原來這就是我們喜歡仙俠題材的原因

前言

《鬼谷八荒》平均遊戲時長66.5h,《了不起的修仙模擬器》平均遊戲時長70.5h,《懶人修仙傳》平均遊戲時長300h...爲什麼我們鍾愛仙俠題材遊戲?

放置類文字修仙遊戲的經典之作——懶人修仙傳系列,圖中爲2代


霍夫斯泰德提出的文化維度理論提供了一個可能的解答。修仙類遊戲對五大文化維度每個方面都有這令人驚訝的契合,本文將選取其中三個角度展開討論——或許能爲你理解仙俠遊戲魅力打開新視角。


一、權力距離維度:打破階層壁壘的仙俠夢

在文化維度理論中,權力距離維度關注的是社會對權力分配機制的意見。現實中,個人發展往往被階層差異所鉗制——這正是一種較高權力距離的體現,在這種情況下,權力分配固定、等級森嚴,幾乎難以更改。但修仙遊戲構建了一個“人人皆有可能”虛擬世界。儘管仙俠世界的權力分配和等級制度差距或許更加令人絕望,但玩家控制的主角總是那個天賦異稟的人,總能從從凡人一步步修煉飛昇成仙,這一遊戲過程符合我們對“努力就能變強”的樸素期待。

鬼谷八荒


遊戲裏,寒門子弟能憑刻苦修煉、奇遇法寶,在修仙界斬妖除魔、一步步突破變強,與名門大派高徒一較高下,甚至登頂權力巔峯。這種弱化玩家感知到的權力距離的設定,能夠給予玩家極大心理滿足。


二、個人/集體主義維度:獨修與門派的平衡融合

個人主義與集體主義維度衡量的是社會成員間關係的緊密程度與個人對集體的依賴程度。修仙遊戲廣博的題材讓這二者都能得到充分展示。如果玩家選擇以個人角色爲核心的作品,一般可自行決定修煉方向、技能選擇,在探索祕境、完成任務時,個人智慧與能力起關鍵作用,滿足個人主義傾向玩家對自我實現、獨立冒險的追求。

對於他們來說,單打獨鬥反而更加自由,儘管風險更大。沒有繁瑣的宗門比試、貢獻制度、任務要求,只有不斷變強這一個目標。

比如以“真實修仙感”聞名的《覓長生》

另一方面,也有很多遊戲着眼於修仙題材中的“宗門”元素,比如《了不起的修仙模擬器》和《卡牌仙宗》等。

玩家不再扮演單一的個人角色(或弱化玩家作爲個人角色的存在感),遊戲中心放在宗門建設的自由度、資源管理的策略性和突發事件的緊張感上,迎合集體主義觀念玩家對歸屬感、團隊合作的需求。

三、不確定性規避維度:祕境奇遇對未知恐懼的消解

不確定性規避維度反映社會成員對不確定、模糊情境的容忍程度。以上文提到的《卡牌仙宗》爲例,這類修仙遊戲引入祕境探索、奇遇和突發事件等元素,對煉丹、渡劫成功率進行梯度設定,凡此種種,正是利用不確定性激發玩家探索慾望的手段。

深山中的一株古樹是否寄宿着某種不可言說的妖靈?破屋中傳來的琴聲是陷阱還是高人的機緣?在豐盈的文化背景下,一點小小的提示也充滿無盡的遐想。

《卡牌仙宗》


玩家在遊戲裏不斷嘗試新修煉路徑、挑戰未知副本,每次突破不確定性帶來的難關,都能收穫強烈成就感。與現實生活中人們對不確定性的焦慮不同,遊戲預設的虛擬世界將未知包裝成有趣的冒險,使玩家在可承受範圍內享受探索的樂趣,滿足對新奇體驗的追求,以此消解不確定性帶來的恐懼。


總結

在筆者看來,修仙遊戲的火爆並非偶然,其爽點覆蓋了文化維度所涵蓋的各個層面。這一題材本身就能夠回應不同類型玩家在權力認知、獨立性、探索欲等方面的心理需求,再加上機制和玩法等交互框架的巧妙設計,修仙遊戲在國內註定還會火下去。

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