我恨元游戏,但我得先说明什么是元游戏,元游戏既使用了元叙事技法的游戏,这个概念你可能未必熟悉,但这个形式你我已经经历了很多很多,无论是之前流行的赛博女友《米塔》,还是打着gal旗号的“病毒”《心跳文学部》,或者是曾经声名一时的国游《艾希》,我们都已经接触过了太多太多,但我今天想说的并不是它们,而是真正将这个概念广泛传播的游戏——《史丹利的寓言》
这是个还不错的游戏不是吗?你扮演着史丹利与旁白互动,或顺从或逆反,得到各种各样的结局,其中更有许多意想不到的设计,在你认为逃脱控制时,却总有游戏设计出现,打破了屏幕,与你对话,引导着你,就好像在告诉你:这一切都在“我”的预料之中,从而勾起你对下一个选择的兴趣....
【洞察?】
通过一个又一个结局,我们不难发现,各式桥段的设计,虽激起了玩家的逆反心理的同时却也真切展示了各类现实内容的思考——对控制的抵抗,空洞的美好,对内容的执着,对竞争的执着,玩家与开发者的关系,玩家与游戏的关系等等,就像是...“这国王没穿衣服!”,这实际却是傲慢的...
元叙事,即叙事的叙事,不仅仅讲一个故事,更是说明讲故事的现实,就像是米塔将“你”拉入游戏,就像是莫妮卡对“你”表白,就像是荧幕里的死侍向“你”致意,以及旁白和史丹利的关系...
史丹利的寓言找到了一个恰到好处的时机,在一个游戏业环境逐步稳定的时期,在一个商业公司还在思考如何为玩家提供更好的故事的时期,先行一步讲了一个故事:一个失去指挥的员工,在玩家的控制与旁白的指引下逐步走向认识自我过于被操控的事实,但当玩家为了反复的一遍又一遍的体验不同的结局而按下按键时,却发现耳边也在淡淡响起键盘之声——原来我们也早已在键盘之前...
【解构】
但这让我感到厌恶,我厌恶这种自认为看透了一切,却是通过刻意限制他者的行为,从而达到自我目的的表现,实则只是将玩家当作实现自我表达的工具,用他人的慷慨玩一场倒错的游戏,因此我不配合,不忍让,找到修改游戏的方法,将史丹利传送去那些本不能去的地方,打开本不会对他打开的门,炸掉挂着婴儿的招牌,跳过折磨人的四个小时,这曾经是我,是我认为这款游戏最应该得到也最应该展示的下场,也曾是这篇文章过去的收尾——解构者亦被解构,直到一切支离破碎
但这之后呢?现实并非国王的新衣那般童话,让故事可以在小孩指出国王的一丝不挂后戛然而止,史丹利的寓言用看似幽默荒诞实则有力的利爪撕破了传统叙事的魔法之圈,给那些曾经自愿沉浸的玩家努力塑造的编剧笼罩上了一层名为质疑的阴影,却再也难以回头,这也许并非是其编剧戴维雷登之主观目的,却是游戏界发展的必然命运,自此后叙事的设计不再如以前那般单纯,那个抢在众人之前的“孩童”更再也难得宁静,解构从不是一股便于控制的力量
【现实】
凭着创意,编剧戴维雷登一夜成名,报道采访各路社评纷至沓来,这侵染改变了他,使得他变得狂躁,变得在意起他人评价,变得张扬,对自己的成功念念不忘,亦变得迟钝,忽视与自己身边人的关系,直到让曾经最亲近的朋友都感到恶心,他才明白,史丹利的寓言,对于业界,对于玩家,对于他,到底意味着什么,直到九年后《史丹利的寓言:终极豪华版》发售
【真诚】
直到他明白,自己真正做错了什么,直到他认识到,真正的成功并非一直站在高山独自一人,而是接受错误接受否定,拥抱平庸的自己与他人相处,这次他在作品中,表达了更加柔和的自我,讲述了一个在一切都已经消解了意义的未来,讲述了他融入游戏业,成为了其中一员从而建构的故事,我想在这之后,经历过种种挫折与虚无的痛苦后,他大抵是开心的,而修复了一切的玩家,终于也不再只是被控制的对象,而是选择解构或是放下,让我们放下,慢慢走远,走的比以前更远些,这次,这个距离是,十年...还要说再见吗?
【纪念】
感谢你看到这里,这是一篇经历多年才写出来的游戏测评,关于我对于史丹利的寓言这款游戏的感受,同时也是为了纪念一个朋友,他也曾以史丹利的寓言为契机走上了制作视频的道路,着迷于它的网状叙事结构,是它的狂热粉丝,我们曾经深刻的讨论过这款游戏对于自己的意义,却没想到命运如此的不济,让他因意外倒在了发售的五个月前,而我也久久不能表达出所想,难以真正的为他书写一个句号,如今体验,作者已放下曾经的执着,在此也希望朋友能够在另一个世界安好,在此感谢你的阅读,祝各位也能充实并得到属于自己的成就
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