期,先行一步講了一個故事:一個失去指揮的員工,在玩家的控制與旁白的指引下逐步走向認識自我過於被操控的事實,但當玩家爲了反覆的一遍又一遍的體驗不同的結局而按下按鍵時,卻發現耳邊也在淡淡響起鍵盤之聲——原來我們也早已在鍵盤之前...
【解構】
但這讓我感到厭惡,我厭惡這種自認爲看透了一切,卻是通過刻意限制他者的行爲,從而達到自我目的的表現,實則只是將玩家當作實現自我表達的工具,用他人的慷慨玩一場倒錯的遊戲,因此我不配合,不忍讓,找到修改遊戲的方法,將史丹利傳送去那些本不能去的地方,打開本不會對他打開的門,炸掉掛着嬰兒的招牌,跳過折磨人的四個小時,這曾經是我,是我認爲這款遊戲最應該得到也最應該展示的下場,也曾是這篇文章過去的收尾——解構者亦被解構,直到一切支離破碎
但這之後呢?現實並非國王的新衣那般童話,讓故事可以在小孩指出國王的一絲不掛後戛然而止,史丹利的寓言用看似幽默荒誕實則有力的利爪撕破了傳統敘事的魔法之圈,給那些曾經自願沉浸的玩家努力塑造的編劇籠罩上了一層名爲質疑的陰影,卻再也難以回頭,這也許並非是其編劇戴維雷登之主觀目的,卻是遊戲界發展的必然命運,自此後敘事的設計不再如以前那般單純,那個搶在衆人之前的“孩童”更再也難得寧靜,解構從不是一股便於控制的力量
【現實】
憑着創意,編劇戴維雷登一夜成名,報道採訪各路社評紛至沓來,這侵染改變了他,使得他變得狂躁,變得在意起他人評價,變得張揚,對自己的成功念念不忘,亦變得遲鈍,忽視與自己身邊人的關係,直到讓曾經最親近的朋友都感到噁心,他才明白,史丹利的寓言,對於業界,對於玩家,對於他,到底意味着什麼,直到九年後《史丹利的寓言:終極豪華版》發售
【真誠】
直到他明白,自己真正做錯了什麼,直到他認識到,真正的成功並非一直站在高山獨自一人,而是接受錯誤接受否定,擁抱平庸的自己與他人相處,這次他在作品中,表達了更加柔和的自我,講述了一個在一切都已經消解了意義的未來,講述了他融入遊戲業,成爲了其中一員從而建構的故事,我想在這之後,經歷過種種挫折與虛無的痛苦後,他大抵是開心的,而修復了一切的玩家,終於也不再只是被控制的對象,而是選擇解構或是放下,讓我們放下,慢慢走遠,走的比以前更遠些,這次,這個距離是,十年...還要說再見嗎?
【紀念】
感謝你看到這裏,這是一篇經歷多年才寫出來的遊戲測評,關於我對於史丹利的寓言這款遊戲的感受,同時也是爲了紀念一個朋友,他也曾以史丹利的寓言爲契機走上了製作視頻的道路,着迷於它的網狀敘事結構,是它的狂熱粉絲,我們曾經深刻的討論過這款遊戲對於自己的意義,卻沒想到命運如此的不濟,讓他因意外倒在了發售的五個月前,而我也久久不能表達出所想,難以真正的爲他書寫一個句號,如今體驗,作者已放下曾經的執着,在此也希望朋友能夠在另一個世界安好,在此感謝你的閱讀,祝各位也能充實並得到屬於自己的成就
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