在小黑盒獲得1.8萬粉絲後,我能爲獨立遊戲做點什麼?

仔細一想,2020年我就和小黑盒這個平臺結下了不解之緣。

當時也是浪得飛起,不得house地要高考了居然還在打遊戲寫評測。

後來老老實實地高考去了,正常發揮,考得我自己還算滿意。

每個人說起自己和遊戲的因緣,總會有說不完的故事,不同時代總能產生相同卻又不同的“網癮少年”。

我從小就是一個喜歡玩遊戲的人。小學偷玩電腦4399,從3樓能聽到母親下班回家的摩托聲,就趕緊摁掉電腦電源坐到桌前假裝在讀書。

屁啦,根本瞞不住。

母親手往大屁股電腦上一摸,翻了個白眼,問我有沒有偷玩電腦,我見事情敗露只能悻悻地笑,祈禱母親今天心情好,至少別捱揍吧。

由於小時候太貪玩,家裏甚至有一根專門用來抽我的竹條。

初高中的我不懂什麼叫3A,什麼叫獨立遊戲。只知道打開Steam後不用看廣告,不用再氪金,就可以玩到比手機好玩一百倍的遊戲。

但是,作爲高中生,我其實沒多少錢買遊戲。

對一輩子都不捨得往QQ上充一個svip的父母來說,讓他們知道我爲了玩遊戲花錢,腿都給我打斷!(誇張手法)

於是只能偷偷摸摸地,從每頓10元餐費裏省下來的一兩塊,存着存着存出了我的《泰拉瑞亞》和我的《空洞騎士》;

我還幾乎每天收看那些遊戲折扣up主用誇張的標題寫着“0.1折、神作骨折!”。

所以雖然現在我覺得那些毫無分類、列出一大堆遊戲且沒有任何介紹的合集帖子沒什麼營養,但不可否認永遠有人需要它們,比如曾經的我。

2020年我玩小黑盒的時候發現,寫文章是有稿費的。如果你是黑盒的前朝遺老,可能會知道那個時候的稿費是發盒幣,而且盒幣可以100%抵扣遊戲。

雖然不多,但是可以補貼我的遊戲支出。最重要的是它給了我一種情緒價值:我感覺自己在賺錢了,不是花父母的錢買遊戲。

於是我寫了第一篇帖子,反響意外地不錯。

發文後甚至有種舞臺聚光燈打在我身上的感覺。

我認識的許多大學生作者也是爲了補貼遊戲支出纔開始寫稿子的。

2020年

可能是電腦配置拉胯帶不動3A,也可能是獨立遊戲普遍便宜些;從以前我就偏愛獨立遊戲。

評測生涯的起航點

後來一切都很普通且順理成章:寫文章、賺稿費、買遊戲,還慢慢地積累了一點粉絲,運氣好還能接到商業約稿。

商單其實是很正常的事情,遊戲需要宣發,作者通過勞動獲取報酬,很常見的供需關係。大部分人反感的主要是尬吹的商單。

爲了賺錢買遊戲也好,想要漲粉獲得支持者也罷;

那個時候,我寫獨立遊戲評測文章,仍然是爲了自己。

不要亂用表情包啊!

改變了我觀念的,是一個叫《往事伴我》的遊戲,當時遊戲要發售,組織了一批約稿讓我們幫忙宣發。

我玩了遊戲之後發現,感覺主角的遭遇和我的情況很像,它用很藝術的手法把解密和劇情巧妙融合在一起,表達了我的處境,我的情緒、我的思想、我的崩潰與痛苦。

神作!我太喜歡這款遊戲了。

小黑盒怎麼才8.5分!

然後呢?

文章發佈後低迷的瀏覽量,沒多少點贊與收藏的互動,基本意味着:我可能沒給這款遊戲的推廣帶來什麼用處。

這個想法過於偏激,我現在已經想開了。

在當時,文章寄了這件事讓我很難受。

但比文章寄了更讓我難受的是:遊戲銷量也寄了。

我喜歡的遊戲,在角落裏悄悄地“死”了。

其實現在回過頭看,可能也還好。

不知道大家能不能理解這種感受,就像你養了一隻寵物,你超級喜歡它,然後它死在了你面前,能感覺到它生命在流逝但卻什麼都做不了的無力感。(甚至可能留下一點心理創傷)

這可能也是責任心強的表現

如果用更不恰當點的比喻來形容就是:傾慕公主的勇者心裏發誓要好好守護她,最後自己被敵人踩着頭親眼看着他們掠走了公主。

當時我3000粉左右,在大家都覺得我蒸蒸日上的作者生涯裏,我第一次覺得自己好沒用。

如果我寫的文章能再好一點,如果我的粉絲數能再多一點,那麼最後我能不能守住我的“公主”呢?

後來連約稿負責人姐姐都特地來安慰我,說我已經盡力了,製作組看了也很喜歡我的文章,沒有人會想着靠一篇文章去拯救一個遊戲。

當時安慰我的都是很好很好的人。

或許從這件事情之後,我思維上就發生了一些本質的改變。

我開始意識到,雖然自己的影響力微乎其微,但我確實地扮演着一個宣傳者的角色,是獨立遊戲行業中的一環。

如果運氣好,我能夠讓讓很多很多人對遊戲產生興趣,就像我寫的米塔那樣;

如果運氣不好沒什麼人看,那麼至少希望在有人搜索遊戲名的時候,我精心準備的評測文章能幫助他更好地瞭解遊戲。

我寫評測文章,既是爲了自己,也是爲了給遊戲帶去幫助。

如果遊戲還不夠好,準確寫出缺點以此降低玩家預期、降低差評率和退款率也很重要。

以前的我只在乎遊戲好不好玩、賣得貴不貴,完全不會想知道它是誰做的,不會去思考它是虧了賺了,更不會擔心良作發售後無人問津。

但現在,如果遇到了一款尚可的遊戲,我會由衷地祝福它賣得好、想要有更多的人能看到它,希望自己能夠爲它做點什麼。

真的不想再經歷喜歡的遊戲褒姒了。

而且給大家提供另外一個視角:從宣傳者的角度來說,很多時候會喜歡上一款遊戲,可能不是因爲遊戲有多好玩多牛逼,而是因爲覺得製作組有在認真做遊戲,能感覺到他們對遊戲的思考與熱愛。

比如我向非常多人安利過的《鏽翅》。故事結局因爲不夠團圓,有一些玩家接受不了給了差評。但當我理解了製作人小埋在想什麼、爲什麼她頂着差評也要堅持那樣的結局之後,鏽翅才變成我真正喜歡的遊戲。

https://api.xiaoheihe.cn/v3/bbs/app/api/web/share?link_id=ee28702b0f9b

你可能會覺得:只要把遊戲做好一定會有人玩的!

我曾經也一度這麼認爲,直到我喜歡的遊戲死了,還不止一個,它們的好評率也都不差(85%以上)

實際上大部分獨立遊戲做不到完美,因爲玩家羣體的主觀喜好複雜性,總有人會感到不滿意,所以很難從客觀上去判斷一款獨立遊戲是好遊戲。

並且由於獨立遊戲數量的激增,酒香不怕巷子深的年代已經過去:大部分的獨立遊戲不宣發就沒人玩。現如今情況下,越是冷門的遊戲就越難宣傳。

很多情況都是遊戲發售好久了才發現:原來有這麼好玩的遊戲,我怎麼才刷到?

尤其是那些看起來很溫暖人心、很人文關懷的作品,叫好不叫座。

我從來不覺得自己是一個kol,沒有人會因爲我玩啥他就玩啥。

我只是作爲一個玩家,在分享我玩的遊戲與玩遊戲的過程。

我特別喜歡在文章裏放聊天記錄,因爲我經常向朋友們分享遊戲截圖,聊我玩遊戲的時候遇到了什麼奇葩事。(比如開局3分鐘就被女主角悶死了)

就這樣很幸運地慢慢積累了1.8w粉絲。

最近躺在牀上我經常會想一個問題:在小黑盒獲得1.8w粉之後,我能爲獨立遊戲做點什麼?

即使我可以寫評測,但認真評測一個遊戲往往會花掉10個小時以上,寫不過來。

之前新品節我也試着做了一個合集,工作量巨大;同時由於每個遊戲分到的篇幅不多,可能效果也不算很好。

https://api.xiaoheihe.cn/v3/bbs/app/api/web/share?link_id=39176fe7a0b4

(但其實寫着還挺歡樂的,邊累邊樂)

得到答案的契機是,朋友說:三歲你寫的文章非常有個人風格,排版也很漂亮,有沒有考慮出精緻點的獨立遊戲週報?

這樣可以在不寫評測的情況同時推好幾款遊戲,而且喜歡你風格的人也會關注訂閱週報,會慢慢積累起粉絲和影響力。

好像,很有道理啊!

但其實這個企劃最核心的地方在於:如果報紙有足夠的粉絲觀衆數,它可以無視算法、無視流量,直接地增加其中一些冷門遊戲的曝光量,讓更多人看到它們,緩解“冷門遊戲越來越冷”的困難。

於是我決定連載一個周更系列文章:

《遊戲時間到了!盒友sama》

爲此設計的固定封面

這是一份專爲獨立遊戲打造的報紙,遊戲資訊相關板塊裏只會出現獨立遊戲。

如果你是遊戲製作人,你可以在我的文章裏無償刊登自己製作的遊戲相關資訊,讓更多人看見它;

如果你是玩家,你可以通過看我的文章去了解最近有什麼獨立遊戲新聞,說不定就有你感興趣的。

爲了讓週報的內容更豐富,我還增加了除遊戲資訊外的板塊內容:

  1. 分享我最近在玩/感興趣/想推薦的遊戲,帶大家找到同好,遠離遊戲荒~(你可以點進我主頁看看關注遊戲列表,說不定我們喜好很相似)

  2. 分享我在小黑盒刷到的好文章,遊戲需要人文關懷,作者也是,好文章應該被更多人看見。

  3. 歲歲念(碎碎念),我是一個喜歡聊天的人,可以給你們分享遊戲和作者的八卦祕密(×)以及各種好玩的東西。

四個板塊的橫幅小標題

暫時定在每週五晚上8點更新,因爲考慮到大家看到感興趣的遊戲後,可以在週末馬上去體驗。

實話說,我不太確定這樣的週報會不會有人喜歡,作者都怕自己用心做的內容無人問津。

但靠着貫穿了我創作始終的分享欲與創作過程中逐漸獲得的使命感,我應該是有信念與力氣走下去的。

我給這個系列想了一句slogan:「我願成爲一扇窗,帶你看向未曾關注的遠方。」

那麼接下來請收看《遊戲時間到了》第一期。

https://www.xiaoheihe.cn/app/bbs/link/159342866?action=save

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