想要提高遊戲幀率和分辨率,就得提高顯卡預算,一分錢一分性能,得益於NVIDIA帶來了一項牛逼的技術——DLSS,不用花那麼多錢,也可以絲滑流暢玩3A大作,DLSS已經迭代到第四代,也就是DLSS4.0,支持多幀,目前這項多幀生成技術爲50系列顯卡獨佔,所以爲什麼都推薦50系顯卡,買新不買舊。
什麼是DLSS:DLSS只是一串簡寫,完整的爲Deep Learning Super Sampling(深度學習超級採樣),簡單來說就是使用AI學習採樣的圖形渲染技術,說人話就是,使用軟件將低分辨率算成高分辨率畫面,在遊戲中插入計算出來的虛擬幀提高幀率,俗稱 “插幀(拼好幀)”。
一、圖文方式簡單瞭解一下DLSS的發展史。
2018年首次發佈DLSS1.0,利用Tensor Core實現圖片的超分辨率渲染,運用在20系顯卡。
2020年,迭代DLSS2.0,首次採用通用神經網絡模型,利用動態分辨率調整,提升了畫面和適用範圍,運用在30系顯卡。
2022年,迭代DLSS3.0,將AI技術和RTX GPU結合,AI根據前後的畫面,生成額外的中間幀,從而提升幀率,由於DLSS3.0只有單幀生成,所以提升有限,運用在40系顯卡。
2025年,迭代最新的DLSS4.0,最大的變化就是支持多幀生成,在原每次生成1幀的基礎上,升級爲每次生成3幀,並且是純AI算法,不依賴光流加速器,理論上,支持所有性能足夠的RTX顯卡。
根據測試,RTX5080開啓3X幀生成之後,幀率相比原生光柵性能直接翻了十倍。
二、如此強悍的幀生成技術,帶來一些副作用:
1、生成的畫面會伴隨一些錯誤,出現鬼影之類的問題。
2、顯卡要等AI生成出來畫面之後將信號傳輸給顯示器,會極大增加遊戲的延遲,導致體驗不流暢,鼠標不跟手等情況。
三、DLSS4和DLSS3同倍數幀生成對比測試。
同樣在2X幀生成的畫面中,DLSS4比較前代,有明顯改進,在DLSS3出現錯誤的畫面中,DLSS4的表現,更接近原生畫面,2倍幀生成的性能方面,兩代技術生成的幀率比較接近,延遲也差不多。
但到了3X和4X幀生成的設置下,隨着計算量的增加,畫面錯誤的數量也有所增加,出現了許多2X幀生成沒有的錯誤情況,延遲也有一定的增加,帶來的好處是幀率暴漲。
四、延遲和顯存容量帶來的影響
NVIDIA Reflex技術圖解
英偉達也覺察到了這些問題,所以研發了一項技術:NVIDIA Reflex,通過在GPU和CPU之間進行精確渲染同步,降低延遲,隨着DLSS4的Reflex 2加入了Frame Warp支持,在渲染幀發送到顯示器之前,根據最新的鼠標輸入信號,對渲染幀進行更新,從而降低延遲。說白了就是AI根據鼠標的動態趨勢改變渲染的畫面,改善了不跟手的情況。
大部分玩家關心的是主流消費級顯卡能不能滿足DLSS4的幀生成性能需求,這邊使用RTX5070 12G顯存來測試看看。
在《賽博朋克2077》遊戲中,選擇4K分辨率的超速光追畫質,幀數表現還不錯,平均100幀比起不開啓幀生成的30幀,有非常明顯的提升,但是由於幀生成前的幀數比較低,也就是顯卡原生的光柵性能不足,導致AI生成的畫面錯誤增加,效果還是不如高端顯卡,並且12GB顯存對於4K開啓幀生成來說,有些捉襟見肘,有爆顯存的現象,總結就是,DLSS技術是錦上添花,並不是雪中送炭。
五、什麼情況下可以流暢使用DLSS4
有以下幾種情況:
1、CPU性能不夠強,CPU瓶頸會導致幀數不高,延遲增加,有短板效應
2、CPU性能足夠,GPU性能還可以,開啓幀生成和Reflex之後,會有錦上添花的表現,增加幀數,並且將延遲控制在可用水平,屬於性價比比較高的方案
3、超出GPU本身的能力設定,比如2K暢玩的顯卡,強行搭配DLSS4技術玩4K遊戲,會導致遊戲體驗倒掛。
4、CPU性能充足,顯卡性能充足,原生性能足夠強大,利用DLSS4技術,幀率會增加許多,延遲也能控制在可用水平,得加錢。
這裏插一句題外話:老黃把DLSS的軟件技術,當做硬件來賣,溢價嚴重,甜品卡賣到兩千五的價位,屬實可惡,希望AMD也能加把勁,支棱起來,拳打英特爾,腳踢英偉達。
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