在小黑盒获得1.8万粉丝后,我能为独立游戏做点什么?

仔细一想,2020年我就和小黑盒这个平台结下了不解之缘。

当时也是浪得飞起,不得house地要高考了居然还在打游戏写评测。

后来老老实实地高考去了,正常发挥,考得我自己还算满意。

每个人说起自己和游戏的因缘,总会有说不完的故事,不同时代总能产生相同却又不同的“网瘾少年”。

我从小就是一个喜欢玩游戏的人。小学偷玩电脑4399,从3楼能听到母亲下班回家的摩托声,就赶紧摁掉电脑电源坐到桌前假装在读书。

屁啦,根本瞒不住。

母亲手往大屁股电脑上一摸,翻了个白眼,问我有没有偷玩电脑,我见事情败露只能悻悻地笑,祈祷母亲今天心情好,至少别挨揍吧。

由于小时候太贪玩,家里甚至有一根专门用来抽我的竹条。

初高中的我不懂什么叫3A,什么叫独立游戏。只知道打开Steam后不用看广告,不用再氪金,就可以玩到比手机好玩一百倍的游戏。

但是,作为高中生,我其实没多少钱买游戏。

对一辈子都不舍得往QQ上充一个svip的父母来说,让他们知道我为了玩游戏花钱,腿都给我打断!(夸张手法)

于是只能偷偷摸摸地,从每顿10元餐费里省下来的一两块,存着存着存出了我的《泰拉瑞亚》和我的《空洞骑士》;

我还几乎每天收看那些游戏折扣up主用夸张的标题写着“0.1折、神作骨折!”。

所以虽然现在我觉得那些毫无分类、列出一大堆游戏且没有任何介绍的合集帖子没什么营养,但不可否认永远有人需要它们,比如曾经的我。

2020年我玩小黑盒的时候发现,写文章是有稿费的。如果你是黑盒的前朝遗老,可能会知道那个时候的稿费是发盒币,而且盒币可以100%抵扣游戏。

虽然不多,但是可以补贴我的游戏支出。最重要的是它给了我一种情绪价值:我感觉自己在赚钱了,不是花父母的钱买游戏。

于是我写了第一篇帖子,反响意外地不错。

发文后甚至有种舞台聚光灯打在我身上的感觉。

我认识的许多大学生作者也是为了补贴游戏支出才开始写稿子的。

2020年

可能是电脑配置拉胯带不动3A,也可能是独立游戏普遍便宜些;从以前我就偏爱独立游戏。

评测生涯的起航点

后来一切都很普通且顺理成章:写文章、赚稿费、买游戏,还慢慢地积累了一点粉丝,运气好还能接到商业约稿。

商单其实是很正常的事情,游戏需要宣发,作者通过劳动获取报酬,很常见的供需关系。大部分人反感的主要是尬吹的商单。

为了赚钱买游戏也好,想要涨粉获得支持者也罢;

那个时候,我写独立游戏评测文章,仍然是为了自己。

不要乱用表情包啊!

改变了我观念的,是一个叫《往事伴我》的游戏,当时游戏要发售,组织了一批约稿让我们帮忙宣发。

我玩了游戏之后发现,感觉主角的遭遇和我的情况很像,它用很艺术的手法把解密和剧情巧妙融合在一起,表达了我的处境,我的情绪、我的思想、我的崩溃与痛苦。

神作!我太喜欢这款游戏了。

小黑盒怎么才8.5分!

然后呢?

文章发布后低迷的浏览量,没多少点赞与收藏的互动,基本意味着:我可能没给这款游戏的推广带来什么用处。

这个想法过于偏激,我现在已经想开了。

在当时,文章寄了这件事让我很难受。

但比文章寄了更让我难受的是:游戏销量也寄了。

我喜欢的游戏,在角落里悄悄地“死”了。

其实现在回过头看,可能也还好。

不知道大家能不能理解这种感受,就像你养了一只宠物,你超级喜欢它,然后它死在了你面前,能感觉到它生命在流逝但却什么都做不了的无力感。(甚至可能留下一点心理创伤)

这可能也是责任心强的表现

如果用更不恰当点的比喻来形容就是:倾慕公主的勇者心里发誓要好好守护她,最后自己被敌人踩着头亲眼看着他们掠走了公主。

当时我3000粉左右,在大家都觉得我蒸蒸日上的作者生涯里,我第一次觉得自己好没用。

如果我写的文章能再好一点,如果我的粉丝数能再多一点,那么最后我能不能守住我的“公主”呢?

后来连约稿负责人姐姐都特地来安慰我,说我已经尽力了,制作组看了也很喜欢我的文章,没有人会想着靠一篇文章去拯救一个游戏。

当时安慰我的都是很好很好的人。

或许从这件事情之后,我思维上就发生了一些本质的改变。

我开始意识到,虽然自己的影响力微乎其微,但我确实地扮演着一个宣传者的角色,是独立游戏行业中的一环。

如果运气好,我能够让让很多很多人对游戏产生兴趣,就像我写的米塔那样;

如果运气不好没什么人看,那么至少希望在有人搜索游戏名的时候,我精心准备的评测文章能帮助他更好地了解游戏。

我写评测文章,既是为了自己,也是为了给游戏带去帮助。

如果游戏还不够好,准确写出缺点以此降低玩家预期、降低差评率和退款率也很重要。

以前的我只在乎游戏好不好玩、卖得贵不贵,完全不会想知道它是谁做的,不会去思考它是亏了赚了,更不会担心良作发售后无人问津。

但现在,如果遇到了一款尚可的游戏,我会由衷地祝福它卖得好、想要有更多的人能看到它,希望自己能够为它做点什么。

真的不想再经历喜欢的游戏褒姒了。

而且给大家提供另外一个视角:从宣传者的角度来说,很多时候会喜欢上一款游戏,可能不是因为游戏有多好玩多牛逼,而是因为觉得制作组有在认真做游戏,能感觉到他们对游戏的思考与热爱。

比如我向非常多人安利过的《锈翅》。故事结局因为不够团圆,有一些玩家接受不了给了差评。但当我理解了制作人小埋在想什么、为什么她顶着差评也要坚持那样的结局之后,锈翅才变成我真正喜欢的游戏。

https://api.xiaoheihe.cn/v3/bbs/app/api/web/share?link_id=ee28702b0f9b

你可能会觉得:只要把游戏做好一定会有人玩的!

我曾经也一度这么认为,直到我喜欢的游戏死了,还不止一个,它们的好评率也都不差(85%以上)

实际上大部分独立游戏做不到完美,因为玩家群体的主观喜好复杂性,总有人会感到不满意,所以很难从客观上去判断一款独立游戏是好游戏。

并且由于独立游戏数量的激增,酒香不怕巷子深的年代已经过去:大部分的独立游戏不宣发就没人玩。现如今情况下,越是冷门的游戏就越难宣传。

很多情况都是游戏发售好久了才发现:原来有这么好玩的游戏,我怎么才刷到?

尤其是那些看起来很温暖人心、很人文关怀的作品,叫好不叫座。

我从来不觉得自己是一个kol,没有人会因为我玩啥他就玩啥。

我只是作为一个玩家,在分享我玩的游戏与玩游戏的过程。

我特别喜欢在文章里放聊天记录,因为我经常向朋友们分享游戏截图,聊我玩游戏的时候遇到了什么奇葩事。(比如开局3分钟就被女主角闷死了)

就这样很幸运地慢慢积累了1.8w粉丝。

最近躺在床上我经常会想一个问题:在小黑盒获得1.8w粉之后,我能为独立游戏做点什么?

即使我可以写评测,但认真评测一个游戏往往会花掉10个小时以上,写不过来。

之前新品节我也试着做了一个合集,工作量巨大;同时由于每个游戏分到的篇幅不多,可能效果也不算很好。

https://api.xiaoheihe.cn/v3/bbs/app/api/web/share?link_id=39176fe7a0b4

(但其实写着还挺欢乐的,边累边乐)

得到答案的契机是,朋友说:三岁你写的文章非常有个人风格,排版也很漂亮,有没有考虑出精致点的独立游戏周报?

这样可以在不写评测的情况同时推好几款游戏,而且喜欢你风格的人也会关注订阅周报,会慢慢积累起粉丝和影响力。

好像,很有道理啊!

但其实这个企划最核心的地方在于:如果报纸有足够的粉丝观众数,它可以无视算法、无视流量,直接地增加其中一些冷门游戏的曝光量,让更多人看到它们,缓解“冷门游戏越来越冷”的困难。

于是我决定连载一个周更系列文章:

《游戏时间到了!盒友sama》

为此设计的固定封面

这是一份专为独立游戏打造的报纸,游戏资讯相关板块里只会出现独立游戏。

如果你是游戏制作人,你可以在我的文章里无偿刊登自己制作的游戏相关资讯,让更多人看见它;

如果你是玩家,你可以通过看我的文章去了解最近有什么独立游戏新闻,说不定就有你感兴趣的。

为了让周报的内容更丰富,我还增加了除游戏资讯外的板块内容:

  1. 分享我最近在玩/感兴趣/想推荐的游戏,带大家找到同好,远离游戏荒~(你可以点进我主页看看关注游戏列表,说不定我们喜好很相似)

  2. 分享我在小黑盒刷到的好文章,游戏需要人文关怀,作者也是,好文章应该被更多人看见。

  3. 岁岁念(碎碎念),我是一个喜欢聊天的人,可以给你们分享游戏和作者的八卦秘密(×)以及各种好玩的东西。

四个板块的横幅小标题

暂时定在每周五晚上8点更新,因为考虑到大家看到感兴趣的游戏后,可以在周末马上去体验。

实话说,我不太确定这样的周报会不会有人喜欢,作者都怕自己用心做的内容无人问津。

但靠着贯穿了我创作始终的分享欲与创作过程中逐渐获得的使命感,我应该是有信念与力气走下去的。

我给这个系列想了一句slogan:「我愿成为一扇窗,带你看向未曾关注的远方。」

那么接下来请收看《游戏时间到了》第一期。

https://www.xiaoheihe.cn/app/bbs/link/159342866?action=save

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