引言:FSR 4——AMD的AI超分辨率新紀元
什麼是FSR 4:
AMD的FidelityFX Super Resolution(FSR)技術長期以來致力於爲廣大玩家提供開放、跨平臺的解決方案。
FSR 4的發佈標誌着AMD在超分辨率技術發展史上的一個里程碑式轉變。
與之前的技術的變化:
與FSR 1、FSR 2和FSR 3等早期版本主要依賴傳統算法不同,FSR 4首次全面轉向了AI機器學習驅動的路徑 。
這一根本性的技術變革,不僅是簡單的版本迭代,更是AMD在超分辨率領域戰略方向的深層轉變。
它表明FSR不再僅僅是“開放兼容”的代名詞,而是開始積極追求與NVIDIA DLSS同等甚至更高水平的畫質表現,旨在彌補與競爭對手在圖像質量上的差距 。
FSR 4 顯卡兼容性:哪些GPU能用?
官方支持:RDNA 4 系列顯卡
目前,AMD官方對FSR 4的兼容性有着嚴格的限制,僅支持最新的RDNA 4架構GPU,例如Radeon RX 9070 XT和RX 9060 XT 。這一排他性並非隨意設定,而是基於FSR 4核心技術實現的考量。
FSR 4採用了8位浮點(FP8)數據處理,而RDNA 4 GPU配備了支持FP8 WMMA(Wave Matrix Multiply Accumulate)的專用AI加速器,這正是FSR 4功能運行的核心要求 。
FSR 4對FP8數據處理的依賴是其RDNA 4獨佔的根本原因。
雖然AMD上一代RDNA 3架構的GPU(如RX 7900 XT)也內置了AI加速器,但這些加速器並不原生支持FP8數據格式 。
爲了在RDNA 3上運行FSR 4,需要通過FP16(16位浮點)仿真來處理FP8數據。FP16雖然精度更高,但其計算開銷也更大,可能導致性能下降或不穩定 。
因此,AMD的官方限制是基於技術可行性和確保最佳用戶體驗的考量,而非簡單的“不兼容”。這種做法旨在避免在舊硬件上提供次優的體驗,從而維護FSR 4的整體性能和圖像質量聲譽。
以下是FSR 4官方支持的GPU列表:
GPU 系列型號示例架構Radeon RX 9000 系列RX 9070 XT, RX 9060 XT,包括後續退出的RDNA 4架構的GPU
非官方途徑:OptiScaler與RDNA 3的嘗試
儘管官方支持受限,但社區工具OptiScaler理論上能夠將支持FSR 2+或DLSS 2+的遊戲“轉換”爲支持FSR 4,從而在一定程度上擴展了FSR 4的可用遊戲範圍 。
在Linux環境下,得益於Mesa-git等社區驅動的更新,RDNA 3 GPU(例如RX 7900 XT)已經能夠通過FP8到FP16的仿真來運行FSR 4。
儘管存在非官方途徑,但其操作複雜,且性能和穩定性不佳,尤其是在Windows上不可用,這使得OptiScaler並非一個普適的解決方案。
例如,在RDNA 3 GPU上強制運行FSR 4,性能提升通常微乎其微,甚至在某些遊戲中可能導致性能下降。Digital Foundry的測試顯示,在《地平線:零之曙光重製版》中,開啓FSR 4後幀率反而有所降低 。
因此,對於普通玩家而言,FSR 4目前仍是RDNA 4用戶的專屬福利,對老卡用戶而言,不應抱有過高期待,因爲非官方方案的實用性與潛在風險遠大於其帶來的收益。
FSR 4 遊戲支持現狀:數量與拓展
截至目前,原生支持FSR 4的遊戲數量相對有限,大約有65款左右 。
雖然有早期信息提到“大多數是冷門遊戲”,但實際的原生支持列表中卻包含了一些備受期待的AAA大作:
例如《刺客信條:影》、《使命召喚:黑色行動6》、《漫威蜘蛛俠2》、《星戰》、《最後生還者》、《潛行者2:切爾諾貝利之心》以及《賽博朋克2077》等 。
這表明,儘管FSR 4的當前遊戲數量遠少於DLSS(DLSS 4單獨就有125+款,DLSS總計760+款)。
但其原生支持列表中的高質量新作預示着FSR 4在未來將擁有更強的存在感。這反映出AMD採取了“少而精”的策略,優先支持頭部大作,以期通過這些熱門遊戲的帶動,逐步擴大FSR 4的市場影響力。
AMD未來的遊戲支持目標
AMD已明確表示,計劃在2025年底前將FSR 4支持的遊戲數量提升到75款以上 。
AMD還指出,FSR 4的集成對於遊戲開發者來說與FSR 3.1一樣簡單,這意味着現有已支持FSR的遊戲應該能夠相對快速地獲得FSR 4的更新。這種易於集成的特性,有望加速FSR 4在遊戲生態系統中的普及。
FSR 4 對比 FSR 3:畫質與性能的飛躍
😡劃重點要考的!AI驅動帶來的畫質提升:鬼影、細節、穩定性
FSR 4相較於FSR 3(及FSR 3.1)在圖像質量上實現了顯著的改進,堪稱“巨大的飛躍”,其畫質表現已達到了“非常出色”的水平 。
這種質的飛躍使得FSR 4成爲一個真正“可用”甚至“優秀”的超分辨率解決方案,而非僅僅是性能提升的工具。
具體而言,FSR 3中常見的粒子效果鬼影、透明表面僞影等問題在FSR 4中得到了極大改善,甚至被消除。
例如,在《地平線:零之曙光》和《瑞奇與叮噹:時空跳轉》的測試中,FSR 4在粒子效果和透明度方面展現出顯著進步 。
此外,FSR 4提供了更好的圖像質量,擁有更多的紋理和表面細節,畫面更清晰銳利 。
圖像穩定性與抗鋸齒也得到了顯著改善,FSR 4解決了FSR 3中存在的像素化和抗鋸齒問題,在運動場景中也能保持更穩定的圖像。
以下是FSR 4與FSR 3在關鍵畫質改進方面的對比:
代價怪:好畫質的代價是什麼?
儘管FSR 4在畫質上取得了巨大進步,但作爲一項基於機器學習的新技術,它確實會帶來一定的性能開銷。
測試顯示,FSR 4的性能比FSR 3要慢 。
簡單的說就是幀數會有個位數的下降!
其性能開銷表明,AMD在提升畫質和解決僞影方面投入了更多的計算資源,這是一種合理的“性能換畫質”的權衡。
這種趨勢與NVIDIA的DLSS Transformer模型比DLSS CNN模型更“昂貴”的情況類似,都表明更復雜的AI模型通常需要更多的計算資源來實現更高的圖像質量 。
因此,玩家在享受FSR 4帶來的視覺盛宴時,可能會注意到相比FSR 3略微增加的性能負擔,但這通常被認爲是值得的。
FSR 4 對比 DLSS 3 與 DLSS 4:超分辨率巔峯對決
FSR 4 vs DLSS 3:AI化FSR的優勢
FSR 4的AI化使其畫質表現能夠與NVIDIA的舊版DLSS CNN模型(通常指DLSS 2或DLSS 3的超分辨率部分)相媲美,甚至在某些場景下表現更好。
例如,在《地平線:零之曙光》中,FSR 4能夠保留更多細節並提供更穩定的圖像 。
FSR 4的畫質進步使其超越了NVIDIA的上一代DLSS3技術,這對於AMD來說是一個重要的里程碑。
它意味着AMD不再是“跟跑者”,而是在某些方面能夠與NVIDIA抗衡。
FSR 4 vs DLSS 4:Transformer模型的挑戰與差距
技術架構差異: DLSS 4引入了Vision Transformer模型,取代了傳統的卷積神經網絡(CNN),實現了更全面的幀級分析和更精確的像素處理,並能處理兩倍於DLSS 3的數據 。
幀生成技術差異: DLSS 4包含多幀生成(Multi-Frame Generation, MFG)技術,能夠顯著提高幀率 。
多幀生成
而FSR 4目前不包含MFG功能,因此在功能上更接近DLSS 3。但AMD的ML幀生成技術計劃在未來的“Project Redstone”中推出 。
畫質對比: NVIDIA的DLSS Transformer模型在圖像細節、抗鋸齒和極端運動場景的圖像穩定性方面通常仍領先於FSR 4 。
DLSS 4在反射、陰影和精細紋理方面表現更出色,能提供比原生4K更清晰的視覺效果 。然而,FSR 4與DLSS 4之間的畫質差距已顯著縮小。
在大多數情況下,FSR 4的畫質“與原生分辨率一樣好”,不進行像素級對比很難察覺差異 。
某些用戶甚至認爲在極高幀率下,FSR 4在某些場景下比DLSS 4更清晰 。
性能對比: 性能對比存在一定的爭議。有測試聲稱FSR 4是“明顯更快”的,例如在《漫威蜘蛛俠2》中,FSR 4在性能模式下結合幀生成,甚至比原生幀率快200%以上 。
然而,其他測試顯示,DLSS 4質量模式的幀率持續高於FSR 4質量模式 。
普遍觀點也認爲DLSS 4在性能上更優,尤其是在NVIDIA RTX顯卡上 。
DLSS 4憑藉其更先進的Transformer模型和多幀生成技術,在畫質和性能的綜合表現上仍保持領先。
然而,FSR 4已大幅縮小差距,在沒有幀生成的情況下,其超分辨率畫質已非常接近DLSS 4,甚至在某些特定場景下有亮點。
這使得FSR 4成爲一個非常有競爭力的替代方案,而非妥協之選。對於追求極致畫質和最高幀率的玩家,DLSS 4(尤其是結合幀生成)可能仍是首選,前提是擁有兼容的NVIDIA RTX顯卡 。
對於RDNA 4用戶,FSR 4提供了顯著優於前代的畫質和可觀的性能提升,使其成爲一個“不二之選”。
注:部分性能數據存在差異,可能與測試環境、遊戲優化及是否開啓幀生成等因素有關。
AMD戰未來:Project Redstone與FSR的進化之路
AMD已公佈了“Project Redstone”,計劃於2025年下半年推出 。
Redstone將結合FSR 4的AI機器學習超分辨率技術,並引入三項令人期待的新功能。
Project Redstone將包含以下關鍵特性:
神經輻射緩存(Neural Radiance Caching): 這項技術將利用AI機器學習模型持續學習場景中的光線反射模式,預測並存儲間接照明信息,從而顯著降低光線追蹤的性能成本 。
AI ML光線重建(AI ML-based Ray Regeneration): 它將使用神經網絡重建那些無法被精確光線追蹤的像素,從而大幅提升反射質量,尤其是在超分辨率技術應用時 。
AI ML幀生成(AI ML-based Frame Generation): 其目標是實現類似NVIDIA RTX 40系列的多幀生成,同時提供更優異的圖像質量 。
Project Redstone的推出不僅對PC遊戲有影響,也可能預示着未來主機遊戲(如PS5 Pro或下一代Xbox)在性能和畫質上的飛躍,因爲主機通常採用定製的AMD APU。
這些即將到來的功能對於確保下一代主機遊戲(可能採用RDNA 4/5架構)在3A遊戲中保持60fps及以上幀率至關重要 ,這將徹底改變主機遊戲的視覺體驗,並解決當前世代遊戲中幀率低於60fps的痛點。
總結一哈:
FSR 4是AMD一次重大飛躍,引入AI機器學習,解決了FSR 3的諸多痛點,成爲高質量的超分辨率解決方案 。
市場正式需要這樣的改變,儘管FSR 4也存在一些不足:硬件兼容性目前嚴格限於RDNA 4系列GPU,原生遊戲支持數量相對有限,缺乏DLSS 4所具備的多幀生成功能,但價格上帶來的優勢也讓盒友萌有了些選擇。
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