萬代冰川折戟,騰米庫洛仍想打破二次元MMO魔咒

玩法、品質硬,纔是根本

角色情感與數值成長的錯配、美術表現與多人同屏的撕裂、爲愛付費與逼氪機制的衝突。這些根本性矛盾,讓二次元MMO成爲遊戲行業最難攻克的“縫合怪”領域。

擺在我們面前的幾個客觀事實是:萬代南夢宮研發9年的《藍色協議》(日系二次元+MMO)在達成20萬在線後,僅運營了一年出頭就草草停運;創下Netmarble有史以來在全球市場首日成績最好的《我獨自升級:ARISE》(韓式MMO+二次元),不到一年便銷聲匿跡;冰川網絡《悠星大陸》上線即衰落、完美世界《幻塔》缺乏強勁的長線生命力。

但眼下,無論是傳統MMO廠商,還是二次元公司,似乎都在尋找這一“悖論”的新解法。

一方面,因強數值付費、強社交綁定與高肝度玩法,傳統MMO在經歷多輪市場洗滌之後,逐漸被年輕玩家所拋棄。另一方面,很長一段時間以來,以Z世代爲主要受衆羣體的二遊,都是年輕遊戲市場的代表。不過在經歷21-24年的二遊湧現潮後,現階段這一熱門品類市場也逐漸觸及瓶頸。

可能是出於對下一代遊戲市場的預判,源自不同起點的兩類廠商,當下開始出現融合的趨勢。前者,想通過加強角色、內容塑造,吸引更多年輕用戶羣體入駐。後者,則希望參考MMO的社交,拓展二遊玩法的邊界。

當前不少頭部廠商都已落子佈局。例如騰訊《王者榮耀世界》、上海寶可拉《星痕共鳴》,米哈遊《原神》、在研UE5奇幻寫實動作遊戲,以及庫洛《鳴潮》、在研多人在線動作RPG《NAMI》等。

二次元玩家與MMO玩家本質是否真的“不同頻”?傳統MMO廠商和二次元公司的解題路徑,存在哪些共同點與差異化?或許,我們能夠從這些產品中窺探一二。

MMO+二次元要≥1.5

“關注到它,完全是因爲可以換裝。”去年年底,筆者在評測二次元MMO《星痕共鳴》後,一位讀者評論道。

作爲一名老MMOer,玩二遊偏好戰鬥驅動的邊緣二次元玩家,說實話,這是我第一次深刻意識到我們對二次元MMO的不同理解。與此同時,當時在我看來,若《星痕共鳴》聚焦二次元和MMO兩個標籤的重疊區域,有可能打開思路。然而,該作並不是這個思路。

過往大家認爲,傳統MMO玩家追求公會戰、PvP、大型副本等多人協作/競爭玩法,社交是驅動核心。他們更關注數值成長和社交榮譽感。二次元用戶核心訴求是,角色代入感、劇情深度、美術風格,他們傾向“爲愛付費”,且對角色人設、劇情邏輯極爲敏感。這類玩家普遍牴觸強制社交。

《星痕共鳴》的做法分爲兩條主線。其一,遊戲內玩法、經濟系統建立在MMORPG成熟框架上,同時在職業、戰鬥等玩法核心設計上,鼓勵玩家們通過社交提升體驗。這屬於是MMO玩家熟悉的體驗流程。

其二,偏二次元的角色塑造、日式幻想的劇情、大世界探索以及抽卡系統等,讓遊戲又有着一層看起來頗厚的二次元外衣。同時,通過較爲輕鬆歡脫的NPC對話、裝扮以及探索式戰鬥等內容,遊戲漸進式的將二遊玩家引向MMO思路。

有玩家表示:“玩下來,不知道爲何,感覺有點像鳴潮。”因爲除開強制組隊的挑戰副本、挑戰Boss等,《星痕共鳴》中的內容更偏向單人體驗。例如去大世界做怪物討伐任務刷野豬、哥布林,就好似在某二遊中刷聲骸;又或是去探索大世界,解鎖區域尋找寶箱,拍照打卡點亮旅程以及完成委託任務等。

按照筆者原本的預期,基於這套引導思路,《星痕共鳴》或許能打開品類用戶邊界。此前,有從業者也認爲,該作應該有不錯的表現。但從今日(7月17日)遊戲上線後的市場反饋來看,似乎還尚缺爆發力(截至發稿前,iOS免費榜Top1,暢銷榜Top64。PC端分流也可能有所影響)。

用結果導向邏輯去解釋,我想該作存在的問題,與此前的《悠星大陸》《幻塔》有共通點。這更多還是因爲“需求錯配的雙向流失”。

二遊玩家注重畫面、劇情、角色等設計細節。而相比頭部產品,《星痕共鳴》在相關維度上的表現,還有提升空間。例如有玩家反饋,遊戲中的人物對話臉部動作略顯僵硬、時裝不夠精緻等。換句話說,它還不足以充分滿足“爲愛付費”的核心訴求。

而對於MMO重度用戶來說,他們追求社交競爭與數值成長,但被二次元吸引來的休閒玩家,會一定程度稀釋相關玩法參與度。同時,遊戲並未完全跳出傳統MMO養成、商業化框架,對於“肝氪”的平衡有待進一步打磨。

預期上,《星痕共鳴》做二次元MMO,理論上是要1+1≥2。至少在筆者看來,一款合格的二次元MMO應該要做到1+1≥1.5,才能滿足二次元/MMO用戶的基礎體驗需求。

不過,我們能夠理解的是,一款遊戲產品的底色構建更多是基於團隊過往的經驗。據瞭解,寶可拉創始人兼《星痕共鳴》製作人陳敏,先後就職於網龍、巨人網絡和歡樂互娛,曾擔任過《龍之谷手遊》研發負責人和《仙境傳說:愛如初見》項目製作人,有非常豐富的MMOARPG遊戲製作經驗。

從目前情況來看,《星痕共鳴》對MMORPG的玩家吸引力要更大一些,更多是通過二次元題材爲MMO產品拓盤。

強社交vs玩法空洞

如果說,寶可拉等是站在MMO的起點朝着二次元的方向探索,那麼萬代、米哈遊、庫洛等則應該是從對向位置出發。

就比如萬代《藍色協議》,其原IP本就是二次元用戶集聚地。23年遊戲初上線時,也曾創下20萬在線記錄。不過,在長線運營上,該作顯然沒能支撐起來。

談及《藍色協議》失敗的原因,有行業人士曾給出了幾點分析:首先9年開發週期拖得太久,雖然產品在美術品質上足夠能打,卻也失去了市場先機。23年萬代掏出成品時,SE的《FF14》已在日本市場成功運營10餘年。同時,那段時間裏,米哈遊旗下大作在全球爆火,切切實實地改變了整個遊戲產業格局。

其次,《藍色協議》核心團隊錯估了遊戲受衆。他們原本認爲來遊玩的會是MMO核心玩家,但其實遊戲基於二次元IP與畫風,吸引了大量休閒玩家和二次元用戶。這即我們前面提到的“需求錯配的雙向流失”。再加上當時遊戲鎖區,基本沒有承接到國內成熟的MMO用戶市場。

另外,客觀地說,日本廠商相比中國與韓國的團隊,一直以來本就不太擅長MMO品類的研發和運營。不過,對於國內二遊廠商而言,他們在二次元MMO/二次元+社交這條路上,同樣遇到了挑戰。

聚焦國內二遊市場,在偏向MMO的《幻塔》外,米哈遊《原神》和庫洛《鳴潮》基於二次元開放世界動作RPG品類,一直在嘗試“聯機”社交玩法機制。

一方面,兩款產品在初始就提供了“組隊探索大世界”的功能,接受聯機的玩家,可讓其他玩家進入自己的遊戲世界,一起收集資源、探索打怪、休閒打卡等。例如《鳴潮》剛上線那會兒,一些玩家爲了加速養成聲骸,會聯機挑戰難度較高的“紅名怪”。

在形式上,它與傳統MMO組隊打本類似。可就社交本質,前者強調“自由輕社交”(更多基於熟人社交,不強制綁定玩法,玩家雙向自由選擇),後者更偏“強社交”(組隊匹配用戶範圍更廣,幾乎強制綁定玩法,主打數值比拼PvE、PvP競技社交)。

“輕社交”機制不會過度影響二遊玩家原本的單機化體驗。與此同時,隨着二遊玩家慢慢接受,在拓展遊戲社交體驗的同時,它也會成爲遊戲一種引導玩家打開MMO式社交的適應性過程。這爲米哈遊、庫洛在產品後續版本嘗試更深的社交玩法,奠定了玩家心理建設基礎,或者說試探用戶接受度的實驗。

這主要體現在旗下產品另一方面的聯機社交玩法機制上。簡單舉例,《原神》5.7版本推出的追想練行·豪都篇多人聯機活動,《鳴潮》全息、凝素領域·告解海淵匹配挑戰玩法等。

需要提出的是,從當前的用戶反饋來看,有部分二遊玩家其實並不能完全接受這種偏“MMO匹配刷本”的體驗。就比如,有玩家在B站發視頻吐槽《原神》聯機活動,銳評“一次匹配直接破防,一個活動見證人類百年未有之大抽象”。

其吐槽的原因主要有四點:《原神》存在元素反應設定,聯機挑戰關卡需要玩家之間合理分配陣容;聯機挑戰關卡對於討伐目標的元素、機制介紹不夠直觀;存在玩家臨時退出,影響隊伍其他隊友體驗的問題;聯機挑戰關卡中Boss機制不同,對團隊配合要求較高,帶有一定的逼氪/售賣專屬內容傾向。

它意味着,隊友匹配、機制理解、玩家MMORPG玩法經驗等偏隨機的因素,都會影響玩家在聯機共鬥玩法的體驗。但按照我們對二遊玩家“抵制綁定玩法強社交”的固有印象,這似乎存在衝突。

不過,在評論區也有不少玩家反饋,《原神》的聯機共鬥玩法很有趣。這在一定程度上表明,二遊玩家羣體存在偏MMORPG的用戶,“二次元+社交”玩法模式挖掘的空間。關鍵可能在於,廠商如何平衡二遊與MMO玩家的體驗需求,社交玩法還需進一步豐富。

怪獵like聯機成趨勢

二次元MMO是僞命題,二遊玩家不需要社交?我想答案並非如此。

兩種遊戲形態、生態的結合,最直接的考驗即情感驅動vs玩法驅動。

二遊廠商強調角色情感爲先,以“角色塑造-劇情沉浸-美術風格”爲核心三角,強調玩家對角色的情感投射。敘事被視爲遊戲骨架,角色人設的完整度直接影響付費意願。社交上,二遊玩家整體偏輕度社交,對PvP、強制組隊等傳統MMO玩法接受度不高。

傳統廠商習慣以“社交-競爭-數值成長”爲設計主軸,將MMO框架(如公會戰、副本)直接套用至二次元題材。此外,MMO出身的團隊缺乏角色深度塑造能力,在敘事維度相對薄弱。在市場層面,傳統MMO類產品逐漸被年輕用戶淘汰。

基於上述的分析,在筆者看來,二次元MMO類產品可以考慮設計分層化。核心主線保持單人沉浸體驗,用高質量劇情滿足情感需求;社交玩法作爲可選擴展,但非強制參與。

從思路上來看,能夠作爲參考標的的,包括《碧藍幻想:RELINK》、《怪物獵人:荒野》等。例如在《怪物獵人:荒野》中,玩家能夠獲取與角色共存的儀式感。同時,不主張強社交綁定的聯機體驗,也避免了二遊玩家的雷點。而對於偏好MMO玩家來說,在不空洞的大世界探索、戰鬥、養成,也能有着可掌控的成長節奏。

值得提出的是,當前包括騰訊天美《王者榮耀世界》、米哈遊在研UE5奇幻寫實動作遊、庫洛多人在線動作RPG《NAMI》等,基本都採用了類似的切入方式。不過,鑑於前述團隊研發經驗、項目IP、資源與技術投入能力不同,相關產品體驗肯定會存在差異化。

綜合而言,二次元與社交的融合,終究是對“人性化體驗”的迴歸。尤其是在情感經濟時代,能打動人心的產品,永遠不會缺少爲其奔赴的玩家。

正如《明日方舟》主策劃威廉曾在一次採訪中表示:“做創新可能會錯,不創新肯定會炸。”

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