感恩點贊關注的股東們!本文是一篇純粹探討《明末》遊戲本身的文章,完全沒有涉及現在遊戲場外的宣發,劇情,民族,發行問題,以及遊戲優化,只對遊戲理論展開解讀!
刻意的“魂遊味”
遊戲剛開頭錦鯉就有點初見端疑
開局第一個boss白克虜類似於《艾爾登法環》裏的開局的“截肢貴族”,都是隻有開局挑戰一次的機會血非常厚,需要磨很長時間,很難一次過,打不過去也不會對整體劇情有什麼影響,所以我們還是先默認這個是劇情殺吧。
這BOSS的出現製作組就一個目的,先上去給玩家一個下馬威
但又因爲boss實際招式少的可憐,不但沒讓我正視起來遊戲,反倒是覺得製作組浪費了這素材,拿出來做成一個正式的閃避教學關卡簡直恰到好處,也不會有人過多注意BOSS招式很少的問題了。
地圖與篝火構築了負反饋
隨後就是我打完遊戲第一個章節
最開始我們會覺得製作團隊的基本功很好,遊戲地圖設計的很不錯,選擇了魂遊最喜歡使用的就是箱庭地圖設計思路,這種設計可以不依賴地圖標記,卻能讓玩家在迂迴曲折的迷宮中,最終收穫“woc,原來如此!”大受震撼的感覺。
但是越往後玩越會發現,明末只是在很刻意的模仿魂系經典的“迴環式地圖”
但多數區域缺乏探索價值,有時候甚至一條路根本完全沒有走第二遍的可能,就是刻意做出地圖閉環的感覺,當打開一條新路段後沒有那種收穫了一種捷徑的感覺,只是爲了一個沒有意思的支線任務一樣,而且支線獎勵也多爲雞肋裝備,這又進一步削弱了地圖設計的深度。
這個地圖設計問題又牽扯出了遊戲的篝火設計問題,
我嚴重懷疑製作組可能已經在潛意識裏面認爲“有了我這個天才的地圖設計,玩家一定會愛上我們明末的跑圖過程!”
或者說夏思源其實一直很認可BOSS戰前需要跑將近半分鐘時間是應該的,不然沒有理由解釋篝火點數量如此稀少的原因。也正是因爲Boss戰前不設篝火這類問,跑圖過程變得冗長且重複,導致挫敗感遠高於成就感。
說真的,除了黑魂1還有FF15以外,這是第三個讓我腦子裏面自動播放“三百六十五里路喲~”的遊戲(一個關於魂1混沌的溫牀的梗),也可以說是第三個讓我單純跑圖跑的一肚子氣的遊戲。
“致敬”年輕時的小高
錦鯉分不清《明末》到底想當《黑暗之魂1》還是單純想要折磨人
邊邊角角藏怪,地形殺,隱藏地雷,其實真要論起來其實也還好,最大的問題是,因爲上面我們討論篝火點設計的很少,那麼篝火點設計的少意味着我們的補充機會很少導致我們狀態日常不滿,配合上不容易發現的陷阱極容易被一招致命,然後又倒過來因爲篝火點又要開始漫長的跑圖,讓我們隨時有可能再次“365里路”。
我記得還沒有發售的時候,有個外媒叫PC Gamer,就是當時給明末打49分的那個遊戲外媒,當時給了一個現在看來非常正確的觀點:
“評測進一步指出,遊戲中出現的毒霧區域、不斷復活的敵人、複雜錯亂的梯子與木板迷宮等元素,與FromSoftware早期作品如“病村”區域幾乎如出一轍,卻未能融合進遊戲本身的世界觀和敘事邏輯,導致其更像是“混亂的虛幻引擎技術演示”而非一個具有鮮明文化特色的作品。”
這句話也算是與我這篇文章標題相呼應了,明末的製作組想要再做出一個明末背景的《黑暗之魂1》,但技術的不足以及採用的很多遊戲理念在這個時代本身就行不通,最終的結果做出來了明末。
錦鯉個人對“夏思源”的推測
根據現在網上流傳出來的不可靠消息和現在我們看到的情況,其實很有可能是夏思源作爲主要遊戲製作人的權力過於巨大了,幾乎沒有人可以去制衡他。
最明顯的例子就是他居然可以通過黑暗之魂1都不要的廢案?!
“假篝火”
連當時的FS社的小高都沒法通過這個提案,就知道這個方案絕對不是好主意,一款3A級別遊戲製作過程必然會出現意見不統一的時候,這時候反而更需要認真的商討而非一意孤行。
要知道時間再往前推,年輕的宮崎英高甚至想出過“玩家死亡次數達到一定程度,遊戲存檔直接刪除的提案”,當然不出意料的也被否決了~
最後讓我們回到最開始的問題,明末是一款優秀的遊戲嗎?很顯然市場告訴了我們:
“不是”
但這也是一個預料之中的結果,或者說錦鯉以及不少預約了明末的首發玩家,預期就是一部平平淡淡纔是真的中庸之作,單論遊戲質量他本來應該有七八分,我失望就失望在,他沒有做到能力範圍的事情。
夏思源,你該反思了
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———錦鯉Koi_fish
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