《咚奇剛 蕉力全開》評測:夫復何求

“OH, BANANA”

坦白說,和不少玩家一樣,當咚奇剛作爲扛鼎大軸在Switch 2的首次直面會上亮相時,我的內心是存在一絲疑慮,甚至是不屑的——作爲新機發售前的第一場直面會,每個人都迫切地希望任天堂在結尾掏出些“大的”。

我想在發佈會上看到不打領帶的紅帽子水管工、黃毛尖耳朵的綠帽子小啞巴、復國的藍髮王子、放電的黃皮耗子……但誰也沒想到,最終等來的是一隻在預告片裏砸地板、喫香蕉的蠢憨猩猩。

它上一次以3D視角的姿態出現在大衆面前,還要追溯到26年前的《咚奇剛64》。在那部作品中,它幾乎是親手宣判了自己3D化轉型的失敗。從此,它便退回了2D平臺跳躍的“舒適區”中,始終以“硬核小衆”的面貌示人,並在WiiU的《咚奇剛 熱帶寒流》後停止推出新作,徹底陷入了沉寂。

現在,DK(咚奇剛)回來了,它不再是以往那個只能砸地、丟木桶、開礦車的憨猴,而是帶着“3D馬式箱庭+全地形破壞”的偉力,來到了人們面前。開發組EPD8招牌的“3D馬式箱庭”,已然經過了一代代玩家口中“神作”的充分磨礪,而“全地形破壞”則昭示着無與倫比的探索自由度和極度暴力的角色性能。

講道理,這遊戲看上去“一眼好玩”。

新生的DK身上所攜的,是毀滅般的性能——它的操作手感極度絲滑跟手,幾乎不存在惱人的慣性殘餘,奔跑、跳躍、空中變向可謂令行禁止,在非溼滑的表面上自由攀爬更是輕而易舉,甚至能靠拳頭將絕大部分地形砸成碎片。

哪怕只是操控這麼個性能怪獸在關卡里跑跑跳跳亂砸一通,玩家都能感受到如“GTA開坦克碾小人”般的原始快樂。

它肯定好玩……只是,又能有多好玩呢?

自由破壞的樂趣固然簡單易得,卻也極度容易腐朽變質。作爲一款3D箱庭平臺跳躍遊戲,玩家最核心的樂趣之源,永遠是“探索尋寶”。而探索尋寶的樂趣,則來源於精心設計的地圖與其中佈置的一個個平臺跳躍關卡。

可偏偏,爲這種能進行全地形破壞的性能怪獸打造關卡,又是一件十足的苦差事。刻意繞開這狂暴的破壞力,就會令遊戲失了特色落入俗套;可若是無腦擁抱破壞,卻容易將遊戲體驗異化爲腦死亡的劈磚頭大賽。

可以說,玩家身上的枷鎖越少,開發者們手上的鐐銬反而越重——好在,我們很幸運,《咚奇剛 蕉力全開》的開發組就是目前業界最頂尖的鐐銬舞者。

簡而言之,他們沒有把“破壞”完全作爲遊戲的樂趣本身,而是將其打造成了連接玩家與樂趣的橋樑。

真正上手遊戲後,我才發現預告片中演示的開山劈石、挖掘隧道,都只是DK破壞力最最基礎的用法,各類地形與DK拳頭所碰撞出的可能性,遠超我最初的想象——每種地形材質都有各自的硬度與特性,只要按下ZR鍵,DK就會將這些地形整個挖出。

你可以挖出堅硬的石頭,用其挖掘僅靠拳頭無法撼動的混凝土結構,也可以掘出易爆的金塊,遠程擲出破壞成片的地形。將它們墊在腳下起跳,你便能抵達平時難以企及的懸空平臺,你甚至能將它們踩在腳底當作滑板,在遍地尖刺、岩漿的危險地形如履平地。就算你只是將這些物塊舉過頭頂,也能抵擋某些地圖降下的火雨或空中敵人的襲擊……也就是說,在破壞了關卡原貌的同時,玩家也收穫了能夠進一步改變、攻略關卡的工具。

就拿遊戲中看似最脆弱、最不起眼的泥土地形來說,這一地形素材的硬度和耐久度都災難性地低——用來砸地一下就碎,墊腳滑板撐不過三秒,就算將它當作投擲物扔出,它也只會糊在其他地形上,而無法造成破壞……等等,糊在其他地形上?

是的,“糊在其他地形上”就是泥土地形的最大特點,它能黏附於其他表面,爲DK搭建出能夠立足的平臺——遠處的懸崖上有個難以企及的香蕉?你可以找一堆泥土扔過去,糊出一座能夠通行的橋樑;有個香蕉掛在高處的平臺上,但平臺的材質溼滑難以攀爬?只需要找點兒不起眼的土坷垃,你就能原地糊出一個可供攀爬的高臺。

倘若細心觀察,你還會發現,它們可以粘附到普通形態下的DK無法行走,需要後續解鎖“斑馬”變身能力後,纔可通行的薄脆豆腐渣工程上,令其變成正常的落腳點,從而達成某種程度的“破序跳關”,提前拿到不少收集品……而這,還只是遊戲中無數地形特性的冰山一角。

簡簡單單搭個橋

《咚奇剛 蕉力全開》關卡設計的基本規則,就建立在玩家能夠將周邊地形全部破壞,並完全運用所破壞地形機制的基礎上。每個足以構成挑戰的關卡,都將某種難以破壞或逾越的固定結構作爲基底。玩家要做的,就是狠狠毆打這些結構周邊的地形,將其摧毀、破壞,並轉化爲自身的可用武器庫,再從武器庫中掏出刀槍劍戟,來解決眼前的關卡。

這些關卡通常不會太過苛刻,只要稍微蹦起來就能觸及。但難能可貴的是,在規則內,你永遠能找到不止一種“起跳”方式——同樣是跨越一道常態下難以逾越的天塹,你完全可以跟隨關卡的指引,按部就班地找到開啓道路的機關;也可以忽略提示,一門心思用泥土堆出一座通往對岸的橋樑;甚至可以直接拋下繁文縟節,隨手撿一塊兒石頭就跳下懸崖,打出一套“跳躍→滑板→取消滑板→二段跳→拍手滯空→翻滾→攻擊抓邊”之類的小連招,輕鬆跳出五倍於常態的距離……

以上這些,還只是“基本規則內”的能力。當你在遊戲中收集到擔當本作副標題的“蕉力全開”變身,藉助背上寶琳的歌聲變化爲其他的動物形態時,所謂的規則也可以被打破。

不同於《超級馬力歐 奧德賽》中圍繞着每張地圖機制量身打造的帽子變身能力,《咚奇剛 蕉力全開》中的五種“蕉力全開”變身,更像是“武器庫”中五把能夠隨取隨用的神兵利器——只要收集少許隨處可見的金礦進行充能,你就能在任意時間,以幾乎零成本的方式激活它們,並在不同方面進一步拔高角色本就恐怖的性能,從而做到某種程度上的“改寫規則”。

遇到了難以破壞的銅牆鐵壁,或是身披堅固外殼的敵人?“蕉力全開·剛”(也就是猩猩)的蓄力一拳,能把混凝土牆的褲衩子都崩飛。

雪山地圖中的豆腐渣工程大橋,讓你寸步難行?變身“蕉力全開·斑馬”,成倍增加跑速,只要我跑得夠快,豆腐渣塌下來的速度就追不上我。

“蕉力全開·鴕鳥”所擔當的職責,類似於隔壁“綠帽子”的滑翔傘,還能讓DK從半空中投下“炸蛋”,轟炸目標。這聽上去只是個平平無奇的實用能力,但它真正離譜的地方,是它可以在舉着物塊的同時滑翔——現在,你可以在半空中進行前面提到的一切地形元素交互了……不要質疑這貨是怎麼在翅膀被佔用的情況下飛起來的,反正鴕鳥本來也不會飛。

至於遊戲中後期解鎖的“蕉力全開·大象”和“蕉力全開·蛇”,更是重量級。前者可以將絕大部分的地形吸入鼻子暫存,再隨時取出,讓玩家能隨時都能進行全品類的地形元素交互;而後者則將“超級蓄力二段跳”和“時停”合爲一體,同時打破了空間與時間上的規則。

你甚至可以時停無呼吸連打,Cos白金之星

更妙的是,你無需在這五種能力做排他抉擇,在“蕉力全開”變身生效時,只需簡單按下方向鍵,寶琳就會無縫切換到另一首歌曲,瞬間切換變身形態。

於是,面對遊戲後期某個需要爬到大樓頂上,砸毀混凝土承重柱的限時挑戰,你便可以打出“蛇形態起手開啓時停,二段跳到半空,切換鴕鳥形態滑翔到屋頂平臺,再切斑馬加速趕路,疾跑到目標面前切出大象,從鼻子裏丟出早已溫好的炸彈石破甲,或乾脆換用猩猩蓄力一拳狠狠將對方轟殺”的終極Combo。

而這樣的Combo,可以被排序、拆解,因地制宜地運用到遊戲中的幾乎每一處挑戰中,並與此前那些基礎的地形互動,結合出更多的可能性……

這離譜嗎?相當離譜。

放在整個3D動作遊戲品類裏,DK的性能都是極度變態的,《虐殺原形》裏的Alex Mercer跟它一比,都像是個瘸了腿的“輪椅人”。

但,這會讓遊戲變得無聊嗎?

淦,那可真是好玩瘋了。

精心設計的關卡就在那裏,你要做的,只是從無數可能性中尋找自己心儀的那個解法。你可以選擇跟上設計師的電波正面攻關,也可以靠着一身神力“逆練關卡”,將那精妙的設計莽個粉碎——這個過程,比單純的“解開一個難關”有趣數倍。

更可貴的是,這套設計理念並非孤立存在於遊戲的一個個關卡挑戰中,而是貫徹到了遊戲箱庭地圖的每個角落。如果你玩過《超級馬力歐 奧德賽》,就一定會對“蕉力全開”的箱庭地圖感到熟悉——一個個的小關卡、小挑戰,密集地分佈在地圖主幹道的四周,隱藏的收集品錯落有致地散落四周。

但那也僅限於“熟悉”。

不客氣地說,《咚奇剛 蕉力全開》的地圖,就是迄今爲止可探索空間最充足,內容密度最豐富,探索樂趣最頂尖的3D箱庭地圖。

DK相較此前角色的性能暴增,令《咚奇剛 蕉力全開》的箱庭設計維度大幅拓寬,地圖設計師們得以在遵循任系箱庭的黃金法則的前提下,大膽且充分地利用遊戲中的Z軸與地圖結構的內部空間——難以抵達的高處、視野的死角、地表可疑的鬆垮土壤下、深邃鋼鐵長廊的回頭路上、天花板懸吊的迪斯科球裏、巨大黃金雕像的腹中……目所能及的每個稍微能勾起你注意的地方,保準都藏了東西。

你要做的,就是翻找自己的武器庫,找個辦法衝過去、飛過去、跳過去、砸過去,再把那個興趣點連同其中藏匿的蕉鑽石、化石與挑戰關卡,一同砸個稀碎——探索樂趣被拉到滿中之滿。

只是,“藏”這種行爲,很多時候都是汝之蜜糖,彼之砒霜。我們都知道,在箱庭地圖中藏匿收集品,並不是和玩家玩捉迷藏,藏的越深就越好,而是要巧妙地給予玩家明裏暗裏的提示,讓玩家靠自己發現那些收集品。

但在以往的3D箱庭中,哪怕設計師已經盡力提供了各類引導,但每個人都總有對不上電波,哪怕收集品近在咫尺,也拼盡全力無法找到的時候。此時的玩家,往往只能悻悻然上網尋找攻略,將設計師與玩家之間的共鳴機會毀於一旦,“藏逼”的罵名也會隨之而來。

這種魔咒,就連《超級馬力歐 奧德賽》和《塞爾達傳說 曠野之息》這樣的箱庭尖子生,都難以破解——更何況,《咚奇剛 蕉力全開》將地圖延伸到了Z軸與結構內部,玩家的可探索空間直線上升,即便有着傲人的性能支持,地毯式舔圖的成本也高得嚇人。

看上去,這又是一個兩難的困局:若是不想讓玩家陷入拔劍四顧心茫然的困境,似乎就只能在收集品藏匿的深度上做出妥協——但《咚奇剛 蕉力全開》卻偏偏在A或B之間,選擇了“或”。

《咚奇剛 蕉力全開》並沒有放棄對收集品藏匿精妙度的極致追求,而是針對立體探索的需求,開發了一套循序漸進式的引導系統——在進入遊戲後,玩家們第一時間接觸到的,仍是任天堂的招牌軟引導。在這個階段,玩家無需任何外力輔助,僅憑自身的眼力及對遊戲的理解力,與關卡設計師對上電波,找到並前往興趣點。

巨大的西瓜、草莓,空中的浮島,處處都是驚喜

當玩家到達興趣點附近時,引導也隨之進入了下一階段——拍地。

本作中,DK招牌的“下B”拍地板,被設計爲了集“收集獎勵”和“透視穿牆”一體的強功能性動作。在按下R鍵時,DK就會收集周圍的全部金塊、唱片、道具等獎勵,併發出一道具有透視功能的聲吶波,勾勒出附近收集品的輪廓,讓你不至於像無頭蒼蠅一般上下亂挖,完美解決了軟引導對電波的“最後一公里”問題。

同時,本作的各處寶藏並不是孤立存在,而是常以“簇生”的形式分佈在地圖各處。當你循着聲吶波的輪廓一路破壞,挖到目標旁時,往往會發現自己已然“中計”——聲吶波的範圍卡得剛剛好,能被你直接“拍到”的地方,經常隱藏着一片巨大的地下空間,藏匿着更多的興趣點等待你的“拍地”導航……於是,拍生一、一生二、二生三、三生萬物、生生不息。

這還沒完。還記得“拍地”的另一個功能“收集獎勵”嗎?在不少常態下難以發覺的收集品周圍,往往點綴着幾處金礦或道具箱的身影,而當你把它們砸碎一地,是不是還需要拍一下地板將其撿起?

啪!

那些看似藏得極深、難以發現、毫無道理的收集品藏匿點,就被這麼輕而易舉地拍出來了。如果不仔細想,你甚至根本不會發覺這些金礦與道具箱也是引導的一部分。無縫、流暢、到位,這就是《咚奇剛 蕉力全開》的探索引導,它讓設計師能放開手腳,在箱庭關卡中的各處將樂趣塞得滿滿當當。

那……要是我真的完全沒和設計師對上電波,連最初的興趣點都沒找到,該怎麼辦?

那也不打緊。

且不說遊戲中的各處商店都有收集品的藏寶圖售賣,在隨機砸地的過程中,內含藏寶圖的箱子也會隨機刷出,直接指明寶藏位置,方便你查漏補缺——只要循着“硬引導”來到興趣點附近,稍微拍一下地,就能隨時重回上面“拍地循環”的軟引導心流中。

單是不斷收集寶藏的這個過程,就足夠讓《咚奇剛 蕉力全開》成爲一款正反饋拉滿的爽遊了,但本作還在這個基礎上更進一步,爲遊戲中的每一項寶藏收集品,都賦予了實實在在的價值。

每收集五個作爲主要收集品的“蕉鑽石”,就能賦予DK一點技能點,令其解鎖二段跳、旋轉跳、水上滑板、增強聲吶範圍等極爲實用的技能,或是進一步強化“蕉力全開”的變身能力,成倍增強原本就很離譜的變身能力;次要收集品的化石,則可以解鎖外觀服飾,而這些服飾本身,也有着各自的裝備特效。

如果說,《超級馬力歐 奧德賽》的一大缺憾,是收集的月亮與服裝大多隻能作爲觀賞陳列之用,那《咚奇剛 蕉力全開》就是爲“越探索越強,越強越能探索”的正反饋循環,補齊了最後一塊拼圖。

不得不說,《咚奇剛 蕉力全開》是一款令人詞窮的遊戲。

連篇累牘的贅述,只能勉強複述出這款遊戲作爲3D箱庭平臺跳躍最驚豔的部分,算是皇冠上最耀眼的明珠。而這頂皇冠的其他部分,也仍是值得花大篇幅去分析、評述、稱讚的十足赤金。

比方說,本作的大地圖就堪稱所有3D遊戲中,最偉大的一張地圖——它採用了實時全景式的設計,當你打開地圖,整個關卡的全部地形、地貌、醒目地標都一覽無餘,隨便掃一眼就能發現還未探索的潛在樂趣。更重要的是,你在地圖中大鬧一番後留下的破壞痕跡,也會在這張地圖中全數保留——單說這“親手改變地圖”所帶來的滿足感,就幾乎無人能及。

又比方說,遊戲的總計16個大地層箱庭裏,每一層都有獨特的地形機制——從最開始樸素的泥土、黃金、冰塊與熔岩,到能當成火箭舉着垂直升天的“彩虹石”,會隨光照而變換性質的“光石”,再到由紅藍兩部分構成,破壞一部分就會填充另一部分的“變換石”……

最重要的是,所有的地形都遵循着這個世界的基本規則——是地形,又是關卡;是用來改變地形、攻略關卡的工具,也是被DK拿在手中揮舞而毆打敵人的武器。

世界四周散落的不僅有香蕉與化石收集品,更遍佈着遺蹟、戰鬥挑戰、獎勵關之類的迷你關卡,這些關卡的設計同樣充滿巧思,你可以順着關卡設計者的思路一步步攻關,也可以掏出武器庫摧毀關卡。熟悉的木桶關、礦車關等“2D剛”關卡,也在這些關卡中悉數迴歸,挑逗着老玩家的情懷。

遊戲的敘事功力同樣頂級,僅用關卡的佈景與NPC們自然交談中的對話,就勾勒出了一個完整的世界觀框架。再加上過場動畫與恢復點睡前小故事中的寥寥數筆,任天堂便寫好了一個“想唱歌的女孩遇上單純野獸”的迪士尼式故事,塑造了寶琳這一包含了迷茫、成長、蛻變與高光的人物形象。

最誇張的是,哪怕這款遊戲的優點已然如此密集,《咚奇剛 蕉力全開》卻還是一款各種意義上的“慢熱遊戲”。

不,它不是所謂的“20個小時開始好玩”之類的遊戲,它從最開始就是異常好玩的,只是前期新手教學的需要,加上各項機制的逐漸引入,限制了它早期的發揮。當玩家逐漸熟悉遊戲的機制,武器庫也不斷豐富後,開發組便能盡情揮灑才華,並在遊戲的全部能力集齊之時,設計出迄今爲止最狂野、最豐富、最大膽的箱庭。

說實話,我巴不得把這遊戲中的每一處閃光點與巧思,一一發掘並列舉——但對一款足以戴上整個品類桂冠的遊戲而言,這樣做也未免太過掃興,只得悻然作罷。

臨了結尾,我還是得從意猶未盡,極盡吹捧之能事的玩家身份中暫時抽離,將人格暫時切回討人厭的評測媒體,例行公事地從雞蛋裏挑幾根骨頭——

呃,爲什麼教程關的難度這麼低,可探索空間也不夠?(因爲它是教程關,要展開遊戲機制)

爲啥幀率偶爾會掉到60以下?(更多要歸咎於Switch 2本身的機能不足)

在地下場景,攝像機偶爾會不聽使喚。(但它大多數時候都能輸出穩定的地層剖面圖,完整體現破壞與挖掘帶來的效果)

以及,變身BGM太好聽了,同樣優秀的場景BGM被搶掉了風頭……(這真的能算是缺點嗎?)

當一部真正的好作品出現時,給它挑刺都是一種煎熬。

常態下的地層視角,像是開了礦透一般

現在,再回頭看看遊戲發售前的我的那些顧慮與不屑,一股濃濃的“鬧麻”感便湧上心頭,令我不由得捫心自問——作爲玩家,我追尋的到底是什麼?

答案很簡單,好遊戲。

從頭到尾,我們追求的只是好遊戲,它無關乎主角穿不穿揹帶褲、打不打領帶、披不披袈裟、戴不戴紅帽子。只要它足夠好玩,就足以讓我如看到香蕉的猩猩一般滿眼放光,食指大動,涎水橫流了。

得如此好遊戲,夫復何求?

Oh, Banana

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